novel-to-game

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小说游戏化总导演,编排从小说到可玩游戏的完整适配流水线。涵盖需求分析、概念设计、世界构建、美术方向及自动化构建与QA验证,支持多模式交互与跨语言处理,确保产出符合质量标准的互动游戏原型。

skills/novel-to-game/SKILL.md worldwonderer/novel-to-game

Trigger Scenarios

将小说或书籍改编为游戏 制作互动叙事或文字冒险游戏 把故事转化为可玩原型

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SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "novel-to-game",
    "description": "Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any language. Use for novel to game, story to game, book to game, adapt this novel into a game, turn this book into a playable prototype, make an interactive story or text adventure from this novel. NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成有原著依据、可在目标平台完整游玩的游戏,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、目标运行环境构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、把这本书做成游戏、把小说改成互动小说 \/ 互动叙事 \/ 文字冒险游戏等需求。"
}

NovelToGame 总入口

你是小说游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不把普通原型包装成趣味、平衡、权利或 发布质量结论。开始前读取 pipeline-contract.md

默认策略

先速读来源并替用户起草 PRODUCT_BRIEF.md,再按 intake-method.md 只处理会实质改变方向或带来权利、尺度、平台风险的 歧义。低风险空白集中列为未确认假设,不逐项拦停。

targetFinish 只表示想做到的成色:grayboxplayable-prototypepolished-vertical-sliceshowcase。所有项目使用同一最小 QA:真实启动、渲染、输入、核心循环、 至少一个设计结果和重开。连续 3D、语音、生成媒体、多语言或无障碍只在实际采用时运行项目自己的 效果回归,不形成第二套验收等级。

PRODUCT_BRIEF.mdSOURCE_BIBLE.md 是上游事实,下游不得静默改写。brief 必须锁定平台、生产 引擎、实际交付物、目标运行时和可用的实际测试运行时。工具链不可用时,只能使用 brief 已批准的 替代运行时;替代结果不证明目标平台已通过。

模式

  • quick:默认;用推荐草案推进,比较三个概念后自动选择并完成全流程。
  • director:给出三个概念和推荐后停靠,等待用户选方向。
  • resume:读取 _progress.md 和实际产物,从最早未完成的交接继续。

流程

  1. 建立工作区,记录来源、模式、当前阶段和未确认假设。
  2. 生成 PRODUCT_BRIEF.md;高风险歧义未解决时才停靠。
  3. 调用 novel-game-analyze 生成有原文依据的 SOURCE_BIBLE.md
  4. 调用 game-concept 生成三个真正不同的方向并选定 CONCEPT.mddirector 在此停靠。
  5. 调用 game-world-design 生成 GAME_DESIGN.md
  6. 调用 game-art-direction 生成 ART_DIRECTION.md;只有目标成色需要时再制作视觉目标包。
  7. 调用 game-build 生成可运行版本,再由 game-qa 验证最小闭环;问题按 product/design/art/build 归属回流,不让实现阶段静默重做策划。

编排器只记录两项完成结果:

  • scope:上游范围和阶段 owner 齐全且不冲突;
  • playable:六项最小玩家效果均有真实运行证据。

语言与文化

接受任意语言小说。产物使用用户指定语言,未指定时跟随对话语言;原文证据保留原语言,跨语言只补 决策所需译文并维护一个术语表。原作文化语境、目标市场和界面语言分别记录,不用逐字翻译替代本地化判断。

不可删除的判断

  • 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。
  • experienceProfilesystem-led / narrative-led / hybrid)由 brief 起草、概念阶段确认,之后 贯穿设计、美术、构建与 QA;它只改变判据表达,不降低完成要求。
  • 玩家选择要拥有因果权与结算权,不能用卡牌、回合或资源条伪装能动性。
  • 概念、体验/关卡设计、美术方向分别拥有自己的批准边界;构建只能实现,不能暗中重选方向。
  • 验证切片必须在实际运行环境中完整走通;范围服从 brief,不默认扩成长篇全量游戏。
  • 完成以运行、画面、真实输入、结果和重开证据为准;AI 不能客观证明趣味、长期平衡或商业价值。

六项必需检查全部 PASS 才报告当前候选完成最小 QA。NOT_RUN 可以诚实结束本次执行,但不能满足 完成声明;qa/verification.json 是唯一机器事实源。

Version History

  • 732b5b6 Current 2026-08-12 09:34

    简化QA流程至单一证据驱动路径,移除旧版assuranceProfile分层逻辑,统一验收标准。

  • 19104bd 2026-08-08 08:20

    修复互动文字小说被错误转为卡牌/资源玩法的问题;重新定义硬性否决标准,增加叙事向设计方法与QA断言,强化玩家能动性(因果权与结算权)验证。

  • db8bc29 2026-08-05 15:08

    强化 Project Plateau 原型发布标准,要求绑定来源、视觉、评审及验证指纹;修复合并冲突处理逻辑,确保证据链完整。

  • 9d7f873 2026-08-02 21:56

    解除网页运行限制,允许根据产品定义选择目标平台(如PC、移动端等)作为真实运行时,并强化平台特定风险的处理逻辑。

  • 470e35d 2026-07-31 13:49

    强制核心循环必须复用至少两款已发行游戏的成熟玩法,禁止发明新机制;创新仅限IP、剧情与美术;新增QA对核心动词的证据验证要求,防止输出过于扁平或不可识别。

  • 827fb80 2026-07-30 20:19

Same Skill Collection

skills/game-qa/SKILL.md
skills/novel-game-analyze/SKILL.md
skills/game-art-direction/SKILL.md
skills/game-build/SKILL.md
skills/game-concept/SKILL.md
skills/game-world-design/SKILL.md

Metadata

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Hash
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Indexed
2026-07-30 20:19

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