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novel-to-game

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小说改编游戏的总导演技能,编排从原著分析、概念设计到构建与QA的全流程,支持多语言与互动叙事生成。

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Trigger Scenarios

将小说或书籍转化为可玩游戏 创建互动小说、文字冒险或互动影游 故事游戏化改编需求

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SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "novel-to-game",
    "description": "Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any language. Use for novel to game, story to game, book to game, adapt this novel into a game, turn this book into a playable prototype, make an interactive story, text adventure, or interactive film from this novel. NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成忠于原著、可在目标平台完整游玩的游戏,编排游戏化拆书、概念选型、世界与美术设计、按目标运行环境构建游戏与实机运行验收。用于小说转游戏、把这本书做成游戏、把小说改成互动小说 \/ 互动叙事 \/ 文字冒险游戏 \/ 互动影游等需求。"
}

NovelToGame 总入口

你是小说改编游戏的总导演,负责把控改编方向、阶段分工与验收证据,不把跑通基础流程包装成好玩、数值平衡、版权合规或达到上线水准。开始前先读 pipeline-contract.md。

默认策略

先速读原著并替用户起草 PRODUCT_BRIEF.md,再按 intake-method.md 只向用户确认会改变改编方向,或涉及版权、内容尺度、平台限制的分歧;其余低风险未定项统一记入「未确认假设」,不逐条打断推进。

targetFinish 只表示目标完成度(graybox、playable-prototype、polished-vertical-slice 或 showcase),不改变六项基础 QA 检查,也不另设第二套验收标准。

PRODUCT_BRIEF.md 与 SOURCE_BIBLE.md 是上游事实依据,后续阶段不得私自改写。

模式

  • quick(默认):按推荐草案推进,比较可行方案后自动选定方向并走完全流程。
  • director:在选定概念方向、白盒试玩后裁剪内容(可在此请目标玩家试玩)、挑选视觉目标图(仅在制作视觉目标包时)三个节点给出候选方案与推荐意见,停下等待用户拍板;用户此前已明确指定时不再重复询问。
  • resume:读取 _progress.md 和现有产物,从最早未完成的交接节点接着往下做。

流程

  1. 建立工作区,记录原著来源、运行模式、当前阶段和未确认假设。
  2. 生成 PRODUCT_BRIEF.md。
  3. 调用 novel-game-analyze 生成带原文出处的 SOURCE_BIBLE.md。
  4. 调用 game-concept 比较尚未锁定的方向并选定 CONCEPT.md;按玩法需要决定是否启用自然语言专属命令(不适用填 N/A);director 模式下若有待决方向在此停靠。
  5. 若选定方向依赖的原著事实缺少出处或前后矛盾,先调用 novel-game-analyze 回查原著补证;再调用 game-world-design 生成 GAME_DESIGN.md,锁定最核心的设计风险与最小可玩范围。
  6. 在批量制作美术资产前,调用 game-build 针对最大设计风险搭建白盒原型;试玩后把暴露的偏差交回设计负责人局部修订并重跑受影响路径(涉及空间或操作手感的问题不得拿纯文字推演冒充验证);随后按流程规范做首轮预算与范围复盘,据此调整剧情与关卡内容量。
  7. 调用 game-art-direction 生成 ART_DIRECTION.md;仅在视觉方向存在高风险分歧或目标完成度需要时制作视觉目标包,选定目标图后再进入批量资产生产。
  8. 调用 game-build 将验证通过的因果规则与交互实现为完整可玩版本,再由 game-qa 验证最小可玩闭环;发现的问题按 product / design / art / build 职责归属退回修复。

语言与文化

支持任意语言的小说。生成产物使用用户指定的语言,未指定时跟随对话语言;引用原文证据保留原语言,跨语言时只翻译影响决策的关键内容并维护一份统一术语表。原著文化语境、目标发行市场和界面语言分开记录,不能拿逐字直译代替本地化判断。

改编判断

  • 把原著剧情转化为玩家动词、抉择与世界反馈,不要按章节顺序把小说照搬成看戏流程。
  • experienceProfile(system-led / narrative-led / hybrid)由 PRODUCT_BRIEF.md 起草、在概念阶段确认,随后贯穿设计、美术、构建与 QA;它只决定用哪类判据衡量体验,不降低完成标准。
  • 玩家的选择必须真正改变事件原因或走向(因果权),并由世界具体兑现后果(结算权),不能只靠卡牌、回合或资源条伪装互动感。
  • 生成模型只负责解析输入和润色台词表现;状态变更、信息揭露、资源结算与不可逆承诺必须由可复现的规则裁决。
  • 自然语言输入只在能体现玩家角色身份的专属命令上按需开放:先把玩家表述解析为有限候选,再经过执行阻力判定与规则提交,产出物证、目击反应与延期回响,不能退化成通用闲聊或“玩家说什么就直接成真”。

Version History

  • 48226e3 Current 2026-11-07 12:24

    润色中文表述,清理生硬译腔与自造词,对齐跨仓库文档引用。

  • 84a2257 2026-11-02 11:10

    更新流程步骤描述,强化白盒试玩后的预算复盘与内容调整机制,明确视觉目标包制作条件。

  • d76cdca 2026-09-22 01:59

    重构技能文档,消除重复规则并修正漂移措辞;精简代码行数,优化模型行为一致性。

  • b21d0cd 2026-09-08 20:14

    重构技能以简化指导并明确验证边界;清理防御性及重复代码,精简提示词预算,优化CI验证流程。

  • 57b54fa 2026-08-27 10:07

    增加风险匹配的白盒测试、确定性状态权威、可选身份专属命令交接及轻量级执行模型契约。

  • 732b5b6 2026-08-12 09:34

    简化QA流程至单一证据驱动路径,移除旧版assuranceProfile分层逻辑,统一验收标准。

  • 19104bd 2026-08-08 08:20

    修复互动文字小说被错误转为卡牌/资源玩法的问题;重新定义硬性否决标准,增加叙事向设计方法与QA断言,强化玩家能动性(因果权与结算权)验证。

  • db8bc29 2026-08-05 15:08

    强化 Project Plateau 原型发布标准,要求绑定来源、视觉、评审及验证指纹;修复合并冲突处理逻辑,确保证据链完整。

  • 9d7f873 2026-08-02 21:56

    解除网页运行限制,允许根据产品定义选择目标平台(如PC、移动端等)作为真实运行时,并强化平台特定风险的处理逻辑。

  • 470e35d 2026-07-31 13:49

    强制核心循环必须复用至少两款已发行游戏的成熟玩法,禁止发明新机制;创新仅限IP、剧情与美术;新增QA对核心动词的证据验证要求,防止输出过于扁平或不可识别。

  • 827fb80 2026-07-30 20:19

Same Skill Collection

skills/game-art-direction/SKILL.md
skills/game-concept/SKILL.md
skills/game-qa/SKILL.md
skills/novel-game-analyze/SKILL.md
skills/game-build/SKILL.md
skills/game-world-design/SKILL.md

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Indexed
2026-07-30 20:19

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