game-build

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用于游戏构建执行,将设计文档转化为可运行候选。支持白盒验证高风险设计与生产阶段实现,通过核心循环迭代、工具链适配及QA验证交付可玩原型。

skills/game-build/SKILL.md zenstory-ai/novel-to-game

Trigger Scenarios

需要构建游戏原型以验证核心玩法或高风险设计问题 根据已批准的游戏设计和美术方向进行正式游戏构建

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npx skills add zenstory-ai/novel-to-game --all -g -y

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npx skills add zenstory-ai/novel-to-game --list

SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "game-build",
    "description": "Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。"
}

游戏构建执行

保护已批准的体验边界;正式生产时再保护已批准的美术边界。驱动实现模型完成真实可玩的候选,不在 构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。

读取 build-brief-contract.md。白盒阶段必须已有 GAME_DESIGN.md; 完整候选还必须已有 ART_DIRECTION.md。缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

目标与自由

按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。 目标工具链不可用时不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录 targetRuntimetestedRuntime 与未覆盖项。

正式生产继承 ART_DIRECTION.md 的可观察视觉约束与批准目标图,在实际运行中验证焦点资产。

BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据,实现细节交给实现模型。

先声明 buildStage: whitebox|productionbuildPath: template|custom。已有交互语法只有在能保留原作 独有动作、代价和世界回应时才采用;实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。 白盒也必须选择能验证最大风险的形态,不能把所有项目降成文游。

当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型 无关的完整受版权保护原文。

按能力读取可选合同

  • 已选择 Blender 制作或修改可编辑三维资产时,读取 blender-asset-workflow.md; 不因项目是 3D 就默认采用 Blender 或安装 MCP。
  • 采用生成式自由输入、知识权限、事件回放、存档迁移或 signature_command 时,读取 playable-model-contract.md 的相关部分;普通游戏不另建一套平行状态模型。
  • 语音策略不是 none 时读取 tts-production-contract.md。TTS 优先构建期生成成本地资产;运行时远程合成须在 brief 批准,密钥只留受信服务端。
  • 实际采用动态媒体时读取 generative-media-pipeline.md。已有批准 参考图时以图约束;工具与模型按当前环境选择,不写成跨项目默认。

共同构建循环

  1. 先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围, 不先堆审计材料。
  2. 实现 GAME_DESIGN 的状态、动作与结果;使用生成模型时,模型只解释输入和结果,规则器拥有提交权。 存在 signature_command 时再执行可选合同的专属边界。
  3. 保留能复现问题的初态与输入路径,涉及随机性时固定 seed;修订后重放失败路径与相邻反例。
  4. 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写 NOT_AVAILABLE: 原因,不猜。

whitebox 到此按 build-brief-contract「完成证据」运行最窄检查并交回 design owner;设计修订后 重放受影响路径,直到最大风险已被实际暴露或当前方向被否决。

production 继续:

  1. 提供一条权威验证命令和最小可观察状态,使 game-qa 能一次走完 clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart
  2. 运行最窄的开发检查与启动 smoke,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的 目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。
  3. 达到 brief 的 targetFinish;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环 无关的发布审计。
  4. 交给 game-qa;允许诊断、修复和复跑,最终事实必须来自修订后同一次完整验证,不能拼接旧 PASS。

输出

生成 build/BUILD_BRIEF.md 与实际候选;production 还生成权威验证入口。截图、录制与 raw trace 只保留 调试所需的最小集合。

Version History

  • b21d0cd Current 2026-09-08 20:13

    新增Blender资产工作流引用;重构简化指导说明并明确验证边界;清理防御性及重复代码,优化提示词长度与CI验证流程。

  • 57b54fa 2026-08-27 10:06

    新增白盒/生产阶段声明机制;强化交互语法与自定义路径选择;引入确定性状态裁决器与签名命令管线;增加回放消费与失败路径重放逻辑;细化美术风格继承与资产清理规范。

  • 2678f35 2026-08-19 12:24

    精简QA流程并拆分大模块;优化动态媒体与3D资产合同读取逻辑;调整权威验证命令记录方式。

  • 45f3083 2026-08-12 21:31

    精简技能描述并引入行数字预算机制,防止提示词膨胀,保留关键反劣质规则。

  • 732b5b6 2026-08-12 09:34

    简化QA流程至单一证据路径,移除冗余视觉审计要求。

  • 19104bd 2026-08-08 08:19

    简化验收标准,移除发布指纹、公网探测及冗余示例产物,聚焦玩家可见行为;合并验证改为每PR仅运行一次,去除冗长浏览器设置。

  • db8bc29 2026-08-05 15:08

    新增源指纹绑定要求以强化证据可信度;完善完成循环中的权威验证命令执行与日志保存流程;明确替代运行时的记录规范。

  • 9d7f873 2026-08-02 21:56

    新增受控的TTS生产契约,明确语音策略与版权证据;修复QA门禁缺陷(如范围漂移、时长校验误杀),强化凭证保护与自适应超时重试机制。

  • 470e35d 2026-07-31 13:49

    修复了合并合同引入的8个缺陷:统一了前提自查门的提问措辞以避免误判;修正了先例组计数规则以防止死锁;解决了动词列表缺失、构建与QA标准不一致、时间批次定义模糊及字符串匹配失败等问题。

  • 827fb80 2026-07-30 20:19

Same Skill Collection

skills/game-art-direction/SKILL.md
skills/game-concept/SKILL.md
skills/game-qa/SKILL.md
skills/novel-game-analyze/SKILL.md
skills/game-world-design/SKILL.md
skills/novel-to-game/SKILL.md

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858623b8
Indexed
2026-07-30 20:19

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