game-build
GitHub将游戏设计与美术方向转化为可运行版本,通过白盒原型验证高风险设计或正式生产构建。严格遵循产品边界与工具链,支持模板或自定义实现,确保代码、资产与文档对齐,提供可复现的实机记录与验证流程。
Trigger Scenarios
Install
npx skills add zenstory-ai/novel-to-game --skill game-build -g -y
SKILL.md
Frontmatter
{
"name": "game-build",
"description": "Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先针对头号设计风险搭建白盒原型,或在正式生产时将已批准的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 提炼为精简的 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行版本并用可复现的实机记录迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现已批准的设计方案。"
}
游戏构建执行
守住已批准的体验设计边界(正式生产阶段同时守住已批准的美术方向),驱动代码实现产出真实可玩的构建版本,不在构建阶段私自重做概念选型、关卡设计或美术方向。
读取 build-brief-contract.md。白盒阶段必须已有 GAME_DESIGN.md,正式生产阶段还必须已有 ART_DIRECTION.md;若发现上游产品或设计决策缺失,退回对应负责环节补齐,不在 BUILD_BRIEF.md 里临时拍脑袋发明。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
目标与自由
严格按 PRODUCT_BRIEF.md 锁定的目标平台、生产引擎、运行环境、显示与输入方式、项目范围、内容分级和联网边界交付。当目标工具链在当前环境不可用时,不得擅自改做成网页版顶替;只有在 PRODUCT_BRIEF.md 明确批准了替代运行环境时才可使用,且必须分别记清 targetRuntime、testedRuntime 与尚未覆盖的目标平台特性。
正式生产阶段继承 ART_DIRECTION.md 的视觉约束与已批准的目标图,并在实机运行画面中逐项核验核心资产。当正式生产需要新绘位图且项目内无合适现成素材时,直接调用当前环境的图像生成工具(在 Codex 环境中优先使用内置 ImageGen);已有的成套图标与适合用代码绘制的简洁几何图形可继续复用。生成的成品文件必须落盘保存到项目目录并接入真实游戏界面,不得拿文字徽章、Emoji 或未执行的生成提示词冒充已完工美术;白盒阶段的临时占位图须明确标明阶段属性。
BUILD_BRIEF.md 只提炼产品边界、必须保真的核心体验事实、启动与验证命令以及完成证据,具体代码组织方式交由实现模型自主决定。
构建前先声明 buildStage: whitebox|production 与 buildPath: template|custom。只有在成熟交互模板能够完整保留原著独有的动作、代价和世界反馈时,才可走 template;凡是核心体验依赖实时操作手感、空间走位、视线遮挡、物理碰撞或现有模板覆盖不了的独创动词,一律走 custom。白盒阶段同样必须选用能真实检验最大设计风险的交互形态,绝不能把所有项目都降级成纯文字选项游戏。
若当前会话具备代码与资产实现能力则直接动手构建,否则调用其他可用的实现工具;若确实没有任何可用实现途径,如实报告阻塞原因并交付构建说明文档,绝不谎称可玩版本已生成。调用外部工具时,切勿上传与当前原型无关的受版权保护原著全文。
按需读取专项规范
- 选用 Blender 制作或修改可编辑 3D 资产时,读取 blender-asset-workflow.md(不要一见 3D 项目就默认绑定 Blender 或强装 MCP 插件)。
- 涉及生成式自由输入、人物知情权限、事件回放、存档迁移或
signature_command时,读取 playable-model-contract.md 的对应章节。 - 语音策略非
none时,读取 tts-production-contract.md。 - 实际采用动态媒体(视频短片、生成式音乐或音效)时,读取 generative-media-pipeline.md;需要在玩家选择后播放剧情过场(互动影游)时,再读 cutscene-production.md。
- 2.5D 角色或物件需要多朝向、多动作且造型高度一致的序列帧时,读取 baked-sprite-workflow.md。
共同构建循环
- 按阶段落地可玩版本:
whitebox阶段只实现验证核心设计风险所需的真实输入、状态流转与界面反馈;production阶段先打通「启动游戏 → 核心操作 → 达成设计结局 → 重开回到初始状态」的完整闭环。 - 兑现设计状态与规则:完整实现当前阶段涉及的
GAME_DESIGN.md状态、动作与结算结果;若接入生成式模型,模型只负责解析输入和润色反馈文本,状态变更的唯一提交权归属确定性规则引擎。启用signature_command时同步落实专项规范中的专属校验边界。 - 固定复现路径与卡点排查:保留能稳定复现问题的初始状态与输入序列(涉及随机因素时固定
seed),修改后重跑原失败路径及相邻分支反例。若同一个操作手感或画面表现问题连续两次修改仍未见效,立即停止盲目试错,先查阅同类成熟商业作品处理该问题的公开技术分享(开发者演讲、技术复盘或开源实现),吃透底层原理后再动手实现。 - 回写工具链与对齐文档:在
BUILD_BRIEF.md中如实回写实际使用的工具链、安装/构建/启动命令及版本号(无法获取的版本填NOT_AVAILABLE: 原因,严禁臆测)。若实机实现与GAME_DESIGN.md、ART_DIRECTION.md的描述出现偏差,必须退回对应负责环节修订文档,或在BUILD_BRIEF.md中明确标出冲突,绝不留下描述与实机表现脱节的过期文档。
whitebox 阶段执行完第 4 步后,按 build-brief-contract.md「完成证据」运行最精简的风险检查并交回设计负责人;待设计局部修订后重跑受影响路径,直至核心风险验证完毕或该概念方向被正式否决。
production 阶段继续往下执行:
- 提供一条权威验证命令(
verify)与最小可观察状态接口,使game-qa能在单次运行中一气呵成走完clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart。 - 运行开发自检与启动冒烟测试,清零构建报错、控制台阻断异常、资源加载失败与运行时崩溃;因使用替代运行环境而无法覆盖的目标平台专属输入、真机性能、安装包打包或硬件特性,如实记入
limitations。 - 兑现
PRODUCT_BRIEF.md锁定的targetFinish;高完成度打磨集中在已批准的核心焦点资产与关键游戏时刻上,不搞脱离实机体验的纸面合规审查。凡是配有批准目标图的界面与核心资产,必须在目标视口尺寸下截取实机运行画面,与目标图并排逐项比对布局、比例、字体、色光与前后层级差异并做修正;若连续两轮调整仍无明显改善则果断停手,将剩余差异如实记入BUILD_BRIEF.md的限制说明,绝不篡改目标图去迁就实现缺陷。 - 将构建产物移交
game-qa;问题排查、重跑测试与验收结果覆盖规则见「完成证据」。
输出
产出 build/BUILD_BRIEF.md 与可运行的游戏工程;production 阶段还须交付一键权威验证入口。调试截图、录屏与原始日志只保留定位问题所必需的最小集合。
Version History
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48226e3
Current 2026-11-07 12:24
新增互动影游(cutscene)制作规范参考,细化过场动画提示词、故障修复、帧表审查及字幕时序要求;优化中文表述,清理生硬译腔。
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84a2257
2026-11-02 11:10
v0.6.0新增预算重定义、视觉目标选择、运行时匹配循环及2.5D烘焙精灵路线;强化状态持久化与世界探索证据验证。
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bf0ffbc
2026-10-18 18:40
新增机制:当实际构建结果与设计/美术文档事实不符时,将差异交还对应负责人或在简报中标注,而非自行修正。
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d76cdca
2026-09-22 01:58
重构技能定义,移除已在参考文件中存在的重复规则(如签名命令结构、TTS/媒体门控等),统一来源;修复美术方向中关于世界真实性描述的措辞漂移;精简内容并更新A/B测试说明。
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b21d0cd
2026-09-08 20:13
新增Blender资产工作流引用;重构简化指导说明并明确验证边界;清理防御性及重复代码,优化提示词长度与CI验证流程。
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57b54fa
2026-08-27 10:06
新增白盒/生产阶段声明机制;强化交互语法与自定义路径选择;引入确定性状态裁决器与签名命令管线;增加回放消费与失败路径重放逻辑;细化美术风格继承与资产清理规范。
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2678f35
2026-08-19 12:24
精简QA流程并拆分大模块;优化动态媒体与3D资产合同读取逻辑;调整权威验证命令记录方式。
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45f3083
2026-08-12 21:31
精简技能描述并引入行数字预算机制,防止提示词膨胀,保留关键反劣质规则。
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732b5b6
2026-08-12 09:34
简化QA流程至单一证据路径,移除冗余视觉审计要求。
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19104bd
2026-08-08 08:19
简化验收标准,移除发布指纹、公网探测及冗余示例产物,聚焦玩家可见行为;合并验证改为每PR仅运行一次,去除冗长浏览器设置。
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db8bc29
2026-08-05 15:08
新增源指纹绑定要求以强化证据可信度;完善完成循环中的权威验证命令执行与日志保存流程;明确替代运行时的记录规范。
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9d7f873
2026-08-02 21:56
新增受控的TTS生产契约,明确语音策略与版权证据;修复QA门禁缺陷(如范围漂移、时长校验误杀),强化凭证保护与自适应超时重试机制。
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470e35d
2026-07-31 13:49
修复了合并合同引入的8个缺陷:统一了前提自查门的提问措辞以避免误判;修正了先例组计数规则以防止死锁;解决了动词列表缺失、构建与QA标准不一致、时间批次定义模糊及字符串匹配失败等问题。
- 827fb80 2026-07-30 20:19


