game-concept
GitHub基于小说源文本与产品简报,生成三个差异化游戏概念方案。通过硬否决机制筛选出最具可玩性的原型,明确体验支柱、对标分析及最小验证切片,辅助决策小说改编游戏的最佳方向。
Trigger Scenarios
Install
npx skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-concept -g -y
SKILL.md
Frontmatter
{
"name": "game-concept",
"description": "Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。"
}
游戏概念设计
决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与
PRODUCT_BRIEF.md;缺 SOURCE_BIBLE 就停止并说明缺游戏化拆解,缺 PRODUCT_BRIEF 就停止
并要求先过需求 intake,不代替总入口推进其他阶段。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
行业锚定
产品框架以 PRODUCT_BRIEF.md 记录的全部产品维度为准,intake 阶段已锁定,直接继承,
不重猜、不静默改;记 N/A 的维度也是锁定值,不自行补默认。受众画像(硬核度 / 性别向 /
玩家动机原型)是决策密度、UI 密度、单局时长与教学强度的标尺,本阶段继承并落地,不在
概念里另起一套。本阶段只在这个框架内把它落成一页可指导取舍的产品定义:玩家是谁、在
既定主类型下的具体子类型、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。体验支柱必须能指导
取舍,例如“预读后改写敌方结果”,不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱都要配一个可观察
的试玩证据和一个会否决它的失败现象。若发现 PRODUCT_BRIEF 的某项与原作适配明显冲突,
回总入口显式修订,不在本阶段擅自更改。
PRODUCT_BRIEF 已按"小说语言→对标市场"锁定对标方向与几款参考对标,本阶段以那几款为
起点做 per-direction 深化验证,不推翻已定市场重新来过。整个概念阶段只保留 2-4 款真正
解决过相近设计问题的核心对标,再加一个必要的市场同类或反例。对标事实须先联网核实并在
对标矩阵标注核实状态,方法见 concept-method.md。
对标组合必须同时覆盖玩法问题和文化市场问题:研究原作文化中的题材表达,也研究目标 语言市场的玩家预期、类型惯例、内容敏感点和传播语境。一款游戏可以同时承担两种证据, 不为地域凑名单。区分可迁移的玩法原则与不可照搬的文化符号、笑点、价值关系和商业惯例。
每个核心对标必须回答:
- 它已经证明了哪条玩法原则;
- 它面向什么语言和文化市场,该市场证据为何适用于本作;
- 这条原则如何转成当前小说独有的动作或世界规则;
- 哪些专有系统、文化表达、内容、美术和范围明确不借。
每个方向至少指出一个最相关原则,但不为凑数重复研究。市场区隔必须对玩家最可能拿来 比较、玩法语法最接近的一款作答“本作为什么不是它的低配复刻”,不得只挑题材同源但玩法 远的作品。对标不是名字装饰,也不能把多款游戏的功能列表全部相加。
三个方向
生成方向前,先列出 PRODUCT_BRIEF 已锁定的维度(可能含玩家身份、主类型、核心幻想、
分级等);违反任一锁定维度的方向不计入三方向,最多压成一段“回总入口修订提案”附注。
三个方案必须在未锁维度中至少三项不同(子类型、核心动词、循环结构、压力来源、原著
选段 / 切片、镜头、成长关系)。可以探索原作身份体验、同世界系统沙盒和高概念短体验,
但不要把它们当固定模板。
每个概念只回答:
- 主类型、子类型、一句话核心卖点、玩家身份和独特幻想;
- 核心动词、循环、压力和熟练度差异;
- 本作独有规则转换点:它如何把原作的规则或情感 / 伦理张力变成玩家行动——哪一个 可重复核心动词让玩家亲手做出这份幻想(禁用 finisher 脚本 / 一次性道具代劳);
- 最关键的玩法对标,以及只借其中哪条原则;
- 一张最能传播且能看出玩法的画面;
- 最小验证切片(默认 10-30 分钟,且不超过
PRODUCT_BRIEF锁定的单局时长)证明什么、 明确不做什么、最大风险是什么;brief 时长更长时,写明切片对应完整体验的哪一段、 切片与全量的范围差、全量何时才做; - 最小验证问题:只做哪一段可玩内容,就能在试玩中证伪最大风险。
选择
先做硬否决检查并给每个方向留一行结果(通过 / 触发第几条),淘汰触发者;再按
concept-method.md 的比较维度比较。不要计算总分。quick 选择证据最强的方案;
director 给出推荐后等待用户决定。
输出
生成一个 concepts/CONCEPT.md,含以下小节:
- 一页产品定义,含选定方向的目标语言与文化市场;
- 体验支柱 ×3,每条配可观察试玩证据与否决它的失败现象;
- 行业对标矩阵,含「核实状态」列,未核实条目不得作为选择依据被引用;
- 三个紧凑概念卡;
- 比较结论、推荐理由与选择状态,含每方向一行硬否决检查结果;
- 不可妥协项:只能是体验层承诺,出现调参数字即回改;
- 最小验证问题;
- 开放问题。
概念卡不得包含伤害公式、具体数值百分比、敌人血量与逐场关卡脚本——这些归 GAME_DESIGN
所有;概念只声明系统存在性及它必须改变的战术选择(例:“相克在 Boss 战反转”“变化必须
改写可用技能而非只加倍率”)。交接前自检:缺任一小节即未完成,不得交接。不要另写一份
重复的 decision.md 文件。
Version History
- 827fb80 Current 2026-07-30 20:19


