tapcanvas-high-energy-action
GitHub专为AI视频提示词设计的高能超自然动作扩展,负责将冻结事实转化为高密度可执行动漫打斗表达,定义攻防因果、镜头耦合与声画节奏,确保动作连贯且符合物理逻辑。
Trigger Scenarios
Install
npx skills add anymouschina/TapCanvas --skill tapcanvas-high-energy-action -g -y
SKILL.md
Frontmatter
{
"name": "tapcanvas-high-energy-action",
"metadata": {
"contracts": [
"tapcanvas\/video-prompt-authoring@3.7.0"
],
"extensionOf": [
"tapcanvas-video-prompt-writer",
"tapcanvas-screenwriter"
]
},
"description": "TapCanvas 高能超自然动作方法:供前置编剧设计可拍动作与持续节奏,也供 tapcanvas-video-prompt-writer 编译冻结事实的单 Clip 视觉语言;不创建平行工作流或运行时质量闸门。",
"knowledge-role": "generation",
"knowledge-domains": [
"AI视频提示词",
"视听语言演出",
"视觉特效VFX"
],
"disable-model-invocation": true
}
高能超自然动作扩展
职责边界
在 tapcanvas-screenwriter 的前置扩写中,本方法负责设计动作因果、表现机制和观看节奏;人物、能力与结果只在用户授权的创作空间内建立,已有来源事实不擅自修改。此时尚未产生 BeatSheet,不要求伪造 generationContract、shot 或已冻结动作;交付仍是宿主要求的可拍正文。下列 writer 的 clip 编译步骤仅在实际执行 writer 职责时适用。领域方法按需读取,不以读卡数量裁决交付。
本扩展只负责把已经冻结的动作事实翻译为高密度、可执行的动漫/超能力动作表达:动作链、镜头—动作耦合、能力的可追踪形态、造型与能力的视觉耦合、声画节奏和低熵交接。它不改变人物身份、能力上限、胜负、伤势、地点、对白、时长合同或资产职责;这些事实仍由父任务、authoring contract 和 tapcanvas-video-prompt-writer 负责。
本扩展由 writer 根据父任务的结构化创作判断按需加载,例如 dominantFunction=high_energy_action、styleProfile=anime 且存在超自然能力表达。不得由 Hono/Web 关键词路由,也不得以“高燃”判定生成资格。
执行顺序
- 先加载 writer 的通用战斗标准
references/combat-action-expansion-standard.md,建立七账本和连续性边界。 - 再加载本扩展,把高能风格作为同一动作合同的表现层,不替换通用战斗标准。
- 读取
knowledge/AI视频提示词/high-energy-action-density.md;只有正文确实有信息增益时才吸收,读取失败只写 provenance/diagnostics,不阻断原创。 - 以当前真实
generationContract分配 shot;15 秒只是本题示例,不是固定配额。镜头数由事件完成、反作用、对白可懂度、空间重建和交接需求决定。 - writer 内部复盘后直接修订,reviewer 只复用既有
action_causality_physics、camera_composition_and_lens、continuity_and_exit_state、sound_and_narrative_legibility等合同维度。
高能动作写法
“全程高燃”的可执行定义
当父任务要求持续高密度打斗时,按整段攻防关系设计时间,而不是只为每窗找一种运动。双方的攻击线、避让/拦截、接触后反作用与下一次选择必须持续相互影响;衣摆、粒子、能量膨胀、环境破坏和摄影机运动只能证明对应动作的后果,不能独立充当人物交互仍在继续的证据。允许镜内短暂读招或换位,但它必须改变速度、距离、受力、攻击线或下一步选择,不能变成静态摆拍。用户若要的是单人能力展示或环境奇观,则依据那个观看目标设计,不强加双人攻防。
在该合同下,时长不得被重新分配给开场建立、重新蓄力、对峙停顿、完整收势、英雄定格、声画抽空、冷却余波、悬念钩子或“胜负/生死未明”的未授权结果。慢动作只有在用户明确允许且本身承载新的动作信息时才可使用,不能作为空白停留。最后一窗应继续呈现正在发生的动作或刚刚造成的明确可见后果;“开放动作”表示动势仍在继续,不表示结果悬而未决。强度来自新动作信息、受力传递、空间换位和可见物理反馈,不来自随机快切、全屏闪白或空泛的“史诗/震撼/高燃”形容词。
- 每次攻击都写成“意图/起势 → 位移与攻击线 → 接触或落空 → 守方选择 → 双方反作用 → 新距离/新退路”。上一动作的偏转、未落脚、身体过冲、遮挡或能力残留必须成为下一动作的进入条件。
- 快切不是随机闪烁。每次切镜只交付一个新增信息:空间关系、读招、接触、受击反应、能力状态或终态。环绕、贴地、越肩、穿身、甩拍、冲击变焦可以叠加,但每条轨迹必须服务同一动作因果。
- 能力必须有稳定主形、生成源、路径、速度、接触变形、释放和消散;局部高光绑定能力与施力点,不能用全屏闪白、震屏或粒子代替身体和受力。
- “造型越潮战力越强”落到可见机制:服装剪裁、层叠、金属/织物材质、配饰和能力形态共享同一视觉母题;战斗升级只改变已冻结能力的亮度、轮廓、速度、材质反馈或姿态,不凭空新增技能。
- 动漫表达使用清晰轮廓、赛璐珞/厚涂上色、速度线、局部抽帧或定格只在父任务明确允许时出现;禁止用“日漫感、电影感、史诗感”替代具体动作、构图和材质。
- 声音来自可见物理源:鞋底、衣料、武器接触、能力推动空气/水/金属、结构受压。BGM、字幕、旁白和人声只在父任务冻结时存在。
15 秒高密度编排参考
可以把一段 15 秒理解为“立即进入—连续交换—能力/空间峰值—开放交接”的时间预算,而不是四个固定镜头;这里的“开放交接”只表示动作矢量继续,不表示悬念或胜负未决:
- 开场立即进入已成立的冲突状态,保留足够空间锚点让观众知道双方位置和攻击轴。
- 中段连续完成至少一次可读的守方选择和反作用,再由新距离或环境状态触发下一轮;不把每个动作压成名词清单。
- 峰值只回答一个主要视觉问题,例如能力完成实体化、接触改变路线或人物被迫跨越空间;其它反馈降为次级。
- 若不是终镜,以动作仍向画外延伸的低熵状态交棒:一个主体/局部、一个主方向、一个遮挡或亮度锚、干净背景和可继承声桥。不得统一定格、收刀或重置为对峙。
来源与原创化
本扩展吸收两份外部领域材料的可迁移方法:muapi-storyboard-driven-action(角色/环境锚、故事板预演、图生视频动作链)与 seedance-action-director-density(动作编舞、镜头、节奏、声音)。外部角色、作品、招式、镜头或品牌名永不进入供应商提示词;只迁移可执行的结构逻辑,并由项目资产和冻结事实覆盖冲突。
Version History
- 2.0.1 Current 2026-09-22 10:27


