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tapcanvas-scene-card

GitHub

TapCanvas场景卡权威Skill,负责定义空间身份、叙事功能与物理灯光。生成可复用的scene-card及灯光合同,支持拓扑图编译与状态派生,确保场景资产连续性、去同质化及多版本ID管理。

apps/agents-cli/skills/tapcanvas-scene-card/SKILL.md anymouschina/TapCanvas

Trigger Scenarios

创建或重建场景 批量生成场景资产 场景去同质化处理 夜景/日景或天气光转换 需要可复用场景视觉资产

Install

npx skills add anymouschina/TapCanvas --skill tapcanvas-scene-card -g -y
More Options

Non-standard path

npx skills add https://github.com/anymouschina/TapCanvas/tree/main/apps/agents-cli/skills/tapcanvas-scene-card -g -y

Use without installing

npx skills use anymouschina/TapCanvas@tapcanvas-scene-card

指定 Agent (Claude Code)

npx skills add anymouschina/TapCanvas --skill tapcanvas-scene-card -a claude-code -g -y

安装 repo 全部 skill

npx skills add anymouschina/TapCanvas --all -g -y

预览 repo 内 skill

npx skills add anymouschina/TapCanvas --list

SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "tapcanvas-scene-card",
    "description": "TapCanvas 场景卡、场景参考图、空间锚、场景状态版与灯光设计的唯一权威 Skill。用户要求创建、重建、批量生成、去同质化、补光、改光、夜景\/日景转换、天气光、实景\/动画场景设定,或其他 Skill 需要可复用场景视觉资产时必须使用。把故事事实、空间因果、材质生态和叙事意图编译为 scene-card\/v1、可执行图片提示词与 scene-lighting\/v1 物理灯光合同;禁止平行场景模板、关键词世界观路由、固定模型、固定“电影感”前缀或 Hono\/Web 语义闸门。",
    "requires-skills": [
        "cinematic-feel-director",
        "tapcanvas-api"
    ],
    "autoload-resources": [
        "references\/asset-plan-scene-card-contract.md"
    ],
    "disable-model-invocation": false
}

TapCanvas Scene Card

唯一职责

本 Skill 是场景视觉身份、空间设计和场景灯光的唯一方法论来源。其他 Skill 可以识别“需要哪些场景”、提供剧情、时代、人物调度和状态事实,但不得另写场景卡模板、灯光情绪查表、固定 prompt 前后缀、默认模型或 URL 复用规则。

场景卡是无人、可复用的纯空间生产资产;空景仍必须具有明确的叙事功能,不能只有“地点名 + 电影感 + 超高清”。它必须同时完成:

  1. 空间身份:换机位后仍能认出同一地点;
  2. 叙事功能:空间结构确实允许本场戏发生;
  3. 材质生态:建造、使用、维护、损耗和气候留下互相解释的痕迹;
  4. 灯光因果:每束主要光都有来源、方向和作用对象;
  5. 连续性:日夜、天气、实用灯、破坏状态与上一版有可追溯关系;
  6. 可执行资产:落为真实图片节点/素材版本和稳定 ID,供分镜、关键帧与视频复用。

资产类型

sceneAssetRole 用途 生成方式
space_anchor canonical 空间身份;锁定拓扑、尺度、入口、地标、材质和基准灯光 首次建立场景或用户明确重建
lighting_variant 空间不变,只改变可证明的时段、天气、灯具状态或叙事光相 必须引用精确 space_anchor node/material/version ID,以图生图派生
state_variant 灾损、布置、季节、占用方式等可见场景状态发生变化 引用基态或上一状态的精确 ID,只改差量

同一变化同时涉及光与物理状态时仍只建一个 variant,并在 visualStateFacts 与 sceneLightingSpec 中分别记录,禁止同一画面创建两套竞争版本。

拓扑图与站位图视觉范式(2026-09-14)

后续拓扑图与站位图的提示词编译必须先读取 正交建筑剖切与动作调度模板,以用户提供的 奶茶店原文 为绘制范式。固定要求为严格 90° 正交顶视、参考空间还原、精细材质、16:9、清晰双语标注与有事实依据的动作/机位关系;场景名称、人物、道具、标语和动作只来自当前任务。该技术图的展示要求优先于下文普通场景卡的非固定画幅/照明建议,且不改变无人空间锚的职责。

证据层级

站位/拓扑图默认先生成本场景的无人正交俯视底图,再按结构化坐标叠加角色、走位、机位与轴线。底图保持场景身份、材质和光源;门墙与固定地标服从同一归一化坐标基准,不把透视照片直接当作俯视底图。同一布局/状态可复用一张图,布局变化以新资产表达。

已有场景图时以精确 node/asset ID 图生图派生;没有现成图时依据已确认空间事实原创,不伪称有图片来源。Workflow BeatSheet 的 blockingPlans[].backgroundPlan 提交 assetId/displayName/prompt/negativePrompt/referenceAssetBindings,独立底图集合负责真实生成,不混入视频参考池。独立工具通过 backgroundNodeId 消费底图;给旧图新增版本时同时提交 sourceDiagramNodeId,保留旧图和下游引用。禁止传图片 URL。

按以下顺序读取:

  1. 用户本轮明确要求;
  2. 当前章节/剧本/BeatSheet 的地点、时间、天气、事件和调度事实;
  3. 已确认的 style lock、场景素材及精确版本;
  4. 上一场景状态与当前项目真实状态;
  5. 为可拍性所需的最小自由设计。

内部把设计分成:

  • confirmedFacts:来源明确,不得改写;
  • designInferences:从功能、时代、气候、经济与人物使用方式推导;
  • freeDesign:证据未覆盖时的原创选择,必须与前两层相容。

不得把推断伪装成原文,不得用通用“古风房间 / 赛博街道 / 豪华办公室”母版代替证据。

工作流

1. 读取并验真

需要读取或操作真实项目、画布、节点与素材库时,只通过 tapcanvas-api。场景复用只接受可验真的当前画布 node ID、material asset ID 或精确 version ID;URL、label、prompt、坐标、连线和“看起来像同一个地方”都不能作为 canonical 身份。

先确认:

  • canonical sceneName 与场景职责;
  • 所属时间段、天气、季节和连续性阶段;
  • 已有 space_anchor / variant 及其精确 ID;
  • 当前 project style lock;
  • 当前启用图片模型与规格;
  • 本场戏需要发生的动作、视线、进出路径和关键物件。

2. 建立空间因果核

先回答,再写 prompt:

  • 这个空间为何以这种方式建造和使用?
  • 谁长期使用、谁维护、谁无权进入?
  • 人物从哪里进入、停留、对峙、隐藏或逃离?
  • 哪三个地标能让换机位后的观众确认仍在同一地点?
  • 哪些材质会因气候、年龄和使用频率呈现不同状态?
  • 当前剧情改变了空间什么,又有哪些必须不变?

由此编译 sceneAnchors,优先锁定:平面拓扑、尺度关系、固定入口、结构地标、主材质、不可移动大物件与长期使用痕迹。抽象形容词不算锚点。

3. 让同项目场景彼此不同

对整组场景做关系设计,至少比较:

  • 开放/封闭程度;
  • 纵深与层高;
  • 入口和视线结构;
  • 材质温度与反射性;
  • 人为秩序与自然侵入程度;
  • 明暗分区和主要光源生态;
  • 人物在空间中的权力距离。

差异必须来自地点功能、历史、使用者和剧情压力,不得靠随机摆件、统一雾气、统一霓虹、统一暖窗、统一废墟或“每个场景换一个滤镜”制造假多样性。

4. 编译物理灯光合同

情绪不是光源。把“温暖、孤独、危险、神圣、压迫”等意图翻译成可定位的光:

  1. 叙事意图:观众首先看哪里,哪些信息留在暗部;
  2. 主光来源:太阳、天光、窗、门缝、吊灯、台灯、招牌、火焰、车灯等真实或可解释来源;
  3. 方向与高度:画面左/右/后/上、入射角、遮挡关系;
  4. 色温关系:只有有叙事或物理意义时才写暖钨丝、冷月光、中性阴天、荧光偏绿、钠灯等;
  5. 光质与对比:硬/柔、扩散范围、明暗比、阴影边缘和暗部可读性;
  6. 空间介质:雾、尘、雨、烟、水汽只有会接住光且有场景依据时才使用;
  7. 材质响应:木、石、玻璃、金属、湿地、织物如何吸收、漫反射或产生受控高光;
  8. 实用灯与背景分离:画面内灯具是否可见,主体与背景如何分层;
  9. 变化:门打开、天色落下、闪电、灯熄灭等变化必须有触发点、变化过程和保持不变的空间事实;
  10. 连续性锁:同一段落保持光源位置、天气相位、色温关系与实用灯状态,除非剧情明确改变。

不要按“悬疑=顶光、浪漫=逆光”的固定表自动分配。顶光、逆光、侧光、硬光、柔光、体积光等是可选几何手段;选择必须能回到当前空间与叙事因果。避免无来源的棚拍轮廓光和全场均匀平光。

5. 静帧与视频分层

场景卡是干净、可复用的静态生产资产:

  • 静帧 prompt 写空间、灯光基态与可见材质,不写镜头运动;
  • lighting_variant 可写某一明确光相,但不模拟整段动画变化;
  • 闪烁、扫光、日落推进等时间变化写入 transition,供后续视频 prompt 使用;
  • 胶片颗粒、呼吸感运镜和动态空气效果属于视频/后期层,不得为了“去 AI 味”污染场景卡;
  • 真人、动画、插画、定格等媒介只服从用户要求与项目 style lock,不得默认真人写实。

6. 首轮生图:空间职责与洁净材质

以下方法在一键成片的素材创作节点编译首轮图片 prompt 时执行,也适用于独立场景卡生成。不能把“先出含人物/颗粒的图,再去人去噪”作为默认生产步骤。

无人空间是资产职责,不是剧情删改。 所有场景卡及灯光/状态版本均不出现人物、人群、人体局部、倒影或剪影。地点身份只包含稳定的空间事实;人物占用、拥挤程度、排队、交战、表演、姿态和动态过程留在 BeatSheet 的事件与对象状态中,由现有 clip writer 写进视频提示词。不要把这些事实删除,也不要为补人物另建生成流程。人多不意味着空间狭窄、建筑破旧或环境脏乱,禁止用无来源的空间改造替代人群语义。

一键成片作者在同一次响应中分别编译剧情与参考资产,不能把 visualIntent/startState/storyEvents 的整句内容直接复制进场景 prompt、negativePrompt、identityAnchors 或 prohibitedDrift。逐项复核上述四个字段及 canonical 名称:无人时仍成立的空间、固定物件、材质和光照才属于场景资产;依赖人物在场的内容保留到原 Beat。负向限制不能禁止无人状态。项目风格中的人物/表演内容也不改变该职责。该语义自检由资产作者在提交前完成,不由后端关键词、正则或评分门禁替代。

一键成片 assetPlans 的结构按 role 区分:scene://(以及协议中的 environment 角色)提交 sceneCard={sceneProfileVersion:"scene-card/v1",sceneAssetRole:"space_anchor",sceneOccupancy:"none",sceneLightingSpec:{...}},灯光完整字段见下方合同;identityAnchors 仅记录空间锚,prohibitedDrift 仅记录空间不变量,宿主逐字投影为 sceneAnchors/prohibitedSceneDrift。场景项不提交 identityBoardSpec,人物四视图只属于 character 项。schema 不符沿现有结构化输出修复链纠正,不能靠执行层补一句无人要求代替这份合同。

从剧情提取空间,不复制表演。 人物调度用于推导空地尺度、入口、通道、遮挡、视线和固定物件落位;最终 prompt 只描述这些空间事实。例如“竹林围绕交战者”应编译成“竹丛围合中央空地,地面通道连续可读”,不保留交战者、站位、服装或动作。基准空间与战损状态分别表达;状态版可保留有来源的断竹、裂痕等静态结果,不把冲击波、人物能力或飞散过程混入基准卡。

按资产职责消费项目画风。 Agent 从真实 style lock 中选取适用于环境的媒介、材质、配色和光照,保持项目风格身份。例如“人物水墨剪纸、环境三维渲染”在场景卡中只落实环境三维材质与对应配色;人物纸边、服饰、脸部笔触、打斗能量和视频运镜不转移到环境。共享风格文本可能随请求附加,因此可执行 prompt 本身须明确:本图只呈现无人环境,项目人物/动作说明不代表本图应绘制人物或特效。不得依赖 negativePrompt 单独承担这一语义,也不得交给 Hono/Web 以关键词删除、正则过滤或固定模板代替 Agent 编译。

洁净度来自材质和光照设计。 描述竹节、叶缘、石纹等真实结构与适度细节,同时要求雾区、天空、平滑表面和暗部具有连续明暗过渡。避免为了“丰富/电影感/去 AI 味”增加随机颗粒、彩噪、全局纸纹、脏污碎纹、锐化光晕或无来源发光粒子。保留有事实依据的磨损、自然纹理和项目明确选择的笔触,不以去噪为由抹平细节、改写媒介、压成塑料表面或用浓雾与模糊遮掩问题。物理雾气与随机噪点不是同一种东西。

已选 GPT Image 2 时。 将上述空间与洁净材质要求直接编入第一次提交的 prompt,表达需要的正向画面与具体排除项,不堆叠画质咒语。模型、尺寸、比例沿用本轮冻结合同;当前工具确实暴露质量选项且授权预算允许时可选 high,但不得把 high/2K 当作去噪保证、擅自升级规格或编造 denoise strength、采样步数等参数。不得默认追加一次付费编辑。其他模型同样遵守纯场景职责,模型参数仅依真实能力选择。

7. 编译节点合同

新场景资产统一写:

{
  "kind": "image",
  "referenceType": "scene",
  "sceneName": "<canonical scene name>",
  "sceneAssetRole": "space_anchor | lighting_variant | state_variant",
  "sceneProfileVersion": "scene-card/v1",
  "sceneAnchors": ["<可见且可验证的空间身份事实>"],
  "prohibitedSceneDrift": ["<有事实依据的不可偏移项>"],
  "sceneLightingSpec": {
    "version": "scene-lighting/v1",
    "narrativeIntent": "<观众应先读到什么,以及暗部保留什么>",
    "keySource": "<物理来源>",
    "direction": "<方向、高度与遮挡>",
    "colorTemperature": "<有意义的色温关系>",
    "lightQuality": "<硬柔、扩散、对比与暗部可读性>",
    "shadowBehavior": "<阴影方向、边缘与落点>",
    "atmosphereInteraction": "<介质如何接光;无依据时写 none>",
    "reflectiveBehavior": "<关键材质的反射/高光行为>",
    "practicalSources": ["<画内可见或可推断灯具>"],
    "continuityLocks": ["<跨镜必须保持的灯光状态>"],
    "transition": {
      "trigger": "<变化触发;无变化时省略整个对象>",
      "change": "<光如何变化>",
      "invariants": ["<变化中保持不变的事实>"]
    }
  },
  "prompt": "<本场景独有的可执行图片提示词>",
  "referenceImageNodeIds": ["<当前画布 scene ID,若有>"],
  "referenceAssetIds": ["<素材或精确版本 ID,若有>"],
  "approvalStatus": "needs_confirmation",
  "imageModel": "<enabledImageModels 中选定的精确 modelKey>",
  "imageSize": "<该模型实时支持的精确规格>"
}

space_anchor 不出现人物;它可包含人物即将使用的固定家具、门、通道与叙事道具位置。人物站位、动作、神态属于分镜/关键帧,不写进 canonical 空间卡。会被拿取、交接、操作、损坏、变形或跨场景复用的独立物体必须交给 tapcanvas-prop-card 建立 prop-card/v1;场景卡只记录它在空间中的固定落位,不复制其身份、结构或状态合同。

这是生成约束,不只是验收建议:所有 space_anchor 的可执行图片 prompt 必须明确写成纯空间参考图,并包含“画面中无人、无人物、无群演、无路人、无人体局部、无人物倒影/剪影”等同义的排除事实。场景中即使发生过人物事件,也只能通过被使用过的空间痕迹、固定道具落位和可解释的环境状态表达;不得把剧情中的人物、人物站位、动作或肖像带入场景卡。lighting_variant 与 state_variant 继承同一条人物排除约束,人物可见的合成画面不属于场景卡;场景卡没有人物可见例外。

lighting_variant 和 state_variant 必须以 referenceImageNodeIds、referenceAssetIds 或 referenceAssetBindings(role="layout"|"content") 引用精确基态/上一状态 ID。禁止把 URL 写进 prompt、referenceImages、anchorBindings 或 assetInputs,禁止只写“保持同一场景”却不给引用 ID。

模型和规格来自用户显式选择、账号生成偏好与实时 enabledImageModels。不存在固定 gpt-image-2、固定 2K 或固定 16:9 默认;无精确可执行项时如实失败,不自动换模型。

8. 同链生成与对账

具备生图权限时:先写完整节点合同,再调用图片生成工具,任务受理后保留 running 节点与 task ID,通过 reconcile 收集结果;不重复付费。只有编排/占位权限时,落完整 needs_confirmation 节点并明确尚未生成,不能把 prompt 当真实场景资产。

生成后以真实 node/asset/version ID 对账。已产出资产不得因后续审查被回滚、覆盖或丢弃;问题以诊断和新版本追加。

9. 去 AI 味与提交前自检

检查首稿:

  • 空间是否能解释本场戏的调度,而非“好看的背景”;
  • 是否存在至少三个换机位仍可识别的场景锚;
  • 材质、磨损与摆放是否来自使用因果,而非随机细节;
  • 灯光是否有物理来源、方向、色温关系、阴影和材质响应;
  • 是否出现无来源轮廓光、全亮平光、统一体积雾、统一霓虹或抽象“电影感”;
  • 同项目场景是否在拓扑、尺度、材质与灯光生态上真正不同;
  • variant 是否只改状态差量并绑定精确上游 ID;
  • 是否误把人物、镜头运动或视频质感写进空间锚。
  • 结合将随请求附加的真实项目风格,最终 prompt 是否仍明确无人;是否把人物专属媒介和战斗特效误当作环境材质;
  • 平滑区域与暗部是否要求干净连续,同时保留真实材质;基态与战损/灯光状态是否互相矛盾;
  • 当前工作流输出 schema 允许的场景合同字段是否随 prompt 一起提交,不能只给场景标题和散装描述;schema 无法承载时记录具体协议缺口,不伪称已经持久化空间锚。

不满足时在同一 agents-cli 执行链内修订 prompt、锚点和灯光合同,再提交或交付;自检是创作责任,不得实现为 Hono/Web 的语义质量门禁。

自检发生在首次付费图片提交之前,只修订当前创作输出,不增加独立审查轮次、评分门票或固定最低字数。供应商受理后保留任务与全部产物;后续发现问题仅追加诊断,修订图须遵守已有授权,不自动重绘或把已生成资产判为不可交付。

明确删除的旧方法

  • 不再使用世界观关键词表、正则或固定时代枚举路由场景 prompt。
  • 不再使用“兼容模式 / 借鉴模式”两套固定前缀。
  • 不再要求先有 style reference 才允许生成。
  • 不再默认 gpt-image-2、2K、16:9、写实、电影感、雾气、颗粒或某一种光型。
  • 不再把历史 scene URL 直接复制成新场景卡;只认精确 ID。
  • 不再由 tapcanvas-generate-scene-references、storyboard 或 video writer 维护平行场景设计与灯光模板。
  • 不使用禁词命中、最低字数或审查分数阻止生成、持久化或交付。

完成标准

只有同时满足以下事实才可声称完成:

  • 场景节点已按授权范围创建或真实生成;
  • referenceType=scene、canonical sceneName、sceneAssetRole、sceneProfileVersion=scene-card/v1 完整;
  • 空间锚与灯光合同来自当前场景事实;
  • variant 绑定精确基态/上一状态 ID;
  • 模型与规格来自实时能力或显式偏好;
  • 结果落点、状态和真实资产证据与用户目标一致。

一键成片的场景 authoring 分支只提交 role/identityAnchors/prohibitedDrift/sceneCard。可执行空间描述写入 sceneCard.spacePrompt,同图排除项写入 sceneCard.negativePrompt;不提交通用顶层 prompt/negativePrompt,以免剧情表演描述直接流入生图。投影器仅把这两个已创作字段逐字映射为图片执行字段,并校验往后各跳仍与原字段相同,不生成或改写语义。场景 Skill 上文的独立画布节点 prompt 仍表示这份空间描述在节点上的落点。

Version History

  • 2.0.1 Current 2026-09-22 10:28

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