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game-world-design

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用于游戏世界、系统与关卡策划,将概念收束为GAME_DESIGN文档,定义核心循环、玩家承诺及可玩原型切片。

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Trigger Scenarios

设计游戏世界与玩法系统 编写游戏设计文档(GDD) 规划关卡节奏与分支叙事

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SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "game-world-design",
    "description": "Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。"
}

游戏体验与世界设计

把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。

输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md、已选择的 CONCEPT.mdPRODUCT_BRIEF.md。读取 world-design-method.md;确有资源、门槛或难度时再读 numeric-design-method.md

叙事实际承载体验时读取 narrative-design-method.md, 不为所有项目强制写长篇对白。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

设计原则

  • 保护 CONCEPT 的玩家承诺、experienceProfile 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。
  • 切片时长与系统范围服从 brief,以暴露最大设计风险为准,不预设时长或系统数量。
  • 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。

输出合同

生成一个 design/GAME_DESIGN.md,保持紧凑并包含:

  1. 体验与循环合同:玩家身份、承诺、目标感受、experienceProfile、核心动作与循环和主要玩法先例, 以及原作如何改变动作对象、顺序、代价和世界回应;
  2. 世界规则与进程:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点; 适合本项目的局面、能力或理解变化,以及可观察结束标记,不强套成长阶段;
  3. 决策与关卡节拍:关键局面如何要求玩家行动或取舍,玩家拥有何种因果权与结算权;
  4. 反馈、失败与重开:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态;
  5. 叙事附件:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、 分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
  6. 语言、文化与交接边界:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果;
  7. 可执行切片合同:最大设计风险、匹配的原型形态、最小状态、动作前置/效果,以及初态、输入路径、 预期状态与反馈;随机性相关时固定 seed,知情差或事件回读相关时才补观察者与事件;若概念选择了 signature_command,固定 id / label / intents / slots / validators / commit 六组最小结构,再追加 澄清与拒绝条件、委托执行链、实际结果、证物/知情变化和到期回响;
  8. 验证切片:范围、明确非目标、完整路径和会触发设计修改的观察结果。

规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。

完成检查

按 world-design-method 反向走读可执行闭环、世界回响、设计进程、重放与范围;存在叙事或专属命令时, 再按对应方法检查知识、分支、人物行动、解析候选与实际执行没有串线。只交付设计合同,不替实现选技术, 也不把趣味或平衡写成确定性 PASS。

输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。

Version History

  • b21d0cd Current 2026-09-08 20:14

    简化指导说明,澄清验证边界;精简冗余规则陈述,优化提示词长度限制。

  • 57b54fa 2026-08-27 10:07

    新增可重放适配契约,包括风险匹配白盒、确定性状态权威、可选的身份特定指令委托及轻量级执行模型合同。

  • 2678f35 2026-08-19 12:24

    重构了设计原则与输出合同,强化了叙事主导和混合类型的处理逻辑,细化了体验定义、核心动词、世界规则及验证切片的具体要求,并优化了完成检查清单。

  • 45f3083 2026-08-12 21:31

    精简技能内容并实施行数预算限制,删除冗余规则,解决结构语法表述不一致问题,防止提示词无限膨胀。

  • 732b5b6 2026-08-12 09:34

    重构QA验收标准,简化为单一证据支撑路径;优化第9条试玩观察描述及第10条非目标表述。

  • 19104bd 2026-08-08 08:20

    新增互动小说作为一等公民赛道,补充叙事主导的设计判据与方法文件,强化因果权契约,确保非资源类交互体验的设计深度。

  • 470e35d 2026-07-31 13:49

    修复了合并合同带来的8个缺陷,包括统一QA与设计的提问措辞以消除误判,调整先例组计数规则避免死锁,并修正动词清单传递、匹配逻辑及时间范围定义等不一致问题。

  • 827fb80 2026-07-30 20:19

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skills/game-build/SKILL.md
skills/game-concept/SKILL.md
skills/game-qa/SKILL.md
skills/novel-game-analyze/SKILL.md
skills/novel-to-game/SKILL.md

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2026-07-30 20:19

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