game-build

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将游戏设计与美术方向转化为可运行版本,通过白盒原型验证高风险设计或正式生产构建。严格遵循产品边界与工具链,支持模板或自定义实现,确保代码、资产与文档对齐,提供可复现的实机记录与验证流程。

skills/game-build/SKILL.md zenstory-ai/novel-to-game

Trigger Scenarios

构建游戏原型以验证核心设计风险 根据已批准的设计文档和美术方向开发可玩的游戏版本 将小说或概念转化为交互式游戏

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SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "game-build",
    "description": "Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先针对头号设计风险搭建白盒原型,或在正式生产时将已批准的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 提炼为精简的 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行版本并用可复现的实机记录迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现已批准的设计方案。"
}

游戏构建执行

守住已批准的体验设计边界(正式生产阶段同时守住已批准的美术方向),驱动代码实现产出真实可玩的构建版本,不在构建阶段私自重做概念选型、关卡设计或美术方向。

读取 build-brief-contract.md。白盒阶段必须已有 GAME_DESIGN.md,正式生产阶段还必须已有 ART_DIRECTION.md;若发现上游产品或设计决策缺失,退回对应负责环节补齐,不在 BUILD_BRIEF.md 里临时拍脑袋发明。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

目标与自由

严格按 PRODUCT_BRIEF.md 锁定的目标平台、生产引擎、运行环境、显示与输入方式、项目范围、内容分级和联网边界交付。当目标工具链在当前环境不可用时,不得擅自改做成网页版顶替;只有在 PRODUCT_BRIEF.md 明确批准了替代运行环境时才可使用,且必须分别记清 targetRuntime、testedRuntime 与尚未覆盖的目标平台特性。

正式生产阶段继承 ART_DIRECTION.md 的视觉约束与已批准的目标图,并在实机运行画面中逐项核验核心资产。当正式生产需要新绘位图且项目内无合适现成素材时,直接调用当前环境的图像生成工具(在 Codex 环境中优先使用内置 ImageGen);已有的成套图标与适合用代码绘制的简洁几何图形可继续复用。生成的成品文件必须落盘保存到项目目录并接入真实游戏界面,不得拿文字徽章、Emoji 或未执行的生成提示词冒充已完工美术;白盒阶段的临时占位图须明确标明阶段属性。

BUILD_BRIEF.md 只提炼产品边界、必须保真的核心体验事实、启动与验证命令以及完成证据,具体代码组织方式交由实现模型自主决定。

构建前先声明 buildStage: whitebox|production 与 buildPath: template|custom。只有在成熟交互模板能够完整保留原著独有的动作、代价和世界反馈时,才可走 template;凡是核心体验依赖实时操作手感、空间走位、视线遮挡、物理碰撞或现有模板覆盖不了的独创动词,一律走 custom。白盒阶段同样必须选用能真实检验最大设计风险的交互形态,绝不能把所有项目都降级成纯文字选项游戏。

若当前会话具备代码与资产实现能力则直接动手构建,否则调用其他可用的实现工具;若确实没有任何可用实现途径,如实报告阻塞原因并交付构建说明文档,绝不谎称可玩版本已生成。调用外部工具时,切勿上传与当前原型无关的受版权保护原著全文。

按需读取专项规范

共同构建循环

  1. 按阶段落地可玩版本:whitebox 阶段只实现验证核心设计风险所需的真实输入、状态流转与界面反馈;production 阶段先打通「启动游戏 → 核心操作 → 达成设计结局 → 重开回到初始状态」的完整闭环。
  2. 兑现设计状态与规则:完整实现当前阶段涉及的 GAME_DESIGN.md 状态、动作与结算结果;若接入生成式模型,模型只负责解析输入和润色反馈文本,状态变更的唯一提交权归属确定性规则引擎。启用 signature_command 时同步落实专项规范中的专属校验边界。
  3. 固定复现路径与卡点排查:保留能稳定复现问题的初始状态与输入序列(涉及随机因素时固定 seed),修改后重跑原失败路径及相邻分支反例。若同一个操作手感或画面表现问题连续两次修改仍未见效,立即停止盲目试错,先查阅同类成熟商业作品处理该问题的公开技术分享(开发者演讲、技术复盘或开源实现),吃透底层原理后再动手实现。
  4. 回写工具链与对齐文档:在 BUILD_BRIEF.md 中如实回写实际使用的工具链、安装/构建/启动命令及版本号(无法获取的版本填 NOT_AVAILABLE: 原因,严禁臆测)。若实机实现与 GAME_DESIGN.md、ART_DIRECTION.md 的描述出现偏差,必须退回对应负责环节修订文档,或在 BUILD_BRIEF.md 中明确标出冲突,绝不留下描述与实机表现脱节的过期文档。

whitebox 阶段执行完第 4 步后,按 build-brief-contract.md「完成证据」运行最精简的风险检查并交回设计负责人;待设计局部修订后重跑受影响路径,直至核心风险验证完毕或该概念方向被正式否决。

production 阶段继续往下执行:

  1. 提供一条权威验证命令(verify)与最小可观察状态接口,使 game-qa 能在单次运行中一气呵成走完 clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart。
  2. 运行开发自检与启动冒烟测试,清零构建报错、控制台阻断异常、资源加载失败与运行时崩溃;因使用替代运行环境而无法覆盖的目标平台专属输入、真机性能、安装包打包或硬件特性,如实记入 limitations。
  3. 兑现 PRODUCT_BRIEF.md 锁定的 targetFinish;高完成度打磨集中在已批准的核心焦点资产与关键游戏时刻上,不搞脱离实机体验的纸面合规审查。凡是配有批准目标图的界面与核心资产,必须在目标视口尺寸下截取实机运行画面,与目标图并排逐项比对布局、比例、字体、色光与前后层级差异并做修正;若连续两轮调整仍无明显改善则果断停手,将剩余差异如实记入 BUILD_BRIEF.md 的限制说明,绝不篡改目标图去迁就实现缺陷。
  4. 将构建产物移交 game-qa;问题排查、重跑测试与验收结果覆盖规则见「完成证据」。

输出

产出 build/BUILD_BRIEF.md 与可运行的游戏工程;production 阶段还须交付一键权威验证入口。调试截图、录屏与原始日志只保留定位问题所必需的最小集合。

Version History

  • 48226e3 Current 2026-11-07 12:24

    新增互动影游(cutscene)制作规范参考,细化过场动画提示词、故障修复、帧表审查及字幕时序要求;优化中文表述,清理生硬译腔。

  • 84a2257 2026-11-02 11:10

    v0.6.0新增预算重定义、视觉目标选择、运行时匹配循环及2.5D烘焙精灵路线;强化状态持久化与世界探索证据验证。

  • bf0ffbc 2026-10-18 18:40

    新增机制:当实际构建结果与设计/美术文档事实不符时,将差异交还对应负责人或在简报中标注,而非自行修正。

  • d76cdca 2026-09-22 01:58

    重构技能定义,移除已在参考文件中存在的重复规则(如签名命令结构、TTS/媒体门控等),统一来源;修复美术方向中关于世界真实性描述的措辞漂移;精简内容并更新A/B测试说明。

  • b21d0cd 2026-09-08 20:13

    新增Blender资产工作流引用;重构简化指导说明并明确验证边界;清理防御性及重复代码,优化提示词长度与CI验证流程。

  • 57b54fa 2026-08-27 10:06

    新增白盒/生产阶段声明机制;强化交互语法与自定义路径选择;引入确定性状态裁决器与签名命令管线;增加回放消费与失败路径重放逻辑;细化美术风格继承与资产清理规范。

  • 2678f35 2026-08-19 12:24

    精简QA流程并拆分大模块;优化动态媒体与3D资产合同读取逻辑;调整权威验证命令记录方式。

  • 45f3083 2026-08-12 21:31

    精简技能描述并引入行数字预算机制,防止提示词膨胀,保留关键反劣质规则。

  • 732b5b6 2026-08-12 09:34

    简化QA流程至单一证据路径,移除冗余视觉审计要求。

  • 19104bd 2026-08-08 08:19

    简化验收标准,移除发布指纹、公网探测及冗余示例产物,聚焦玩家可见行为;合并验证改为每PR仅运行一次,去除冗长浏览器设置。

  • db8bc29 2026-08-05 15:08

    新增源指纹绑定要求以强化证据可信度;完善完成循环中的权威验证命令执行与日志保存流程;明确替代运行时的记录规范。

  • 9d7f873 2026-08-02 21:56

    新增受控的TTS生产契约,明确语音策略与版权证据;修复QA门禁缺陷(如范围漂移、时长校验误杀),强化凭证保护与自适应超时重试机制。

  • 470e35d 2026-07-31 13:49

    修复了合并合同引入的8个缺陷:统一了前提自查门的提问措辞以避免误判;修正了先例组计数规则以防止死锁;解决了动词列表缺失、构建与QA标准不一致、时间批次定义模糊及字符串匹配失败等问题。

  • 827fb80 2026-07-30 20:19

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skills/game-art-direction/SKILL.md
skills/game-concept/SKILL.md
skills/game-qa/SKILL.md
skills/novel-game-analyze/SKILL.md
skills/game-world-design/SKILL.md
skills/novel-to-game/SKILL.md

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