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【雷火UX体验设计】让玩家“停不下来”——蔡格尼克记忆在游戏设计中的作用

雷火UX体验设计 网易雷火UX用户体验中心
2023年07月11日 14:30

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大家可能有过以下经历:考试的时候能清楚记得各种考点细节,但是在考完试后这些细节却在脑海中模糊不清;在H5里填完一份测验卷,却被告知要转发分享才能查看结果;综艺节目即将揭晓晋级结果的时候突然插播广告,只好耐着性子等广告播完再看结果。
以上这些案例都和一个叫做“蔡格尼克记忆”的心理学效应有关,而这个理论也被应用于游戏领域的体验设计,本文将介绍蔡格尼克记忆效应及其在游戏领域的应用实例,讲讲设计师可以如何利用蔡格尼克效应吸引玩家注意力、让玩家“难以停下”。

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蔡格尼克记忆效应与完成驱动力

蔡格尼克效应(Zeigarnik effect)指出,人类具有一种做事有始有终的驱动力,对于尚未处理完的事情会有较强烈的去完成它的动机,并且将较多的注意力放在这件未完成的事上。人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机会使其对此事留下深刻印象,且注意力倾向集中于此事上。中途中断的未完成的工作不仅易于回忆,并且在做了其他工作之后,还存有继续完成它的趋势。
很多游戏令人上头的原因都可以尝试用蔡格尼克效应来进行解释。以《塞尔达传说:旷野之息》为例,玩家在确定以某个未开启的高塔作为主要目标之后,虽然中途会偏离路线去体验很多额外的内容(比如开神庙、寻找呀哈哈、清空敌人据点),但大体还是会明确朝着主要目标持续前进。
玩家在起点设定要去的目标点时就已经产生完成欲,在这件事的完成欲被满足之前,无论中途做了什么事情,玩家仍然会保留一部分注意力在主要目标身上,因此路途中丰富的探索内容不会影响基本目标,同时还有完成驱动力支持玩家不断前进直至到达主要目标点,在此过程中蔡格尼克效应发挥了很大的作用。

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《塞尔达传说》:从一个起点到另一座塔之间的内容非常丰富,但并不会影响玩家最终到达主要目标
既然蔡格尼克记忆效应能有效地将人们的注意力粘着在特定事件上,并自发产生较强的完成驱动力,那么设计师完全可以运用这一效应,使玩家意愿更容易与设计目标达成一致。接下来将介绍一些让蔡格尼克效应发挥作用的设计方法和注意点。


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体验设计如何利用蔡格尼克效应调动玩家的完成驱动力

图片  可视化进度激励

提供清晰透明的进度提示能够让玩家清楚他们当前已完成的进度,以及剩余需要完成的任务量,这种透明的进度信息带来的确定性,能让玩家在任务流程中更有执行的信心、从而拥有更高的完成驱动力。进度信息的表现方式有很多,而将进度信息可视化是一种高效且被普遍应用的信息传达方式。
例如在3D平台跳跃游戏《超级马里奥:奥德赛》中,每个关卡开始时就会告诉玩家通过本关需要的月亮数量,并且将目标月亮数量及当前获得的数量都清晰地标示在HUD中。

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《超级马里奥:奥德赛》局内HUD:玩家还要拿多少月亮都被标注得明明白白
在一些特殊情境中,清晰的进度信息可能会发挥更强的正向鼓励作用。《茶杯头》是一款以高难度著称的2D平台跳跃射击游戏,其高挑战性不仅没有劝退很大一部分玩家,甚至玩家可能在不断挑战失败的过程中越挫越勇乃至上头,而游戏中的一些设计细节便起到了助推作用。例如游戏中玩家挑战失败的结算界面会显示本局到达的关卡位置,能够让玩家清晰看见已通过的关卡进度、剩余的关卡进度,在boss关卡中还能看见和里程碑相同作用的boss阶段标记,能够有效激励玩家重新挑战本关卡;特别是当玩家接近终点线时,会拥有更强的完成驱动力。
下图为《茶杯头》的失败界面(上为原版界面,下为去掉关卡进度条的界面):试想一下如果每次失败看到的都是下方这样的界面,是不是更容易丧失目标甚至放弃游戏
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此外,进度信息的表达还可以尝试利用趣味性玩法进行包装。《The Tiny Bang Story》是一款以寻物收集为主要玩法的关卡制解谜游戏,拼图是游戏中的一种关卡收集品,在每个关卡结束时玩家都会进入一个拼图小玩法的界面,每个关卡结束都能得到碎片并自行完成拼图的一部分,拼图全部完成之时就是游戏通关之时。开发者利用拼图玩法结合了游戏世界观对游戏进度进行了趣味化的包装,每次完成的拼图部分都对应了刚刚通过的关卡地图,玩家能够通过未拼好的拼图面积来大致判断游戏进度,这种同时具有仪式感和趣味性的关卡结束界面能给人留下更加深刻的印象。

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《The Tiny Bang Story》关卡结束后的拼图玩法界面,完成拼图后显示各个功能按键

图片  任务以大化小

要让玩家更容易推进任务流程,可以将大任务拆解成小任务,这种设计会减少玩家感知到的工作量,并使他们更有可能付出努力。《生化变种》的角色创建流程相对较复杂,如果将所有功能通过tab切换等方式排在同一个界面内,可能会对玩家造成一定的压力。因此在游戏中,这些事前设定被分为了几个小步骤,让玩家可以选择专注于当前页的内容或者直接随机生成,这样就不容易认为这些流程过于繁琐从而留下糟糕的体验印象。
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《生化变种》角色创建流程(下图为早期实机演示画面,能看见清晰的步骤进度)
同样的设计也能在《宇宙机器人无线控制器使用指南》(Astro's Playroom)的强制功能展示流程中看见,该流程在玩家正式进入游戏之前简要地向玩家展示了手柄的几种新功能,设计师将所有新功能拆解成五个体验步骤让玩家能够依次专注于体验当前功能,而非在一堆新功能中感到茫然、草草结束体验。

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《宇宙机器人无线控制器使用指南》强制功能展示流程
《对马岛之魂》中,有一种叫做竹击挑战的休闲玩法,玩家需要根据屏幕指示的按键顺序,迅速依次按下来完成砍竹,挑战成功的条件是玩家按照顺序迅速按下7个按键。在这个挑战任务中玩家的完成动机非常明确,但是要一下子掌握这七个按键的点击顺序并且快速按下的难度较高,玩家的完成驱动力很可能会在挫败中被打压。
因此挑战一般会被分为循序渐进的三步,第一步玩家只需要完成三个按键的砍竹,这一步非常简单;第二步在第一步的基础上增加了两次按键,玩家到这里基本掌握了迅速按下五个按键的方法,并且已经满足了前两步的完成欲;第三步是在第二步的基础上又加上了两个按键,这一步具有较大挑战性,但由于前两步的练习玩家会更容易掌握技巧,同时由于临近目标完成,玩家的完成动机会更强、坚持完成挑战的可能性会更高。

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《对马岛之魂》竹击挑战:每一步都递增两个按键

图片  人为推进效应

设计师要更好地激发玩家的完成驱动力,还可以尝试让玩家将任务视为“未完成”而非“未开始”,这里要引入另一个常常和蔡格尼克记忆效应一同提起的心理学名词——人为推进效应。人为推进效应同样和强化行动驱动力有关,该理论指出,如果为一个人实现某个目标人为提供了某种进度,这个人就会更有动力去完成目标。
举一个经典的例子——洗车店会员卡实验。实验中研究人员发放了两种集印章换免费洗车机会的卡片,但其中一张上有八个空印章位,另一张却有两个已盖印的印章位和八个空的印章位,从理论上讲两种卡片都需要再收集8枚印章才可以获得洗车机会,但在九个月后,拥有前一种卡片的人中有19%的人成功兑换到洗车机会,而后者有多达34%的人兑换到了洗车机会
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在《天谕手游》的“天机织锦”外观抽取界面中,玩家每天都能免费获得一次抽取机会。这种奖励投放方式,我们可以尝试用蔡格尼克效应的视角来进行分析:首先这种抽取机会打破了玩家对本周期抽取进度“未开始”的印象,其次奖池的进度奖励变成了“未完成”的状态,从而激发出玩家对进度奖励的完成欲和驱动力。

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《天谕》手游外观奖池进度条

图片  目标梯度效应

此外,与蔡格尼克效应联系紧密的心理效应还有目标梯度效应,利用目标梯度效应同样可以更好地调动玩家完成驱动力。目标梯度效应是指当人接近目标时,行动驱动力会更强,此时行动驱动力加强的表现如加速自身行动以便更快地达到目标、愿意花费更多成本投入在目标达成上。
目标梯度效应在界面上的应用并不鲜见,大家都比较熟悉的案例应该是各种APP卡在99%难以继续前进的进度条,前99%攒得毫不费力。而比起所谓的99%的沉没成本,用户更在意的是看似触手可及的最后1%,这种“假”进度条能让用户愿意投入更多时间、有效增强用户继续等待的意愿
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在一些游戏中能看见设计师利用进度提示来增强玩家的行动驱动力的设计细节。例如基于物理的益智解谜游戏《粘粘世界》中,玩家的每一次搭建操作如果更接近终点的管道口时,都会触发一次“还有xx米”的文字反馈,这种进度提示会让玩家越接近管道口时完成驱动力越强。

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《粘粘世界》的距离提示
《战地1》中也有类似的设计,玩家的阶级晋升用圆形进度条和图标化的等级表示,来表达玩家当前等级以及本级进度,另外还特别标出了预计晋升所需的时间成本,完成成本在玩家接受范围内的情况下,更容易激发他们的完成驱动力。

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《战地1》玩家资料页的阶级晋升栏位,下方标注有预计晋升所需时长

图片  正向反馈

前面提到过蔡格尼克效应是通过玩家的完成欲达不到满足,从而取得加深印象、吸引注意力的效果。虽然玩家能够通过完成欲的满足而获取一定的精神快感,但设计师仍然要注意在任务过程中,于适当的时机予以玩家正向反馈,避免留下整体负面感受大于正面感受的印象。

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《使命召唤:现代战争2》中获得战争通行证代币时的正向反馈非常充分

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综上所述,体验设计可以利用可视化的进度激励、任务以大化小、人为推进效应、目标梯度效应以及合适的正向反馈等等方式,让蔡格尼克记忆效应更好地发挥作用。但无论如何设计师如何做,都是为了引导玩家更容易与设计目标达成一致、帮助玩家更好地完成各个游戏目标,根本目的永远还是为了玩家能拥有更好的游戏体验。

资料来源:

[1]https://zapier.com/blog/endowed-progress-effect/
[2]https://uxdesign.cc/psychology-in-design-the-zeigarnik-effect-a59317503f8f
[3]https://lawsofux.com/zeigarnik-effect/
[4]https://uxdesign.cc/endowed-progress-effect-give-your-users-a-head-start-97d52d8b0396
[5]https://www.mentalhelp.net/stress/the-zeigarnik-effect-and-completing-everything/




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