game-concept

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基于原著小说与产品简报,对比可行游戏方案,通过硬性淘汰和关键取舍选定可玩方向。用于判断小说适合的游戏类型、互动叙事可行性及比较设计方案,输出概念文档。

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Trigger Scenarios

将小说改编为游戏的概念设计 比较不同游戏方案并选择方向 评估小说是否适合做成互动叙事

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SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "game-concept",
    "description": "Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, compare meaningful alternatives on the dimensions still unlocked, then select a playable direction using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 对比尚未确定维度上的可行方案,通过硬性淘汰与关键取舍选定可玩方向。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。"
}

游戏概念设计

决定把原著做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。

读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与 PRODUCT_BRIEF.md;缺任一份即停止并说明缺口,不越权替上游补写。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

决策边界

直接沿用 PRODUCT_BRIEF.md 已锁定的平台、输入方式、目标受众、分级、时长、目标市场和明确非目标;若发现上述约束与原著明显冲突,退回总入口修订,不在概念阶段私自改值。原著语言、文化背景、目标发行市场和界面语言分开处理,不拿其中一项强推另一项。

互动叙事是成熟的游戏品类,不因以文本阅读和对白抉择为主就降低可玩性标准;玩家的核心动作同样包括审视局势、追问、比对线索、表态、隐瞒、交出证物并承担后续连锁反应。

概念阶段还需敲定白盒验证形态:可复用成熟品类交互时,写明「借用哪套成熟交互 + 原著如何改写其规则」;若核心体验高度依赖实时操作手感、空间走位、视线遮挡、物理反馈或独创操作,则明确采用定制白盒(custom)。不要把纯文字原型当成所有品类的通用前置步骤,也不要为了套现成模板而削足适履。

比较范围

先列出 PRODUCT_BRIEF.md 已锁定的维度和仍开放的维度,只围绕真正存在取舍差异的方向做对比,不硬凑方案数量或对比维度。仅在玩法方向尚未锁定时比较可行方案;若用户已指定方向或只存在唯一合理方向,写明依据后直接转向剖析该方向的设计风险,不再虚设陪跑方案。

选择

先对照 concept-method.md 的「硬否决」逐一筛除不合格方案(不搞加权打分),再按其中的比较维度做出取舍。quick 模式自动选定证据最扎实的方案;director 模式针对尚未锁定的方向给出推荐意见并停下等待用户拍板。

输出

生成一份 concepts/CONCEPT.md,包含:

  1. PRODUCT_BRIEF.md 已锁定值与仍开放的维度;
  2. 核心体验承诺,以及兑现成功与失败时的可见表现;
  3. 简明对标先例说明;
  4. 候选概念卡:主品类、experienceProfile、借用与舍弃的对标设计、核心动作与循环、压力来源、失败后果、世界反馈;写明玩家角色身份如何驱动反复行动、面临什么执行阻力并带来哪些看得见的局面变化;signature_command 按方法「身份专属命令」填写具体定义或 N/A;最后写明原著冲突如何通过玩家操作体现、招牌画面、最小验证片段、最大设计风险及推翻该方向的观察判据;
  5. 硬否决筛查结果、核心取舍、推荐方案与当前选定状态;
  6. 选定方向的玩家能动性保障与不可妥协的体验底线;
  7. 最小验证问题与待解开放问题。

narrative-led 或 hybrid 项目的叙事层还需选定一种分支结构并说明内容体量预算。交接前确认选定方向可在 PRODUCT_BRIEF.md 限定的预算和范围内做完完整可玩版本。

Version History

  • 48226e3 Current 2026-11-07 12:24

    润色中文表述,清理生硬译腔与自造词;对齐跨仓库项目表格和章节标题引用。

  • 84a2257 2026-11-02 11:10

    清理重复规则,统一每技能每条规则仅声明一次,移除从未存在的规则否定项,优化文档结构。

  • bf0ffbc 2026-10-18 18:40
  • d76cdca 2026-09-22 01:58

    精简重复规则,统一来源;修正艺术方向领域漂移用词;通过A/B测试验证改动无回归。

  • b21d0cd 2026-09-08 20:13

    简化指导说明并澄清验证边界;移除防御性及重复代码,合并目标继承与JSON加载路径,清理无效验证逻辑及测试。

  • 57b54fa 2026-08-27 10:06

    新增可重演适配契约、风险匹配灰盒、确定性状态权威及轻量级执行模型合同。

  • 2678f35 2026-08-19 12:24

    简化了输入校验逻辑,统一处理缺失SOURCE_BIBLE和PRODUCT_BRIEF的情况;移除了旧版中关于行业对标、销量数字凭证及详细体验支柱定义的冗长描述,聚焦于概念生成的核心流程。

  • 45f3083 2026-08-12 21:31

    精简技能文档以控制行数预算,修复结构语法规则在多阶段间不一致的问题,强化防止文档膨胀的机制。

  • 732b5b6 2026-08-12 09:34

    重构QA流程,简化为单一证据支持路径

  • 19104bd 2026-08-08 08:19

    将互动叙事确立为独立的一等设计路线,不再强制绑定资源循环;调整否决规则以保留玩家因果权,并为叙事类玩法提供对等的评估标准与先例支持。

  • 470e35d 2026-07-31 13:49

    修复八处缺陷:统一QA问题表述以避免误判;修正先例组计数逻辑防止死锁;补全同玩法动词清单以对齐构建与QA标准;优化子类型匹配与画面时长限制等规则。

  • 827fb80 2026-07-30 20:19

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Indexed
2026-07-30 20:19

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