game-concept
GitHub小说改编游戏概念设计。依据源圣经和产品简报,比较开放维度上的替代方案,通过硬否决和关键取舍选择可玩方向,判断是否适合互动叙事并输出概念文档。
Trigger Scenarios
Install
npx skills add zenstory-ai/novel-to-game --skill game-concept -g -y
SKILL.md
Frontmatter
{
"name": "game-concept",
"description": "Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, compare meaningful alternatives on the dimensions still unlocked, then select a playable direction using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 比较未锁定维度上的有效替代方案,用硬否决和关键取舍选择可玩方向。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。"
}
游戏概念设计
决定做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与
PRODUCT_BRIEF.md;缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
决策边界
直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;发现它们与原作明显冲突 时回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理,不从 其中一个自动推出另一个。
互动叙事是成熟玩法,不因以阅读和对白承载就降低标准;它的动词可以是读局面、追问、比对信息、 表态、隐瞒、交出与承担回响。先例提供语法,原作规则负责改变动作对象、顺序、代价和世界回应, 不能只做 IP 换皮。
概念还要判断验证形态:可用成熟交互语法表达时说明“已有语法 + 原作如何改变它”;核心依赖实时手感、 空间、视线、物理或独特操作时明确走自定义灰盒。不要把文本原型当所有体验的统一前置层,也不要因有 模板可用就让模板替原作决定玩法。
比较范围
先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度,只比较能揭示真实取舍的方向,不凑概念数量或差异维度。 仅在方向仍开放时考察可信替代;用户已选定方向或不存在有效替代时说明原因,改为验证该方向的风险, 不重开选择。
选择
先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分,再按其比较维度选择。quick 自动选证据最强的
方向;director 只对尚未决定的方向给出推荐并等待用户选择。
输出
生成一个 concepts/CONCEPT.md,只含:
- brief 锁定值与开放维度;
- 体验承诺及其可观察现象和失败现象;
- 紧凑先例说明;
- 候选概念卡:主类型、
experienceProfile、借用/拒绝的玩法先例、核心动作与循环、压力、失败、 世界响应;说明玩家身份如何形成反复行动、执行阻力与可观察变化,不要求独立的固定键名。 仅当自然语言能体现玩家身份时写signature_command的id、label与候选intents,否则写N/A; 最后说明原作张力如何由玩家亲手 enact、招牌画面、最小验证切片、最大风险 和否决观察; - 硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态;
- 选定方向的玩家能动性合同、不可妥协体验承诺;
- 最小验证问题与开放问题。
narrative-led 或 hybrid 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。交接前确认选定方向
可在 brief 范围内做成完整切片。
Version History
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b21d0cd
Current 2026-09-08 20:13
简化指导说明并澄清验证边界;移除防御性及重复代码,合并目标继承与JSON加载路径,清理无效验证逻辑及测试。
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57b54fa
2026-08-27 10:06
新增可重演适配契约、风险匹配灰盒、确定性状态权威及轻量级执行模型合同。
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2678f35
2026-08-19 12:24
简化了输入校验逻辑,统一处理缺失SOURCE_BIBLE和PRODUCT_BRIEF的情况;移除了旧版中关于行业对标、销量数字凭证及详细体验支柱定义的冗长描述,聚焦于概念生成的核心流程。
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45f3083
2026-08-12 21:31
精简技能文档以控制行数预算,修复结构语法规则在多阶段间不一致的问题,强化防止文档膨胀的机制。
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732b5b6
2026-08-12 09:34
重构QA流程,简化为单一证据支持路径
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19104bd
2026-08-08 08:19
将互动叙事确立为独立的一等设计路线,不再强制绑定资源循环;调整否决规则以保留玩家因果权,并为叙事类玩法提供对等的评估标准与先例支持。
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470e35d
2026-07-31 13:49
修复八处缺陷:统一QA问题表述以避免误判;修正先例组计数逻辑防止死锁;补全同玩法动词清单以对齐构建与QA标准;优化子类型匹配与画面时长限制等规则。
- 827fb80 2026-07-30 20:19


