game-art-direction
GitHub将游戏设计转化为美术方向文档,定义视觉风格、镜头构图、交互反馈及声音音乐规范。生成ART_DIRECTION和VISUAL_TARGETS等文件,确保视觉服务于玩法并符合文化语境与平台限制。
Trigger Scenarios
Install
npx skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-art-direction -g -y
SKILL.md
Frontmatter
{
"name": "game-art-direction",
"description": "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour\/light\/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面\/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。"
}
游戏美术与创意方向
定义玩家最终看见、听见和读懂的体验,不选择渲染库或教授资产工程。动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 实时 3D)在本阶段只定义体验角色、连续性事实、边界、fallback、权利与证据 要求——它演什么、接续什么、缺了什么不行、降级成什么;怎么产、用什么模型和接口由构建 阶段在既定默认链内决定,本阶段不借机重选玩法或渲染库。
读取 art-direction-method.md。必须已有批准的
GAME_DESIGN.md;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
画风、targetFinish 与目标平台已由 PRODUCT_BRIEF.md 在 intake 锁定(像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、
客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级)。在这个既定画风与平台内定义视觉语言,
不静默换风格、完成度或 publication tier,也不做超出目标平台可行性的画风。
概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴 维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。
视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音 在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作 身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。
设计
- 从
GAME_DESIGN.md逐条抽出全部关卡、战斗与非战斗模式、可上场单位,列成覆盖表:每项 标注本文件对应小节,存在无方向覆盖的清单项即不完整、不得交付。覆盖表作为ART_DIRECTION.md必含附录,供构建与 QA 反查。 - 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。
- 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。
- 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。
- 让材质、光和颜色传达功能与状态,而非只提供气氛;编码功能的颜色带非颜色冗余(色盲可读)。
- 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面;界面定首屏唯一焦点、次级面板 的折叠 / 常驻规则,且不售卖机制未兑现的战术深度。
- 定义运动与转场规格:从
GAME_DESIGN的核心动词逐个定按下 / 确认反馈、结果分级 (伤害档或关系 / 资源变化档)、瞬时文字编排、状态转场与克制程度,含 reduce-motion 降级 路径;画面中部瞬时文字(含敌方意图、状态标签等构建可能新增的类别)必填三元组 芯色 + 描边或底衬 + 验证帧。同时定义声音与音乐方向(核心动作 / 命中 / 状态变化 / 转场 / 胜负各自的声音形制:音色来源、文化依据、功能层级、与画风同源)——运动与声音 都是一等交付,不推给构建即兴补。先按 art-direction-method.md 的采用门禁判断是否需要 角色语音、旁白或 TTS,不能因为供应商可用、免费或效果好就默认加入;通过后再追加语音策略: 用途、覆盖范围、角色级casting_id、性别呈现 / 年龄感、语言 / 声口 / 情绪、字幕、静音与缺音 降级、音色权利边界;不同角色不得只按语言复用通用音色。本阶段不写供应商、 模型、接口或密钥方案。 - 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界;功能文本设字号地板, 地板值按文字系统取(CJK 高于拉丁),见 art-direction-method.md。
- 为每个不同交互界面 / 模式各描述一张招牌时刻(标题 / 主菜单、大地图 / 探索、核心动作、 转场、高潮 / 结果),每帧附节拍表(拍序 | 谁入场 / 什么在动 | 时长 ms 或帧数 | 镜头 / 转场 动作)与保护区矩形(视口百分比 + 有意叠放:是 / 否),不固定三张。
- 按 art-direction-method.md 生成可审的视觉目标包:至少覆盖标题 / 首屏、主要探索或核心 循环、最高压力 / 结果三类真实目标视图;每类用原创 style frame、构图草图或当前 graybox 的 批准 paint-over 锁定逐帧量表与失败例。参照只控制 intake 已声明的维度,不复制他作角色、UI、 世界设定或资产。
不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。
输出
生成 design/ART_DIRECTION.md,首部显式写 targetFinish: <逐字继承 PRODUCT_BRIEF>,再按上述各部分组织(含《运动与转场规格》《声音与音乐
方向》与覆盖表附录),资产清单按发布门禁(缺失即构建失败)与可降级(写明降级表达)
两级分列、每条归且仅归一级,并记录原创/授权边界和仍需验证的视觉风险。
同时生成 design/VISUAL_TARGETS.md 和工作区内持久证据目录 design/visual-targets/。目标包首部
显式写同一个 targetFinish;每类目标视图包含画面路径、玩家动作 / 状态、焦点顺序、远中近层、轮廓、
材质、线条、色光、HUD、运动提示的逐项量表,一组含“不得仍呈基础几何拼装感”在内的明确失败
例,以及来源、生成方式、权利和哈希 / 路径。graybox 可只交文字方向;其他等级缺目标包即
gate:art 不得 PASS。图像工具不可用时如实记 NOT_RUN,不得把缺图降格成成片通过。
若采用语音,另附《语音策略》及逐句覆盖表;不采用则只在《声音与音乐方向》写明 none 与
非语音反馈方案,不生成空的配音资产表。语音不能成为核心规则、目标或结果的唯一载体。
本作含动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 关键帧驱动演出 / 实时 3D)时,另附《动态媒体与 连续性方向》一节,含 art-direction-method.md 要求的四张表(角色表 / 参考包 / 事实分离与 参考权限 / 镜头边界);不含动态媒体则整节省略,不写空表。
交付前逐项核对:targetFinish 是否与 brief 逐字一致;是否一眼可辨识本作;玩家、目标和威胁是否清楚;核心规则是否能被看见;
覆盖表每项有对应小节;签名时刻含标题 / 主菜单在列、逐条附节拍表与保护区矩形,缺任一项
即不完整;所有瞬时叠字规格含双调对比三元组;每个关键反馈是否都有对应声音层;界面和反馈
是否服务当前决策,且没有售卖未兑现的深度;清单里每条动态媒体都有体验角色、fallback、
分级与两端边界,相邻镜头边界接得上;采用语音时逐句有字幕、静音 / 缺音降级与音色权利
记录;目标包三类视图、量表、失败例和持久路径是否齐全。任一项不过就补方向,不计算自评分;
除 graybox 外,缺失或 NOT_RUN 直接阻止 art gate;只有 graybox 可以保留视觉 major 或灰盒资产。
Version History
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db8bc29
Current 2026-08-05 15:08
细化动态媒体连续性要求,明确字体排版与文化符号边界,强化语音策略与版权合规,完善交付前的视觉风险核对清单。
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9d7f873
2026-08-02 21:56
新增受控的TTS生产合同,明确语音为美术选择而非默认;强化适配器安全与凭证保护;修复QA门禁缺陷,防止范围漂移与时长检查误判;增加成人分级溢出修复。
- 827fb80 2026-07-30 20:19


