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game-world-design

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将游戏概念转化为GAME_DESIGN文档,定义玩家承诺、核心循环、世界响应及必要系统。包含关卡节拍、数值预算、决策深度示例及试玩验证标准,确保设计可落地且体验完整,不涉工程实现细节。

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设计游戏世界与玩法 深化关卡与系统设计 撰写游戏设计文档

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SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "game-world-design",
    "description": "Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。"
}

游戏体验与世界设计

把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科或工程方案。

读取 world-design-method.md;定资源、门槛与难度时同读 numeric-design-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md、已选择的 CONCEPT.mdPRODUCT_BRIEF.md

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

设计

  1. 锁定主类型和支持类型的优先级;发生冲突时始终保护主循环。
  2. 把概念阶段的体验支柱和对标原则转成当前作品的具体规则,并写清刻意不借的边界。
  3. 用一句话锁定玩家身份、核心动作、世界响应和目标感受;为每条体验支柱写可观察证据。
  4. 定义 5-30 秒核心循环,以及 1-5 分钟的循环组合:选择、压力、反馈、状态变化和技巧空间。
  5. 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;规则写成玩家可观察的因果。
  6. 写清该类型最低契约:玩家可见/隐藏信息、决策节奏、行动顺序或提交点、随机性、 失败与恢复;不要照搬其他类型的字段。
  7. 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”的关卡节拍设计最小验证切片的完整原型 (默认 10-30 分钟,不超过 PRODUCT_BRIEF 单局时长,范围沿用概念卡界定的切片),每拍 都写玩家已知、引入的新压力和可观察反馈,而非写“丰富内容”;冷启动脚本、张力目标等 每拍细则见 world-design-method.md 关卡节奏节。
  8. 说明空间、镜头、路线和地标如何制造选择;定义失败原因和改进提示。
  9. 写出最大设计假设的最小试玩段、观察问题和会触发的修改,不把试玩变成主观打分。
  10. 列出明确非目标、验收条件,以及未读策划的玩家应通过试玩理解什么。
  11. 按 PRODUCT_BRIEF 的玩家结构写明切片的社交表现假设(纯单人 / 单人 + AI 假多人 / 单人 + 占位异步榜),并以受众画像为决策密度、UI 密度与教学强度的标尺校准关卡节拍。
  12. 明确首发界面语言和本地化范围;玩家可见文案、术语、阅读顺序、字体和文本长度 必须适配目标语言与文化,不因翻译破坏信息层级或玩法可读性。
  13. 定文案声口:按题材、目标市场和分级选定玩家可见文本的调子,并把去AI味标准写进设计, 供构建阶段照办。见 game-writing-craft.md。文案是核心 体验面,不是收尾附属。
  14. 标注角色内容层级与升级门;支持短线至少有一次真实选择、持久态度和下游回响,未经试玩 证据不静默升级为核心路线。

非玩家角色、势力和事件只设计到玩家能够感知和影响的深度。GAME_DESIGN 不得出现文件名、 函数名、存储键、测试脚本名;确定性与持久化写成规则需求(如同种子同指令同结果、存档跨 周目保留哪些状态),实现参数、类结构、着色器、资产管线与实现符号由构建阶段的 BUILD_BRIEF 决定。

输出

生成一个 design/GAME_DESIGN.md。必需节 checklist 如下,每行是节名加验收判据:

  1. 一页体验定义与玩家承诺——身份、核心动作、世界响应、目标感受各一句。
  2. 类型落地与对标原则——写清借什么、刻意不借什么。
  3. 体验支柱——每条配一个可观察试玩证据和一个会否决它的失败现象。
  4. 两层循环与熟练度类型——两层循环各写普通/熟练玩家差异,并声明熟练度类型 (一次性知识 / 可再生判断)。
  5. 类型契约——只含影响玩家决策的字段。
  6. 世界规则与状态、必要系统——每条规则写成玩家可观察的因果;每条被写入的资源 / 量表 字段附「消费点」列,至少一个规则读取点(选项门槛 / 事件触发 / 结局条件),供 QA 按 只写不读审计。
  7. 数值预算表——凡被门槛、收束条件或张力目标引用的数值,写出起始值、单次典型增减幅、 达到每档门槛的最少动作数,并演算一条及格线路径,证明最高档在切片预算内可达但需 多次正确选择。
  8. 决策深度示例——一个代表性决策点 × 3-5 个可选动作 × 至少 2 个状态取值的真实数值表, 状态维度取自玩家 HUD 可见变量,标注最优动作在哪个取值处翻转。
  9. 品类保真 go/no-go 表——四问各占一行,填 go/no-go 并附一句实现可验证的证据描述 (如“敌方单体技优先攻击被自己克制的我方单位”): ① 世界 / 对手是否也在用核心系统对玩家出招(敌人用相克、女主用嫉妒与索取); ② 每个非教学回合 / 节拍是否存在真选择(无通吃动作,选项后果可区分); ③ 签名幻想是否落在可重复核心动词而非过场 / 道具; ④ 作为卖点的核心系统是否提供非被支配选项(每条策略在某个局面下最优)。
  10. 关卡节拍——教会/变式/组合/检验/命运回收五拍齐全;教会拍含冷启动 / 前 60 秒脚本, 检验拍含绑定基准策略脚本的可测张力目标。
  11. 首屏焦点与披露状态表——第一帧唯一焦点、次级面板初始态与揭示触发,定义见 world-design-method.md 同名节。
  12. 反馈与失败——失败显示发生了什么和玩家下次能改变什么。
  13. 社交表现假设——与 PRODUCT_BRIEF 玩家结构一致,供构建与 QA 消费。
  14. 最小试玩问题、范围与非目标、验收和最小游玩验证——试玩问题针对最大设计假设。
  15. 角色内容层级与升级门——短线未经试玩证据不升级为核心路线。
  16. 受众、文化与语言范围,文案声口与去AI味标准。

规则用短表格表达,不再复制为 JSON。

完成前确认(任一为否就回去改,不算分):

  • 逐项勾对上面 checklist,缺任一节即未完成。
  • 首个有意义动作不超过 30 秒;核心机制无法被忽略;关卡通过新信息或组合升级而非单纯 加量;删除支持系统后核心循环仍成立。
  • 决策深度示例表存在且翻转成立,不存在跨 >60% 代表性状态通吃的“点最大数字”。
  • 品类保真 go/no-go 表四问全为 go,且每句证据描述可由实现直接验证;未过即回改, 别等 build 后返工。
  • 叙事回响:写入持久状态的伦理 / 关系型选择,至少一处被后续玩家可见文本回读。

输出交回总入口,不自行推进美术或构建阶段。

Version History

  • 827fb80 Current 2026-07-30 20:19

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skills/game-concept/SKILL.md
skills/novel-game-analyze/SKILL.md
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skills/game-art-direction/SKILL.md
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skills/game-qa/SKILL.md

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Indexed
2026-07-30 20:19

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