Agent Skills › anymouschina/TapCanvas › tapcanvas-prop-card

tapcanvas-prop-card

GitHub

用于规范化生成与改造 TapCanvas 中可复用道具、武器等物件的身份锚与状态版本,确保跨镜头资产一致性与功能可追溯。

apps/agents-cli/skills/tapcanvas-prop-card/SKILL.md anymouschina/TapCanvas

Trigger Scenarios

创建或补全道具身份卡 重建道具基态或状态版本 批量生成剧情关键物件

Install

npx skills add anymouschina/TapCanvas --skill tapcanvas-prop-card -g -y
More Options

Non-standard path

npx skills add https://github.com/anymouschina/TapCanvas/tree/main/apps/agents-cli/skills/tapcanvas-prop-card -g -y

Use without installing

npx skills use anymouschina/TapCanvas@tapcanvas-prop-card

指定 Agent (Claude Code)

npx skills add anymouschina/TapCanvas --skill tapcanvas-prop-card -a claude-code -g -y

安装 repo 全部 skill

npx skills add anymouschina/TapCanvas --all -g -y

预览 repo 内 skill

npx skills add anymouschina/TapCanvas --list

SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "tapcanvas-prop-card",
    "description": "TapCanvas 规范化道具卡的唯一生成与改造 Skill。创建、补全、重建、批量生成或派生可复用道具、武器、法器、器物与关键物件的基态身份锚或状态版本时使用;把来源事实编译为 prop-card\/v1、prop-board\/v1 与 prop-function\/v1,并通过真实节点\/素材 ID 落到画布。一次性布景装饰、角色身份、场景空间、单镜动作与 VFX 不使用本 Skill。",
    "requires-skills": [
        "cinematic-feel-director",
        "tapcanvas-api"
    ],
    "disable-model-invocation": false
}

TapCanvas Prop Card

唯一职责

本 Skill 是 canonical 道具身份、可交互结构和状态版本的唯一方法论。目标不是生成一张“高级感产品照”,而是建立后续分镜、关键帧和视频可以稳定复用的物体资产:同一物体换机位仍能识别,抓握、开合、装配、受力和状态变化不会凭镜头重置。

角色身上的固定身份配饰若主要用于识别人,留在 tapcanvas-character-card;固定建筑、门窗、柜台和不可移动重型陈设若主要定义空间,留在 tapcanvas-scene-card。只有会被拿取、交接、操作、损坏、变形、追踪或独立复用的剧情物体进入本 Skill。一次性无剧情功能的环境纹理不建道具卡。

成功标准

  • 身份稳定:轮廓、比例、部件关系、主材质与不可变标记跨视图一致。
  • 功能可演:持握点、支撑点、受力路径、开合/装配关系和可动部件来自来源事实或明确设计判断。
  • 状态可追溯:基态与损坏、展开、污染、缺件、充能等状态分层;状态版引用精确 canonical asset,只写差量。
  • 职责隔离:布局、风格、身份与内容参考各自使用明确绑定;参考图不替代当前镜头动作。
  • 资产真实:用户要真实道具卡时,必须有真实 node/task/status 或既有素材版本证据;文本计划和 URL 口述不算交付。

审美复盘只驱动当前 agent 同链修订,不形成 Hono/Web 的关键词、最低字数、评分或生成门禁。供应商已受理或已生成的资产必须保留,问题以诊断和新版本追加。

资产职责

propAssetRole 用途 身份规则
identity_anchor 锁定 canonical 基态道具 materialIdentity.mode="base",使用 prop-card/v1
state_variant 锁定损坏、展开、污染、缺件、充能等可见状态 materialIdentity.mode="state",引用精确 canonicalAssetId

纯姿态图或人物持物关系图不是道具身份卡;它们消费道具卡和角色卡,不得反向改写道具结构。剧情现场的偶然落点、手势、火花、血迹或光色也不能焊进基态。

输入与证据

按以下顺序读取并保留来源层级:

  1. 用户本轮明确指定、用户提供的参考资产及其职责;
  2. 正文、剧本、BeatSheet、对象合同和已确认 story facts;
  3. 当前项目已确认的道具基态/状态版本、角色卡、场景卡与 style lock;
  4. 为可视化与物理可执行性所需的 agent 设计判断。

内部把信息分为 confirmedFacts、designInferences 与 freeDesign。尺寸、内部结构、隐藏机关、材质、所有权与能力没有来源时不得伪装成原文事实;用户允许原创时可以做有理由的设计选择,并明确其属于设计判断。

涉及读取、生成、轮询或写入真实画布时,先加载 tapcanvas-api,只通过其公开合同执行。模型上下文只传 node ID、asset ID、version ID 和结构化 descriptor,不复制内部图片 URL。

工作流

1. 读取并验真现有资产

  • 确认 canonical propName、当前故事作用域和状态。
  • 优先复用匹配的 referenceType="prop" + propName + propProfileVersion="prop-card/v1" 已确认资产。
  • 基态还必须携带 materialIdentity={mode:"base",canonicalName:propName};状态版必须携带同名 canonicalName、精确 canonicalAssetId、stateKey 与 stateDescription。
  • 裸 label、prompt、坐标、连线、URL 和“看起来像同一件”都不能证明 canonical 身份。

2. 建立道具因果核

写外观前先回答:

  • 它在剧情中承担什么不可替代的功能,谁会操作、携带或识别它?
  • 它的前/后、上/下、左/右如何由可见结构辨认?
  • 正常使用时从哪里握持、支撑、开启、装配、承重或施力?
  • 哪些部件能动、能拆、能变形;哪些必须永久保持相对位置?
  • 材质和磨损如何由制造、使用、维护、气候与事件解释?
  • 哪些变化属于当前状态,哪些属于跨镜稳定身份?

不要用“神秘、精致、古朴、科技感、电影级”代替几何、材料和功能。只有故事确实需要内部机构时才设计机构;普通杯子、信件、钥匙不强制 X 光或机械剖面。

3. 编译身份与机能合同

  • propAnchors:跨镜稳定的轮廓、比例、部件关系、主材质、表面标记和功能性接口;只写可见事实。
  • prohibitedPropDrift:已有事实的反面边界,例如刀鞘不可消失、开口方向不可翻转、按钮数量不可变化;证据不足就少写。
  • propFunctionSpec.physicalEnvelope:物体的整体尺度与占用空间;来源未给精确数字时写可追溯的相对尺度,不发明毫米数。
  • orientationAnchors:让不同机位能辨认同一前后左右的非对称锚。
  • interactionAnchors:抓握、开合、插接、承托、瞄准或穿戴的稳定接口。
  • supportAndForcePaths:重量如何落到支点,外力如何经部件传递;没有特殊受力时可为空数组。
  • movingParts:可动/可拆部件及合法运动范围;无可动部件时为空数组。
  • materialBehaviors:关键材料在弯折、碰撞、湿润、受热或发光时的可见响应;只写剧情需要且有依据的项。
  • continuityLocks:跨镜不可重置的开合、装配、缺件、方向和持有状态。

4. 选择道具板视图

需要生成 identity anchor 时读取 references/board-view-selection.md,根据物体的几何与剧情功能选择 viewRoles。hero 只负责整体识别;至少再有一个能消除几何歧义或证明交互方式的视图。固定三格、固定 4:3、强制文字标签、强制浅色棚拍、强制 X 光都不是合同。

propBoardSpec 只描述视图职责和结构不变量:

{
  "version": "prop-board/v1",
  "viewRoles": ["hero", "side", "interaction_detail"],
  "crossViewConsistency": true,
  "referenceRoleIsolation": true,
  "neutralReferenceBackground": true,
  "scaleReferenceMode": "relative_scale_reference",
  "readableTextVisible": false,
  "brandingVisible": false,
  "neutralBaseState": true
}

视图数量由物体复杂度决定,不靠最低面板数或固定题材模板。已有可靠布局参考时用 referenceAssetBindings(role="layout");身份、内容和风格参考不得共用同一个 assetId 冒充多种职责。

5. 编译节点合同

基态身份卡使用:

{
  "kind": "image",
  "referenceType": "prop",
  "propName": "<canonical propName>",
  "propAssetRole": "identity_anchor",
  "propProfileVersion": "prop-card/v1",
  "materialIdentity": {
    "mode": "base",
    "canonicalName": "<canonical propName>"
  },
  "propBoardSpec": {
    "version": "prop-board/v1",
    "viewRoles": ["<按功能选择的视图职责>"],
    "crossViewConsistency": true,
    "referenceRoleIsolation": true,
    "neutralReferenceBackground": true,
    "scaleReferenceMode": "source_dimensions | relative_scale_reference | source_unspecified",
    "readableTextVisible": false,
    "brandingVisible": false,
    "neutralBaseState": true
  },
  "propAnchors": ["<可见身份事实>"],
  "prohibitedPropDrift": ["<有证据的不可偏移项>"],
  "propFunctionSpec": {
    "version": "prop-function/v1",
    "physicalEnvelope": "<来源尺寸或相对尺度>",
    "orientationAnchors": [],
    "interactionAnchors": [],
    "supportAndForcePaths": [],
    "movingParts": [],
    "materialBehaviors": [],
    "continuityLocks": []
  },
  "prompt": "<本件道具独有的可执行身份板提示词>",
  "referenceImageNodeIds": [],
  "referenceAssetIds": [],
  "approvalStatus": "needs_confirmation",
  "imageModel": "<enabledImageModels 中本轮选定的精确 modelKey>",
  "imageSize": "<实时支持的精确规格>"
}

prompt 写清资产用途、选定视图、几何与材料身份、交互接口、相对尺度、参考职责和中性基态;不要复制项目全局画风 URL,不要用品牌、引擎名、8K、镜头品牌或负面词堆砌填补缺失设计。

6. 派生状态版本

  • 使用 kind="imageEdit"、propAssetRole="state_variant",引用精确 canonical 基态或上一状态 ID。
  • materialIdentity.mode="state",canonicalName 与基态逐字一致,canonicalAssetId 指向真实 canonical 素材。
  • 写精确 stateKey/stateVersionId/stateDescription/visualStateFacts,prompt 只描述新增、消退或改变的可见差量。
  • 破损、展开、充能、沾染和缺件都不创建第二个 propName;恢复基态时引用精确基态版本,不靠名字猜。
  • 临时手势、移动路径、碰撞过程与角色表演留给分镜/视频 writer,不烤进状态卡。

7. 执行与对账

  • 用户要求真实卡时调用 tapcanvas_image_generate_to_canvas,不要创建空壳节点后宣称完成。
  • 无依赖道具可在 nodes[] 中批量提交;超过工具上限时分批,不得丢项。
  • 供应商受理后保留 running + taskId,用 tapcanvas_image_reconcile 对账同一任务,禁止重复付费提交。
  • 新生成资产保持 needs_confirmation;生成成功不等于用户已确认。
  • 只被授权编译提示词/节点计划时,明确尚无真实资产,下游不得把它当 ready。

禁止动作

  • 不创建固定题材模板、关键词表、正则路由、固定三格/X 光/4:3/棚拍前缀或最低字数。
  • 不根据“武器、法宝、科技道具”等名字自动发明内部机构、能力、尺寸或材料。
  • 不把剧情现场、角色手势、偶然光色、血迹或碰撞结果写入基态。
  • 不让 state variant 改名成第二件道具,不丢失 canonicalAssetId。
  • 不从 label、prompt 或 URL 猜引用身份;不用历史默认模型替代实时目录。
  • 不因创作自检不足阻止已受理/已生成资产;只追加诊断与修订版本。

最终自检

  1. 删除名称后,几何、部件和材质描述是否仍能唯一指向这件道具?
  2. 视图是否真正消除了当前物体的几何或交互歧义,而不是为凑面板重复同一角度?
  3. 抓握、支撑、受力、开合、装配与可动部件是否互相物理一致?
  4. 尺寸、磨损、内部结构和能力是否都有来源或明确设计判断?
  5. 基态是否混入剧情瞬时状态;状态版是否只写差量并绑定精确 canonicalAssetId?
  6. referenceType/propName/propAssetRole/propProfileVersion/materialIdentity 是否完整且同名?
  7. 用户要真实资产时,是否已有真实 node/task/status 或 ready 素材证据?

Version History

  • 2.0.1 Current 2026-09-22 10:28

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