game-world-design
GitHub专注于游戏世界、系统与关卡的设计策划。将概念收敛为GAME_DESIGN,定义核心体验、玩法循环、世界反馈及关卡节奏。用于深化玩法、设计互动叙事场景与分支因果,产出可落地的玩家体验方案。
Trigger Scenarios
Install
npx skills add zenstory-ai/novel-to-game --skill game-world-design -g -y
SKILL.md
Frontmatter
{
"name": "game-world-design",
"description": "Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and the specification for a complete playable slice. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。将选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义核心体验目标、玩法循环、世界反馈、必要系统、关卡节奏、操作反馈、失败重开及可供构建的完整可玩范围。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。"
}
游戏体验与世界设计
把选定的概念收束为可落地的玩家体验设计,不写空泛的世界观设定集、代码架构方案或美术设定稿。
输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md、已选定的 CONCEPT.md 和 PRODUCT_BRIEF.md。先读 world-design-method.md;涉及资源消耗、数值门槛或难度曲线时,再读 numeric-design-method.md。
当剧情分支与人物交锋实际承载核心体验时,读取 narrative-design-method.md(非叙事主导项目不必硬写长篇对白)。若玩家做出选择后需要播放一段演绎后果的剧情过场(即文字冒险与短剧结合的互动影游),再读 interactive-film-method.md。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
设计原则
- 守住
CONCEPT.md确定的核心体验目标、experienceProfile和不可妥协的体验底线;若发现范围冲突,退回上游修订。 - 试玩时长与系统数量服从
PRODUCT_BRIEF.md,以验证核心设计风险为准,不硬套固定时长或系统数量。 - 不写代码文件名、函数名、存储键名、测试脚本、着色器或资产生产管线;具体工程结构留给构建阶段决定。
输出结构
生成一份紧凑的 design/GAME_DESIGN.md,包含以下八节:
- 体验与核心循环:玩家扮演身份、核心体验目标、目标情绪、
experienceProfile、核心动作与循环、主要玩法对标先例,以及原著设定如何改变动作对象、先后顺序、行动代价和世界反馈; - 世界规则与进程:玩家可见信息与隐藏信息、行动顺序、随机因素、资源或持久状态及其后续读取点;符合本项目特质的局势演进、能力变化或真相认知推进,以及清晰的通关/结局触发标记(不强套千篇一律的养成阶段);
- 决策与关卡节拍:关键局面如何迫使玩家行动或权衡取舍,玩家拥有怎样的因果权与结算权;
- 反馈、失败与重开:操作即时反馈、状态变化表现、失败触发原因、重来时的改进空间,以及重开后的初始状态定义;
- 叙事附件:仅在叙事实际承载核心体验时编写(含场景主线、人物动机与筹码、知情与证词边界、持久回响、分支汇流条件与结局回收),否则填
N/A; - 语言、文化与交接边界:界面语言、专有术语、阅读动线、内容尺度,以及交接给美术和构建阶段需兑现的玩家体验效果;
- 最小可运行规则与复现路径:最大设计风险、匹配的白盒原型形态、最小状态集、动作前置条件与效果,以及可复现的初始状态、输入序列、预期终态与反馈(涉及随机性时固定
seed;涉及信息差或历史回读时补齐观察者与事件记录;若CONCEPT.md启用了signature_command,按方法「身份专属命令与延期回响」补齐六组结构); - 验证范围与通关路径:可玩范围、明确非目标、一条完整通关路径,以及一旦出现就必须回头修改设计的失败现象。
规则优先用紧凑表格表达,不重复抄写成平行的 JSON、准入检查表或第二份验收矩阵。
完成检查
对照 world-design-method.md 正向与反向走读可执行闭环、世界回响、推进节奏、重放一致性与范围边界;包含叙事分支或身份专属命令时,再按对应方法核查人物知情范围、分支汇流、角色行动、意图解析候选与实际结算之间有无串线。只交付设计方案,不替构建阶段选技术栈,也不把主观好玩或数值平衡包装成确定性 PASS。
完成后将 design/GAME_DESIGN.md 交回总入口,不越权自行启动美术、构建或 QA。
Version History
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48226e3
Current 2026-11-07 12:24
润色中文表述,清理生硬译腔;新增交互式影游(含剧情过场、定时选择等)设计方法支持
- bf0ffbc 2026-10-18 18:41
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d76cdca
2026-09-22 01:58
重构技能文件,消除与引用方法重复的规则陈述,修复一处措辞漂移,精简行数并验证无性能回退。
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b21d0cd
2026-09-08 20:14
简化指导说明,澄清验证边界;精简冗余规则陈述,优化提示词长度限制。
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57b54fa
2026-08-27 10:07
新增可重放适配契约,包括风险匹配白盒、确定性状态权威、可选的身份特定指令委托及轻量级执行模型合同。
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2678f35
2026-08-19 12:24
重构了设计原则与输出合同,强化了叙事主导和混合类型的处理逻辑,细化了体验定义、核心动词、世界规则及验证切片的具体要求,并优化了完成检查清单。
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45f3083
2026-08-12 21:31
精简技能内容并实施行数预算限制,删除冗余规则,解决结构语法表述不一致问题,防止提示词无限膨胀。
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732b5b6
2026-08-12 09:34
重构QA验收标准,简化为单一证据支撑路径;优化第9条试玩观察描述及第10条非目标表述。
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19104bd
2026-08-08 08:20
新增互动小说作为一等公民赛道,补充叙事主导的设计判据与方法文件,强化因果权契约,确保非资源类交互体验的设计深度。
-
470e35d
2026-07-31 13:49
修复了合并合同带来的8个缺陷,包括统一QA与设计的提问措辞以消除误判,调整先例组计数规则避免死锁,并修正动词清单传递、匹配逻辑及时间范围定义等不一致问题。
- 827fb80 2026-07-30 20:19


