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网易是一家中国大陆大型互联网科技公司。目前提供网络游戏、门户网站、移动新闻客户端、移动财经客户端、电子邮件、电子商务、搜索引擎、博客、相册、社交平台、互联网教育等服务。截至2020年1月16日,网易公司的市值为442亿美元,其收入中大约79%来自于在线游戏服务(2019年第三季度)。

踢碎破局陷阱,来一场酣畅淋漓的 SLG!

我们希望给每一位热爱深度策略的 SLG 玩家带来一场酣畅淋漓的对决!

社交直播游戏场景前端解决方案专栏(一):关于Alice.js的起点

我们在React 技术体系的基础上实现了DSL模式的H5游戏开发能力,包括 UI 构建、资源管理、动效、事件等,让熟悉的 JSX 和 Hooks 语法编写的同学可以快速接入游戏场景的开发,同时提供强大的图形渲染性能。

浅尝IM方案在H5活动场景中的应用

本文主要介绍在对数据实时行要求比较高的业务场景中,使用IM方案来保证数据更新的实时性,以提升用户体验;并且在此基础上简单介绍了 WebSocket 长链接的建立,以及其工作原理。

Midjourney|主视觉海报落地项目设计流程

从几个月前AIGC的兴起到现在,各行各业已经有许多团队将之运用在工作流程当中。

其中,Midjourney的到来,不仅在一定程度上提升了设计师们的工作效率,也为设计师提供了更多设计方式上的可能性。

其快速出图的特点帮助设计师节省了设计初稿的时间,可圈可点的画面构图与光影关系又给设计师带来许多灵感与参考。

那么,到底该如何运用Midjourney来帮助我们将一个项目落地呢?本文将以一个大型活动的主视觉设计案例,解析如何利用Midjourney,来帮助我们从最初的构思到最后项目落地。

Flink on K8S 在网易传媒的落地实践

分享网易传媒在 Flink on K8S 落地过程中关键问题的解决方案和自研实时计算平台 Riverrun 的特色建设。

云音乐 Android so 体积治理实践

软件体积对软件启动速度、下载安装时长、安装成功率等都有深刻影响,是应被关注的重要属性。本文主要介绍云音乐 Android 端在 so 体积治理上的实践经验和背景知识。

测试达人教你写完美的游戏体验报告

一份关于游戏报告的心得体会,希望对大家后续写游戏体验报告起到一些帮助。

云音乐中 In-App Purchase 实践总结篇

In-App Purchase (简称 IAP), 是苹果提供在 App 内进⾏购买⽀付的方式。本文对在云音乐、Look 直播等应用使用IAP的经验及常见问题进行总结,同时介绍其整体流程、内部使用的基础库 NEStoreKit 。

探索AIGC在网易严选中的应用

网易严选设计中心致力于为用户提供更好的产品和服务,让用户享受到科技带来的红利,进而更用心的享受美好生活。

Android本地搜索优化

在本文中,我们将通过Android本地搜索业务介绍如何使用JavaScriptCore、JNI相关技术来实现效率提升。

心遇iOS端会话页性能优化 — ReactiveObjC实践篇

本文将举例心遇会话页已知的性能问题,分析实现弊端,最后通过引入 ReactiveObjC 来更优雅的解决问题。

如何发挥地理位置信息在游戏设计中的正面作用?

The article discusses the localization of the Chinese game "Yong Ji Wu Jian" for overseas markets. It describes the challenges faced and solutions applied, such as adapting cultural references, optimizing game mechanics, and improving user experience. The game's success in countries like Japan and South Korea is attributed to the localization efforts.

Chrome插件:切图压缩工具

在前端项目开发中,尤其是活动项目,大量使用未压缩的图片必将会影响页面打开速度,降低用户体验。因此,我们需要对下载的切图进行压缩处理。

触达场景下的智能化实践

我们每天都会收到各种各样触达信息,就在这小小的信息里,蕴含了不少的智能技术。本篇文章介绍了严选触达场景下的智能化技术,包括人群、方式、创意、福利等因素的决策。

为真实的世界设计:游戏辅助功能(通识篇)

很多人觉得无障碍设计是专门针对残障人士适用设计的,其实普通人也会遇到一些类似的困境,打个比方如拎着行李使用地铁站里的无障碍电梯,又如嘈杂的地铁上听不清楚视频的声音而看字幕,再如疫情期间戴着口罩而不能面部识别以解锁手机等,这些都是境遇性残障或临时性残障,几乎每人每天都会遇到。

好的无障碍设计,不仅能让残障人士顺利参与到游戏中进行交互,也能为普通用户提供更好的产品体验。

为真实的世界设计:游戏辅助功能(工具篇)

游戏辅助类型的工具诞生之初,是通过以硬件和软件结合的方式使残疾或受过损伤的玩家也能正常进行游戏。在游戏中,我们可以根据障碍程度的不同将玩家状态分为两类:长期障碍和短期障碍。

长期障碍指玩家在肢体、语言、听力、精神、智力或多重方面存在长期缺损,而短期障碍则是玩家受环境限制、肢体占用/受伤等因素影响下的暂时受限状态,它们或多或少都可能在游戏过程中产生一定阻碍。 对于这部分玩家而言,无障碍游戏的意义不仅仅在于玩游戏,更是要“和其他人玩同样的游戏”。借助具有辅助功能的工具,他们将有机会达成这一心愿。

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