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game-art-direction

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将游戏设计转化为策划级美术方向,定义视觉风格、镜头构图、色光材质、HUD反馈及声音方向。确保视觉服务于玩法,产出ART_DIRECTION.md规范。

skills/game-art-direction/SKILL.md worldwonderer/novel-to-game

触发场景

制定游戏视觉风格 定义界面与交互反馈 确定角色与环境语法

安装

npx skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-art-direction -g -y
更多选项

不安装直接使用

npx skills use worldwonderer/novel-to-game@game-art-direction

指定 Agent (Claude Code)

npx skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-art-direction -a claude-code -g -y

安装 repo 全部 skill

npx skills add worldwonderer/novel-to-game --all -g -y

预览 repo 内 skill

npx skills add worldwonderer/novel-to-game --list

SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "game-art-direction",
    "description": "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour\/light\/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面\/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。"
}

游戏美术与创意方向

定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;资产怎样生产、使用什么渲染库、模型或供应商由构建阶段决定。

读取 art-direction-method.md。必须已有 GAME_DESIGN.mdPRODUCT_BRIEF.md;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

继承目标平台、视口/朝向、画风、内容尺度、targetFinishexperienceProfile。视觉参考只借 声明的构图、材质、色光或信息原则,不复制他作角色、地图、界面和资产。原作文化与目标市场分别 研究,不用流行刻板符号替代原作身份。

设计

  1. 定义 3–5 个能否决错误方案的视觉原则和反向原则;
  2. 为玩家、目标、威胁、奖励和地标建立镜头、焦点、轮廓、尺度与密度语法;
  3. 让颜色、光、材质和运动编码真实状态,并提供非颜色冗余与低动效表达;
  4. 定义首屏焦点、HUD 信息层级、输入反馈、结果分级、失败与结果状态;
  5. 为环境、角色、交互物和关键道具定义共享世界语法与各自识别锚点;
  6. 定义目标语言的字体覆盖、阅读顺序、文本密度与文化符号边界;
  7. 为每个实际交互界面或模式描述一个招牌时刻,说明玩家动作、压力、焦点、前后节拍和界面;
  8. 定义声音世界、功能反馈层级和音乐边界;语音只在确有独特价值时选择,并始终保留字幕/静音路径。

narrative-ledhybrid 的叙事层还要说明人物距离、朝向、遮挡和姿态如何表现关系变化;对白区 怎样保证阅读、历史回看、跳过与加速;隐藏关系或立场优先通过称呼、站位、可选行动和场景可达性 表达,不默认做成数字面板。

动态媒体只规定体验角色、触发状态、镜头两端必须接续的事实和静帧/低动效 fallback;生成资产只 规定风格、身份、构图和状态连续性。生产台账、调用、格式、缓存与接入属于构建阶段。

不要写着色器、拓扑、贴图规格、接口、文件格式教程或供应商参数。

输出

生成 design/ART_DIRECTION.md,包含:

  • targetFinish 与视觉原则;
  • 镜头/构图、世界/角色/道具语法、功能性色光材质;
  • HUD、反馈、运动/转场、语言/文化与声音方向;
  • 各界面/模式的招牌时刻;
  • 必需与可降级资产,以及原创/授权边界和仍未确定的视觉风险。

只有 targetFinish、用户用途或高风险视觉问题确实需要时,才追加 design/VISUAL_TARGETS.md 与少量 持久目标图;文字方向本身不因缺图片工具而失效。采用语音或动态媒体时只在 ART_DIRECTION 中补方向 条目,不建立生产级空表。

交付前确认:玩家一眼能找到当前动作与压力;招牌时刻在实际界面而非概念海报中成立;方向覆盖核心 循环、失败和结果;构建无需重新发明风格或反馈,但仍保有实现自由。

版本历史

  • 2678f35 当前 2026-08-19 12:24

    简化QA流程并拆分大模块,移除旧版对具体资产生产细节的限制,精简设计条目至8点,保留核心视觉原则与招牌时刻定义。

  • 45f3083 2026-08-12 21:31

    精简技能内容以控制预算,移除冗余规则,修复结构语法不一致问题,并引入行数量限制机制以防止提示词膨胀。

  • 732b5b6 2026-08-12 09:34

    重构QA验证路径为单一证据链

  • 19104bd 2026-08-08 08:19

    新增互动小说叙事轨道支持,调整否决规则以保留叙事深度,强化因果权与结算权机制,补充叙事设计与对话设计规范,确保非传统玩法游戏的视觉方向完整性。

  • db8bc29 2026-08-05 15:08

    细化动态媒体连续性要求,明确字体排版与文化符号边界,强化语音策略与版权合规,完善交付前的视觉风险核对清单。

  • 9d7f873 2026-08-02 21:56

    新增受控的TTS生产合同,明确语音为美术选择而非默认;强化适配器安全与凭证保护;修复QA门禁缺陷,防止范围漂移与时长检查误判;增加成人分级溢出修复。

  • 827fb80 2026-07-30 20:19

同 Skill 集合

skills/game-qa/SKILL.md
skills/novel-game-analyze/SKILL.md
skills/game-build/SKILL.md
skills/game-concept/SKILL.md
skills/game-world-design/SKILL.md
skills/novel-to-game/SKILL.md

元信息

文件数
0
版本
2678f35
Hash
03af4160
收录时间
2026-07-30 20:19

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