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game-art-direction

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将游戏设计转化为策划级美术方向,定义视觉风格、镜头构图、色光材质、UI反馈及声音音乐规范。确保视觉语言与玩法一致,产出可辨识的视觉目标包与规格文档。

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需要制定游戏整体视觉风格时 细化关卡、角色或界面的美术表现规范时

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SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "game-art-direction",
    "description": "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour\/light\/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面\/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。"
}

游戏美术与创意方向

定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;怎么产、用什么渲染库、模型或供应商由构建阶段决定,本阶段不教资产工程。

读取 art-direction-method.md。必须已有批准的 GAME_DESIGN.md;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

画风、targetFinish 与目标平台已由 PRODUCT_BRIEF.md 在 intake 锁定(像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、 客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级)。在这个既定画风与平台内定义视觉语言, 不静默换风格或完成度,也不做超出目标平台可行性的画风。

概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴 维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。

视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音 在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作 身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。

设计

  1. GAME_DESIGN.md 逐条抽出全部关卡、战斗与非战斗模式、可上场单位,列成覆盖表:每项 标注本文件对应小节,存在无方向覆盖的清单项即不完整、不得交付。覆盖表作为 ART_DIRECTION.md 必含附录,供构建与 QA 反查。

  2. 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。

  3. 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。

  4. 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。

  5. 让材质、光和颜色传达功能与状态,而非只提供气氛;编码功能的颜色带非颜色冗余(色盲可读)。

  6. 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面;界面定首屏唯一焦点、次级面板 的折叠 / 常驻规则,且不售卖机制未兑现的战术深度。

  7. 按 art-direction-method.md 定义运动与转场规格(从 GAME_DESIGN 核心动词逐个定按下 / 确认反馈、结果分级——伤害档或关系 / 资源变化档、瞬时文字编排、状态转场)与声音与 音乐方向——两者都是一等交付,不推给构建即兴补,含 reduce-motion 降级路径。语音先过 该文件的采用判断;通过后按其《语音策略》补角色级选角与逐句覆盖表。本阶段不写供应商、 模型、接口或密钥方案。

  8. 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界;功能文本字号地板按 art-direction-method.md《视觉语言》的文字系统分档取。

  9. 为每个不同交互界面 / 模式各描述一张招牌时刻(标题 / 主菜单、大地图 / 探索、核心动作、 转场、高潮 / 结果),每帧附节拍表(拍序 | 谁入场 / 什么在动 | 时长 ms 或帧数 | 镜头 / 转场 动作)与保护区矩形(视口百分比 + 有意叠放:是 / 否),不固定三张。

  10. 按 art-direction-method.md 生成可审的视觉目标包:至少覆盖标题 / 首屏、主要探索或核心 循环、最高压力 / 结果三类真实目标视图;每类用原创 style frame、构图草图或当前 graybox 的 批准 paint-over 锁定逐帧量表与失败例。参照只控制 intake 已声明的维度,不复制他作角色、UI、 世界设定或资产。

  11. GAME_DESIGN.md 第 1 节的 experienceProfilenarrative-ledhybrid 时,上述各条 照做,并补三项: 人物在场规格(同一人物在不同关系阶段与压力下的构图占比、朝向、遮挡、与镜头的距离, 以及态度变化如何在画面上看得出来);文本承载规格(对白区的字号地板、行宽、每屏最大 字数、说话人标识、历史回看入口、可跳过与可加速的规则——文本是核心体验面,排版是玩法 可读性问题,不是装饰);隐藏状态的可见化(关系与立场默认不做成数字面板,改由称呼、 人物站位与朝向、可选行动的增减、场景可达性表达;确需读数时定语义档的视觉形制与它旁边 那句可见原因)。招牌时刻至少有一张是人物在对话中改变态度的那一帧,不能全给场面。

不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。

输出

生成 design/ART_DIRECTION.md,首部显式写 targetFinish: <逐字继承 PRODUCT_BRIEF>,再按上述各部分组织(含《运动与转场规格》《声音与音乐 方向》与覆盖表附录),资产清单按必需(缺失会破坏游戏效果)与可降级(写明降级表达) 两级分列、每条归且仅归一级,并记录原创/授权边界和仍需验证的视觉风险。

同时生成 design/VISUAL_TARGETS.md 和工作区内持久证据目录 design/visual-targets/,首部写同一个 targetFinish, 内容按 art-direction-method.md《视觉目标包》。graybox 可只交文字方向;图像工具不可用时记 NOT_RUN,不得把缺图降格成成片通过。

若采用语音,另附《语音策略》及逐句覆盖表;不采用则只在《声音与音乐方向》写明 none 与 非语音反馈方案,不生成空的配音资产表。语音不能成为核心规则、目标或结果的唯一载体。

本作含动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 关键帧驱动演出 / 实时 3D)时,另附《动态媒体与 连续性方向》一节,含 art-direction-method.md 要求的四张表(角色表 / 参考包 / 事实分离与 参考权限 / 镜头边界);不含动态媒体则整节省略,不写空表。

交付前逐项核对上面《设计》与《输出》的每一条,任一不过就补方向,不计算自评分;另加 一问:是否一眼可辨识本作。除 graybox 外,缺失或 NOT_RUN 都表示方向尚未完成, 不得写成已交付。

Version History

  • 45f3083 Current 2026-08-12 21:31

    精简技能内容以控制预算,移除冗余规则,修复结构语法不一致问题,并引入行数量限制机制以防止提示词膨胀。

  • 732b5b6 2026-08-12 09:34

    重构QA验证路径为单一证据链

  • 19104bd 2026-08-08 08:19

    新增互动小说叙事轨道支持,调整否决规则以保留叙事深度,强化因果权与结算权机制,补充叙事设计与对话设计规范,确保非传统玩法游戏的视觉方向完整性。

  • db8bc29 2026-08-05 15:08

    细化动态媒体连续性要求,明确字体排版与文化符号边界,强化语音策略与版权合规,完善交付前的视觉风险核对清单。

  • 9d7f873 2026-08-02 21:56

    新增受控的TTS生产合同,明确语音为美术选择而非默认;强化适配器安全与凭证保护;修复QA门禁缺陷,防止范围漂移与时长检查误判;增加成人分级溢出修复。

  • 827fb80 2026-07-30 20:19

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