game-build
GitHub将批准的游戏设计与美术压缩为构建简报,驱动智能体在目标运行时实现可玩原型,并通过权威验证命令和证据迭代修复缺陷,交付符合范围的可运行游戏候选。
触发场景
安装
npx skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-build -g -y
SKILL.md
Frontmatter
{
"name": "game-build",
"description": "Build the game for its approved target runtime. Compress GAME_DESIGN and ART_DIRECTION into a minimal BUILD_BRIEF, hand it to the current coding agent or another strong model to implement a fully playable build, and iterate against real runs and captured evidence. Use for implement the approved game design, build the game prototype, turn this design into a running game. 游戏构建执行。把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,交给当前编码智能体或其他强模型,在选定的目标运行环境中实现可完整游玩的版本,并通过真实运行和证据迭代。用于把批准的游戏方案实现成可运行游戏。"
}
游戏构建执行
保护已批准的体验和美术边界,驱动实现模型完成真实可玩的候选;不规定它已经掌握的框架知识,也 不在构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。
读取 build-brief-contract.md。必须已有 GAME_DESIGN.md 与
ART_DIRECTION.md;缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
目标与自由
按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。
目标工具链不可用时,不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录
targetRuntime / testedRuntime 和未覆盖项。
BUILD_BRIEF 只压缩:玩家承诺、核心循环、会改变结果的不变量、招牌时刻、范围/非目标、运行方式、
targetFinish、assuranceProfile 和完成证据。架构、文件拆分、渲染技术与资产管线由实现模型决定。
当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型 无关的完整受版权保护原文。
按能力读取可选合同
- 语音策略不是
none时读取 tts-production-contract.md。TTS 优先构建期生成成本地资产;运行时远程合成须在 brief 批准,密钥只留受信服务端。 - 有动态媒体台账时读取 generative-media-pipeline.md。已有批准 参考图时以图约束,不把供应商写成跨项目默认。
- 批准实时生成式 3D 生物时读取 generated-3d-creature-pipeline.md,先做一个代表资产 spike。
- 常规生产技法按需读取 production-techniques.md,不要全部变成 当前项目门禁。
最小完成循环
- 先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围, 不先堆视觉审计。
- 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写
NOT_AVAILABLE: 原因,不猜。 - 定义并运行一条权威验证命令,在
qa/verification.json记录 command 和 exit code。完整运行 路径的结果证据比保存冗长测试日志更重要;失败输出只用于修复,不默认长期提交。 - 从
clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart跑一条完整路径,用最少语义 checkpoint 记录 状态、runtime 和必要画面。取不到写 limitation,不用截图证明隐藏状态。 - 在
testedRuntime启动真实游戏,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的 目标平台输入/性能/打包项保持 NOT_RUN。 - 达到 brief 的
targetFinish:graybox 允许明确视觉缺口;更高 finish 只处理批准的焦点资产和招牌 时刻。不要在构建交接里额外制造源码指纹、公网投递或评审证据。 - 复跑权威命令和完整路径,更新当前限制。时间、预算或生成调用用尽只会留下 FAIL/NOT_RUN 或 降低公开声明,不会生成 PASS。
连续 3D、语音、生成媒体、多语言与无障碍仅在实际采用时增加相应检查。必需异步资产加载/解码 失败不得静默换灰盒仍宣称通过;只有 ledger 预先批准且保持核心动作、状态、结果、可读反馈与重开的 fallback 才能继续。
输出
生成 build/BUILD_BRIEF.md、实际游戏和紧凑 qa/verification.json。证据必须在工作区持久路径;
截图、录制与 raw trace 只保留当前声明引用的最小集合,可重建中间产物不长期提交。BUILD_BRIEF
完成后回写实际命令、验证结果、limitations 与最终范围差异;范围变化回设计确认。
smoke 只要求六项可玩闭环;delivery 累加目标运行时/显示/上手;release 累加目标设备性能、
必要资产失败降级和独立试玩。构建阶段不自行写最终 QA 结论,只把候选和事实交给 game-qa。
版本历史
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19104bd
当前 2026-08-08 08:19
简化验收标准,移除发布指纹、公网探测及冗余示例产物,聚焦玩家可见行为;合并验证改为每PR仅运行一次,去除冗长浏览器设置。
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db8bc29
2026-08-05 15:08
新增源指纹绑定要求以强化证据可信度;完善完成循环中的权威验证命令执行与日志保存流程;明确替代运行时的记录规范。
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9d7f873
2026-08-02 21:56
新增受控的TTS生产契约,明确语音策略与版权证据;修复QA门禁缺陷(如范围漂移、时长校验误杀),强化凭证保护与自适应超时重试机制。
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470e35d
2026-07-31 13:49
修复了合并合同引入的8个缺陷:统一了前提自查门的提问措辞以避免误判;修正了先例组计数规则以防止死锁;解决了动词列表缺失、构建与QA标准不一致、时间批次定义模糊及字符串匹配失败等问题。
- 827fb80 2026-07-30 20:19


