Agent Skillsworldwonderer/novel-to-game › game-art-direction

game-art-direction

GitHub

将游戏设计转化为策划级美术方向,定义视觉风格、镜头构图、功能色彩、运动转场及声音规范。确保每个界面有招牌时刻,输出ART_DIRECTION.md,强调视觉服务于玩法且符合目标平台与文化语境。

skills/game-art-direction/SKILL.md worldwonderer/novel-to-game

Trigger Scenarios

需要制定游戏整体视觉风格和美术规范 将GAME_DESIGN转换为具体的ART_DIRECTION文档 定义游戏的镜头语言、色彩系统及动态反馈规格

Install

npx skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-art-direction -g -y
More Options

Use without installing

npx skills use worldwonderer/novel-to-game@game-art-direction

指定 Agent (Claude Code)

npx skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-art-direction -a claude-code -g -y

安装 repo 全部 skill

npx skills add worldwonderer/novel-to-game --all -g -y

预览 repo 内 skill

npx skills add worldwonderer/novel-to-game --list

SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "game-art-direction",
    "description": "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour\/light\/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面\/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。"
}

游戏美术与创意方向

定义玩家最终看见、听见和读懂的体验,不选择渲染库或教授资产工程。动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 实时 3D)在本阶段只定义体验角色、连续性事实、边界、fallback、权利与证据 要求——它演什么、接续什么、缺了什么不行、降级成什么;怎么产、用什么模型和接口由构建 阶段在既定默认链内决定,本阶段不借机重选玩法或渲染库。

读取 art-direction-method.md。必须已有批准的 GAME_DESIGN.md;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

画风与目标平台已由 PRODUCT_BRIEF.md 在 intake 锁定(像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、 客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级)。在这个既定画风与平台内定义视觉语言, 不静默换风格,也不做超出目标平台可行性的画风。

概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴 维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。

视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音 在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作 身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。

设计

  1. GAME_DESIGN.md 逐条抽出全部关卡、战斗与非战斗模式、可上场单位,列成覆盖表:每项 标注本文件对应小节,存在无方向覆盖的清单项即不完整、不得交付。覆盖表作为 ART_DIRECTION.md 必含附录,供构建与 QA 反查。
  2. 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。
  3. 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。
  4. 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。
  5. 让材质、光和颜色传达功能与状态,而非只提供气氛;编码功能的颜色带非颜色冗余(色盲可读)。
  6. 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面;界面定首屏唯一焦点、次级面板 的折叠 / 常驻规则,且不售卖机制未兑现的战术深度。
  7. 定义运动与转场规格:从 GAME_DESIGN 的核心动词逐个定按下 / 确认反馈、结果分级 (伤害档或关系 / 资源变化档)、瞬时文字编排、状态转场与克制程度,含 reduce-motion 降级 路径;画面中部瞬时文字(含敌方意图、状态标签等构建可能新增的类别)必填三元组 芯色 + 描边或底衬 + 验证帧。同时定义声音与音乐方向(核心动作 / 命中 / 状态变化 / 转场 / 胜负各自的声音形制:音色来源、文化依据、功能层级、与画风同源)——运动与声音 都是一等交付,不推给构建即兴补。
  8. 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界;功能文本设字号地板, 地板值按文字系统取(CJK 高于拉丁),见 art-direction-method.md。
  9. 为每个不同交互界面 / 模式各描述一张招牌时刻(标题 / 主菜单、大地图 / 探索、核心动作、 转场、高潮 / 结果),每帧附节拍表(拍序 | 谁入场 / 什么在动 | 时长 ms 或帧数 | 镜头 / 转场 动作)与保护区矩形(视口百分比 + 有意叠放:是 / 否),不固定三张。

不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。

输出

生成一个 design/ART_DIRECTION.md,按上述各部分组织(含《运动与转场规格》《声音与音乐 方向》与覆盖表附录),资产清单按发布门禁(缺失即构建失败)与可降级(写明降级表达) 两级分列、每条归且仅归一级,并记录原创/授权边界和仍需验证的视觉风险。

本作含动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 关键帧驱动演出 / 实时 3D)时,另附《动态媒体与 连续性方向》一节,含 art-direction-method.md 要求的四张表(角色表 / 参考包 / 事实分离与 参考权限 / 镜头边界);不含动态媒体则整节省略,不写空表。

交付前逐项核对:是否一眼可辨识本作;玩家、目标和威胁是否清楚;核心规则是否能被看见; 覆盖表每项有对应小节;签名时刻含标题 / 主菜单在列、逐条附节拍表与保护区矩形,缺任一项 即不完整;所有瞬时叠字规格含双调对比三元组;每个关键反馈是否都有对应声音层;界面和反馈 是否服务当前决策,且没有售卖未兑现的深度;清单里每条动态媒体都有体验角色、fallback、 分级与两端边界,相邻镜头边界接得上。任一项不过就补方向,不计算自评分。

Version History

  • 827fb80 Current 2026-07-30 20:19

Same Skill Collection

skills/game-concept/SKILL.md
skills/game-world-design/SKILL.md
skills/novel-game-analyze/SKILL.md
skills/novel-to-game/SKILL.md
skills/game-build/SKILL.md
skills/game-qa/SKILL.md

Metadata

Files
0
Version
827fb80
Hash
9af9bf51
Indexed
2026-07-30 20:19

- 위키
Copyright © 2011-2026 iteam. Current version is 2.155.2. UTC+08:00, 2026-07-31 09:35
浙ICP备14020137号-1 $방문자$