角色设计
GitHub通用角色设计技能,涵盖内核、行为及视觉层设定。从人设构建到概念图Prompt生成,确保角色具备魅力与辨识度。适用于角色塑造、立绘设计及诊断修复等场景。
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"description": "通用角色设计skill(跨项目通用,与任何具体项目解耦)。负责从人设到完整角色设定的全部工作:内核配置(渴望\/矛盾\/信念\/缺口\/表里关系)→\n行为设计(决策模式\/语言签名\/动态签名\/表情域)→ 视觉概念设计(shape language\/比例\/色彩\/服装道具\/签名特征)→ 角色概念设定图prompt生成(探索变体\/定妆立绘\/三视图turnaround\/表情表\/姿态表\/比例图),以及对现成角色的诊断修复(立不住\/没特点\/没魅力)。\n触发词:角色设计、人设、捏角色、角色、设定图、立绘、三视图、turnaround、表情表、姿态表、角色概念、character design、造型设计、角色外形、shape\nlanguage、剪影、辨识度、角色魅力、主角设计、反派设计、配角设计、角色设定包、character bible。 当用户说「设计一个角色」「这个角色立不住\/没特点\/没魅力\/没记忆点」「出角色设定图\/立绘\/三视图」「人设帮我深化一下」时也应触发。\n边界:本skill是概念设计skill,产出一律为白底设定图(无环境无场景),角色与环境的合成图归资产生图\/分镜skill"
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〇、宪章
0.1 测量与根
三个观众端效应(角色设计的全部验收标准):
- 想看他(魅力)
- 心疼他(在乎)
- 认得出、记得住(辨识度,与魅力正交——高辨识可以无魅力,反之亦然)
魅力的根:有魅力的角色,是彻底地活成了自己的人。观众被他吸引,因为每个普通人都在为合群磨掉一部分自己。"自己"指内核配置,不是表层人格(雷普利的"自己"是伪装天赋与饥饿;斯内普的"自己"藏了一生但从未动摇)。
构造公式:魅力 = 稀缺的内核 × 永不背叛的自洽 × 一眼可感的外化。 三种缺失对应三种失败角色:缺稀缺 = 路人;缺自洽 = 抽卡式人设(怪癖堆砌的噪音);缺可感知 = 纸面人物(设定集很厉害,片里看不出来)。
表里关系(内核与表层的摆法,三态):
- 一致:表即是里(阿甘、孙悟空)——魅力直接给
- 压抑:里藏着,自己清楚(斯内普);子类自欺:连自己都骗(威尔),揭示对象包括他本人,行为层有"越怕什么越攻击什么"的反向过度信号
- 伪装:明知真相、主动演假的换好处(雷普利)
压抑与伪装型必须标注揭示节奏(哪些藏、何时揭)——这是与故事skill的硬接口。表里差越大、藏得越久、代价越高,揭示时爆发越强。
0.2 依赖铁律
- 本skill不知道任何项目的存在。项目信息(世界观、画风、受众)一律从输入进来。
- 不假设上下游skill存在。有套件时的标准协作:story-developer 的人物两清单 → 本skill深化 → 角色设定包 → 资产生图skill;概念氛围图prompt → visual-director 注质感。无套件时本skill独立可用(裸想法进,设定包出)。
- 按需取用:用户只要表情表就跳到对应工序;但凡评一个角色好坏,先问功能与定位。
0.3 元规则
遇到体系解释不了的公认魅力角色:不打补丁,先问「哪个二元判断是被压扁的轴」,升维。(先例:压抑型角色→表里关系维度。)
0.4 输出纪律
结论直说,短句。每个设计决定可追溯——能回答"这个特点对应内核的什么"。回答不出的设计不交付。
0.5 概念设计前提(白底纪律 + 画风三层)
白底纪律(默认前提):本skill是概念设计skill,一切产出图都是设计文档——白底(纯白或浅灰中性底)、无环境、无场景。签名道具是角色的一部分,可入图。角色与环境的合成图(首帧、场景中的角色)不归本skill。
画风三层处理:
- 设计逻辑(内核→视觉编码)画风无关,任何画风下成立
- 视觉参数(头身比可用域/细节密度预算/夸张许可度/五官语法)受画风约束——画风作为输入接收,不自己定
- 生图渲染必须有画风:项目画风已定 → 穿项目画风出图(设计必须在目标画风里验证);未定 → 中性设计稿风出验证稿并标注「画风未锁」,画风定稿后做画风落地验证(详见 references/03 第十节)
一、三层坐标系(速查版,详见 references/01、02)
| 层 | 刻度 |
|---|---|
| 内核层 | 渴望(外目标+内需要,可错位)、矛盾、信念(他的逻辑)、缺口、表里关系+揭示节奏;魅力机制×2-3、在乎机制×2-3 |
| 行为层 | 决策模式(压力下怎么选)、语言签名×2-3、动态签名(站姿/步态/手势)、表情域(宽窄+默认表情) |
| 视觉层 | shape language、头身比与夸张方向、色彩(主/辅/签名色)、服装道具、缺口可视化、2-3个强签名 |
贯穿检验:
- 层间关系服从表里关系设定:一致型三层同向;压抑/伪装型的表层反差是受控设计,但表层每个细节必须服务于"藏"或"演"
- 内核在每一层都留下证据(可感知检验)
- 三测试:剪影(涂黑认人)、溯源(删掉特点问丢了什么,什么都没丢=贴纸,删)、三距(远读剪影色块,中读形状姿态,近读五官细节)
二、生成工序(六步)
第0步 输入
接收三样,缺什么问什么:
人物输入:story-developer的人物两清单,或裸想法(角色功能必须有——写不出功能的角色不开工) 定位:形态/受众/这个角色在群像里的位置(主角/反派/配角) 世界设定:服装的时代/职业/阶层规则(有美术设定skill就引用,没有就问) 画风状态:已定(引用影像宪法/look bible,作为视觉参数约束+渲染外衣)/ 未定(走中性设计稿风,画风定稿后补落地验证)
第1步 内核定盘
渴望:想要__(外目标),其实缺__(内需要),两者关系:一致/错位 矛盾:__与__同体,共存的内在解释是__ 信念:他的决策母规则,一句话("猜不到但事后合理"的来源) 缺口:__,它影响行动的方式是__(不影响行动的缺口=贴标签,重写) 表里关系:一致/压抑/自欺/伪装;若非一致:藏的是__,揭示节奏___ 魅力机制(选2-3,写落点): 在乎机制(选2-3,写落点):
第2步 行为层
决策模式(给2-3个典型情境写他的选法)、语言签名×2-3、动态签名(站/走/手势)、表情域(宽窄+默认表情+泄漏点)。 表情域跟表里关系走:压抑型窄域,靠微表情泄漏,一次真笑值一场哭戏。
第3步 视觉概念(文字版)
按 references/02 的编码对照表,把内核逐项压进视觉:shape、比例、色彩、服装道具、缺口可视化,最后锁定2-3个强签名(一形状一色一道具/习惯,大致如此)。 群像同框时加查:主要角色之间形状互斥、色彩可区分、剪影不混。
第4步 概念图 prompt(六种图,模板见 references/03)
出 prompt 前先做两件事——翻译、构建。直接拿第1-3步的设计词填 prompt = 标签堆砌,生图软件出不来你构思的东西(这是实测最大的坑)。
4a 设计→画面翻译:每个设计决策转成画面上看得见的具体物、动作、光。抽象设计词不进 prompt,只进它的视觉证据。
- 「压抑」不写「压抑」,写「肩内收、领扣到喉口、眼神低垂藏着警觉」
- 「矛盾同体」不写,写「孩童的圆脸配一双过于苍老的眼睛」
- 「缺口」不写,写「右腕一道旧烫疤从袖口露出」
- 魅力点要打成画面焦点:这角色最值得看的那点,用动作+光+构图顶成第一眼落点,不埋进标签堆
- 表里关系翻译成光影+姿态:压抑=藏比露多(硬光只切一部分脸、身体没入暗部、姿态收)
翻译对照表与完整 prompt 范例见 references/03 第十一节。
4b 画面构建(表现图必走,五件事):定妆、概念探索这类表现图,出 prompt 前定五件事,缺一项画面就单薄:
| 必定项 | 定什么 |
|---|---|
| 光 | 光从哪来、明暗比 |
| 姿态/瞬间 | 在做什么动作(不是呆站陈列),暗示前一秒后一秒 |
| 焦点 | 第一眼看哪 |
| 镜头 | 景别+焦段+视角(俯/平/仰) |
| 背景 | 白底/中性底怎么处理、有无角色相关氛围元素(衣摆/光尘/投影/溅水) |
这是精简版。要更强的画面表现力(复杂构图、光影叙事、命题级美学),调 visual-director 完整版(9.2阶段一+第四章)。 工程参考图(turnaround/表情表/比例图)不做画面构建——它们要均匀光、标准姿、信息优先。
4c 六种图:
| 图 | 用途 | 纪律 |
|---|---|---|
| 概念探索变体 | 同一内核出3-5个视觉方向 | 唯一允许大变体的阶段 |
| 定妆立绘 | 标准像 | 全身,动态签名的标准姿 |
| 三视图 turnaround | 一致性基准 | 正/侧/背,同装同姿 |
| 表情表 | 表情域落地 | 按表情域分配格子,禁止均匀八格 |
| 姿态表 | 动态签名落地 | 站/走/跑/习惯动作 |
| 比例图 | 群像头身比对照 | 多角色同框 |
白底纪律:六种图全部白底、无环境(0.5条款)。两级用途纪律:参考图(turnaround/表情表/比例图)信息优先——均匀光、标准姿、完整可见,是工程图;表现图(探索/定妆)走 4b 画面构建,允许画风渲染与戏剧光感(visual-director注入),但仍是白底。两种prompt纪律不混用。画风后定的项目,画风定稿后做落地验证(重出定妆+三视图,三查参数)。
第5步 测试自审
按 references/04 清单:三测试 → 层间检验 → 对照人物两清单(机制是否真的可感)→ 生图自审(签名逐张在场、抗趋同生效)。
第6步 输出角色设定包
角色设定包(= character bible 种子,交资产生图skill): - 内核档案(第1步全项) - 行为档案(第2步全项) - 视觉设定(第3步全项) - 签名锁定清单(2-3条,措辞固定——下游每条prompt逐字复制) - 六种设定图 / prompt - 揭示节奏标注(给故事侧与editorial)
三、诊断模式(用户拿现成角色来)
- 先问功能与定位:这个角色在故事里干什么、什么形态、主角还是配角。没有功能定义不评。
- 效应检测:三效应哪个亏——不想看(魅力)/不心疼(在乎)/记不住(辨识度)。
- 反查三层:内核有没有料(稀缺?)→ 行为有没有证据(自洽?)→ 视觉有没有编码(可感?)。病灶通常在最早断掉的那层。
- 表里关系检查:是设计出的反差,还是真的自洽崩。
- 输出:问题按影响排序,每个问题给三件套——在哪层、对应内核什么、怎么修。
常见病症对照表见 references/04。
四、生图纪律(速查)
- 落地铁律(最重要):最终prompt只写生图软件认得的具象词——外形、动作、光影、材质、画家名、镜头规格。设计语言(内核/机制/表里关系/坐标系)是构思工具,禁止进prompt。出门检查:prompt里出现「矛盾同体」「压抑型」这类词=没翻译,打回(翻译见第4步4a)。
- 全部白底无环境——本skill只出概念设计文档,带环境的角色图越界
- 画风槽位 {STYLE} 两态填法:项目画风已定填影像宪法措辞;未定填中性设计稿风并标注「画风未锁」。本skill永不自定画风
- 签名锁定项逐张必含、措辞固定
- 抗趋同:模型会把方脸拉圆、伤疤删掉、年龄减小、比例美型化。对策:锁定项写具体("左眉一道断疤"不是"有伤疤")+ 否定指令保护缺口与非常规特征("保持不对称,不修复不美化")。这与visual-director的防AI感是两回事:那边防质感趋同,这边防设计被吃掉。
五、输出接口(字段进套件schema)
| 产物 | 字段 | 下游 |
|---|---|---|
| 角色设定包 | 内核档案/行为档案/视觉设定/签名锁定清单/设定图prompt/揭示节奏 | 资产生图skill(character bible种子) |
| 签名锁定清单 | 2-3条固定措辞 | 资产生图skill逐prompt复制 |
| 揭示节奏标注 | 藏什么/何时揭 | story-developer、editorial |
| 概念氛围图prompt | 含{STYLE}空槽 | visual-director注质感 |
六、反模式(永远不做)
- 没有功能定义就开始设计
- 贴纸特点——溯源测试不过的设计
- 签名超载——八个弱特点不如两个强签名
- 缺口不影响行动——贴标签式伤痕
- 全员高魅力——配角功能优先
- 表情表均匀八格
- 视觉与行为互相背叛(表里关系设计之外的)
- skill里写死画风
- 参考图与氛围图的prompt纪律混用
- 抗趋同缺位——交付的prompt保不住设计
- 出带环境/场景的角色图——那是资产生图/分镜的领土,本skill只出白底设计文档
七、references 索引
| 文件 | 内容 | 何时读 |
|---|---|---|
| references/01-core-and-mechanisms.md | 根的推导、表里关系详解、三层刻度、魅力五机制+在乎六机制设计版 | 第1-2步 |
| references/02-visual-encoding.md | 内核→视觉编码对照、shape/比例/色彩/服装、群像规则、三测试 | 第3步 |
| references/03-sheet-prompts.md | 六种设定图全套prompt模板、抗趋同详表、与visual-director协作流程 | 第4步 |
references/01-core-and-mechanisms
内核与机制 — 根、表里关系、三层刻度、机制设计版
一、根的推导(为什么是"彻底是自己")
魅力的观众端效应:注意力不自觉回到他身上。五种成熟的魅力手法全部指向同一个根——
| 机制 | 它是"彻底是自己"的哪种形式 |
|---|---|
| 矛盾同体 | 普通人遇到内在矛盾必须压抑一边,他两边都活着 |
| 某维拉满 | 普通人被生活平均化,他在一个维度放任到极限 |
| 猜不到但事后合理 | 他不按别人的期待走,只按自己的逻辑走 |
| 说做风格化 | 他的自我渗透到说话走路的每个细节 |
| 替观众越界 | 规则压不住他想做的事 |
观众每天为合群磨掉自己,魅力是在角色身上看到被磨掉的那部分。
三个测试存档(定义边界用):
- 雷普利测试:变色龙角色也成立——"自己"指内核配置(伪装天赋+往上爬的饥饿),不是表层人格
- 阿甘测试:纯粹本身就是一个维度的极端;五机制占一条做到极致就够
- 斯内普测试:压抑不削弱"彻底是自己",反而强化——维持隐藏的代价证明内核的坚定
二、表里关系(三态+子类)
划分变量:骗的对象。
| 态 | 定义 | 例 | 魅力来源 | 设计要点 |
|---|---|---|---|---|
| 一致 | 表即是里 | 阿甘、孙悟空 | 纯粹与自由,直接给 | 三层全部同向,可感知做到最大 |
| 压抑 | 里藏着,自己清楚 | 斯内普、里昂 | 表里差+维持的代价 | 必须设计泄漏点(微表情、独处行为、签名道具);揭示节奏标注 |
| └ 自欺(压抑子类) | 连自己都骗 | 威尔(心灵捕手) | 反向过度的张力 | 行为层写"越怕什么越攻击什么";揭示对象包括他自己 |
| 伪装 | 明知真相,演假的换好处 | 雷普利 | 表演本身+被拆穿的悬置 | 表演的破绽要预埋;观众何时知道真相是故事侧决策 |
揭示节奏是与故事skill的硬接口:角色设定包里必须标注"藏什么、何时揭、揭示场的载体"。表里差越大、藏得越久、代价越高,揭示爆发越强(斯内普的"Always"攒了七本书)。
魅力的时间结构:即时型(杰克船长,第一场给完)vs 揭示型(斯内普,跟信息释放走)。设计时标明类型,影响概念图的表达策略——揭示型角色的定妆像就该有"读不透"的余地。
三、内核层刻度(怎么填)
渴望:外目标(他想要的)+ 内需要(他缺的),标注一致还是错位。错位是弧光的引擎(想要尊重,其实缺自我接纳)。检验:具体、有代价。
矛盾:选两个真矛盾的特质,写出共存的内在解释。一个就够,最多两个——堆三个以上人物碎掉。
信念:他的决策母规则,一句话("利益面前先算人情""谁碰我的人谁死""万事可谈")。它让角色"猜不到但事后合理":意外来自手段,母规则从不漂移。
缺口:必须影响行动——决策回避、代偿行为、特定触发点。"他有点自卑"但行为看不出 = 贴标签,重写。
机制选配:从下面两张表各选2-3条,写具体落点。不必全占——阿甘测试:一条做到极致就够。
四、魅力五机制(设计版——每条附设计落点)
- 矛盾同体:落点写法「的」(优雅的食人医生、想当好人的魔丸、好色又仗义的混混)。视觉落点:对立元素同体。
- 某维拉满:拉满维度要能持续出戏;无敌配限制(紧箍咒式)。视觉落点:比例夸张方向。
- 猜不到但事后合理:信念稳定,手段意外。行为落点:决策模式表里给出"常人选A,他选C,因为母规则"的例。
- 说做风格化:2-3个语言/行为签名,全程一致。过密则油。
- 替观众越界:越的界必须是观众真实压抑的;越界要付代价(不付代价=价值观风险,中国市场注意审查)。
五、在乎六机制(设计版)
| 机制 | 设计落点 | 视觉落点 |
|---|---|---|
| 渴望 | 内核层第一项,一切的地基 | 签名道具、视线习惯 |
| 亏欠 | 背景里写"不该受的苦",剧情里持续付出无回报 | 代价痕迹(旧伤、磨损物) |
| 缺口 | 影响行动的伤口 | 不对称、伤痕、修补过的旧物 |
| 投入 | 故事侧用时间换;设计侧给"可积累的可见代价"(伤越来越多、物件越来越旧) | 设定图可做阶段版本(损耗递进) |
| 连带 | 给他一个具体的依赖关系(人/动物/物) | 关系物入签名道具(里昂的盆栽) |
| 代入 | 留空位:弱化个性签名、外貌去特征化 | 与辨识度天然冲突——代入型角色牺牲辨识换穿戴感,是定位选择 |
两通道提醒:把他当别人疼(1-5)做厚人物;把他当自己活(6)做薄人物。先从定位确认走哪条,再设计——方向相反,不能都要。
六、行为层刻度
决策模式:写2-3个典型情境的选法(钱和义怎么选、强敌当前打不打、被冤枉辩不辩)。每个选法都应该能从信念推出来。
语言签名:口头禅、句式习惯、用词癖(敬语/粗口/术语)、沉默习惯。2-3个,全程一致。
动态签名:站姿(重心、开放度)、步态、手势习惯、待机小动作。表里关系→姿态开放度:压抑型收,遮蔽多;一致型开。
表情域:宽窄+默认表情+泄漏点。压抑型窄域设计:默认面无表情,泄漏靠眼神和手,爆发格只留一个。合家欢主角宽域。表情域是表情表(设定图)的直接输入。
references/02-visual-encoding
视觉编码 — 内核怎么压进外形
核心原则:视觉特点不是装饰,是内核的可见证据。 每个特点要能向内核回答"为什么是这个"。回答不出的是贴纸,删掉或换掉。
一、内核 → 视觉编码对照表
| 内核元素 | 视觉载体 | 例 |
|---|---|---|
| 矛盾 | 对立视觉元素同体 | 魔童哪吒:凶相烟熏妆×孩童身形 |
| 缺口 | 不对称、伤痕、修补过的旧物、代价痕迹 | Zuko半脸烧伤——伤口就是弧光起点,画在脸上 |
| 表里关系 | 遮蔽度、表情域宽窄、姿态开放度 | 斯内普:全黑高领长袍+极窄表情域 |
| 拉满的维度 | 比例夸张方向 | 力量型放大肩臂躯干,智力型放大头与眼,速度型拉长四肢收窄躯干 |
| 渴望 | 签名道具、视线习惯 | 里昂的盆栽:杀手随身带需要照顾的植物,温柔有了实体 |
| 信念/纪律感 | 整洁度、对称性、物件的保养状态 | 守序角色衣冠齐整物件如新;混沌角色随性磨损 |
| 出身与世界 | 服装的时代/职业/阶层逻辑 | 服从美术设定skill的世界规则,本skill不越权 |
二、shape language(底层字体)
| 形状 | 默认语义 | 用法 |
|---|---|---|
| 圆 | 亲和、无害、柔软 | 合家欢主角、治愈系 |
| 方 | 稳定、可靠、固执 | 卡尔(《飞屋》)整个人是个方块 |
| 三角(锐角向上/向外) | 危险、速度、攻击性 | 反派、锋利型角色 |
进阶用法:
- 混合编码矛盾:圆脸+锐利眼角=亲和外表下的危险;方身+圆脸=固执但善良
- 形状即弧光:角色转变可以做形状过渡设计(早期设定锐利,后期软化)
- 群像靠形状对比:主角组合的基础形状要互斥(方+圆+三角),关系也用形状讲(《飞屋》卡尔方Russell圆,对比即喜剧)
三、头身比与夸张
| 头身比 | 默认语义 |
|---|---|
| 2-3头身 | 幼态、萌、吉祥物 |
| 4-5头身 | 少年感、亲和 |
| 6-7头身 | 常规写实 |
| 7.5-8头身 | 英雄感、理想化 |
| 9+头身 | 神性、时尚感、压迫感 |
夸张方向跟拉满维度走(见编码表)。同一画风内,群像的头身比差本身是信息:谁更"神"、谁更"人"。 头身比的可用域由画风决定——画风是输入约束(详见03文件第十节),先问画风状态再定头身比。
四、色彩
- 三色结构:主色(占面积最大,定性格基调)+ 辅色 + 签名色(小面积高饱和,记忆点,常落在签名道具上)
- 角色间色彩关系:对抗角色用对比色/互补色,同盟用同系色,群像先排色相环再细化
- 与环境的对比度 = 视觉权重:主角对环境的色彩对比度应高于配角(这条要和美术设定skill的场景色彩协调)
- 明度饱和度逻辑:高饱和=外放能量,低饱和灰调=压抑/沧桑。压抑型角色常用"低饱和大面积+一点签名色"——那一点就是泄漏
五、服装道具(三层信息)
- 世界逻辑:时代、职业、阶层——从美术设定skill接收,不自创
- 性格泄漏:怎么穿比穿什么更说明人——纽扣系到顶(紧)vs 敞着(散)、熨帖vs皱、合身vs借来的感觉
- 签名道具:一件随身物,承载渴望/缺口/关系(盆栽、怀表、旧照片、断剑)。最好能进剧情,不只是挂件
六、缺口可视化
伤痕、不对称、旧物补丁、过早的白发、磨损的护具——代价的痕迹。 规则:缺口的视觉呈现要影响读感(看到就想问"他经历了什么"),并与行为层的回避/代偿呼应。 在乎机制·投入的可视化:设定图可做损耗递进版本(同一角色的阶段状态:伤增加、物变旧)。
七、表情域设计(表情表的输入)
- 宽窄跟表里关系:一致型宽域(合家欢主角8-12格全开);压抑型窄域(默认面无表情,4-6格微差,1格泄漏,1格爆发)
- 默认表情=性格的休息状态,单独设计(多数时间观众看到的是它)
- 泄漏点设计:压抑型靠眼神、手部小动作泄漏,不靠嘴
- 一次真笑值一场哭戏:爆发格留给关键剧情,设定图里也标注"此表情仅用于___场景级别"
八、动态签名
站姿(重心偏移、开放度)、步态(步幅、节奏)、手势习惯、待机小动作。 表里关系→姿态开放度:压抑型收(抱臂、藏手、侧身),一致外放型开(正面、大开大合)。 姿态表(设定图)按这里的设计出格子。
九、群像规则(多角色同框检查)
- 基础形状互斥:主要角色不共享同一基础形状
- 色彩可区分:色相环上拉开,缩成豆大也能认
- 剪影互斥:全员涂黑站一排,每个都能指认——群像剪影测试
- 头身比差讲关系:力量差、神性差、辈分差
- 签名不撞车:道具、习惯动作全组去重
十、三测试(交付前必过)
| 测试 | 方法 | 不过的处理 |
|---|---|---|
| 剪影测试 | 涂黑能认出是谁;群像涂黑能区分 | 改轮廓级特征(发型、体型、服装外形、签名道具入剪影) |
| 溯源测试 | 逐个特点问"删掉丢什么人设信息" | 什么都没丢=贴纸,删或换成有来源的 |
| 三距测试 | 远(剪影+色块)、中(形状比例姿态)、近(五官细节材质)各看一遍 | 哪距失效补哪距;只能看海报的角色=中远距失效 |
references/03-sheet-prompts
设定图 prompt 模板 — 六种图全套
〇、总纪律
- 白底纪律(默认前提):本skill是概念设计skill,六种图全部白底——纯白或浅灰中性底,无环境、无场景、无氛围置景。签名道具是角色的一部分,可入图。角色与环境的合成图(首帧、场景中的角色)不归本skill。
- 两级用途:参考图(turnaround/表情表/比例图)信息优先——均匀漫射光、标准姿、完整可见;表现图(概念探索/定妆立绘)允许画风渲染与角色级光感,但仍是白底。两种prompt纪律不混用。
- 画风两态填槽:本skill不定画风。{STYLE}槽位按画风状态填——已定:填项目影像宪法/look bible的画风措辞(项目侧或visual-director给);未定:填中性设计稿风(「清晰勾线,平涂上色,角色设计稿风格」),图侧标注「画风未锁·设计验证稿」,画风定稿后走画风落地验证(第十节)。
- 签名锁定项逐张必含、措辞固定:写一次,之后逐字复制,不改写不同义替换。
- 抗趋同保护(见第八节)每张参考图必带。
一、通用槽位
[主体]:性别/年龄段 + 体型shape描述 + 头身比(例:五十岁上下的男人,敦实方正体型,5头身) [签名锁定项]:2-3条,具体到位置与形态(例:左眉一道纵向断疤;深绿色旧围巾绕颈两圈;右手无名指缠着褪色红绳) [服装道具]:时代/职业逻辑 + 穿法细节(性格泄漏) [表情/姿态指令]:按图类型给 [表里关系视觉指令]:姿态开放度、默认表情(例:肩内收,双手习惯藏在袖中,面部默认无表情,眼神警惕) [排版用途指令]:按图类型给 {STYLE}:留空 [保护指令]:抗趋同否定项
二、概念探索变体
用途:同一内核出3-5个视觉方向供选。唯一允许大变体的阶段——变体改的是视觉方案(形状策略/色彩策略/服装方向),不许改内核。
角色概念设计,[主体],[内核的视觉化方向X:如"方形稳重方案/锐利瘦削方案/圆钝亲和方案"], [服装道具方向X],全身像,自然站姿,[表里关系视觉指令], 角色概念探索图,纯白背景,无环境,{STYLE}
要点:每个变体单独成图;选定后立即提取签名锁定项,进入定妆。
三、定妆立绘(氛围图)
角色定妆立绘,[主体],[签名锁定项],[服装道具], 全身像,[动态签名的标准姿:例"重心右倾,左手插袋,下颌微抬"], [表里关系视觉指令],[默认表情], 纯白背景,无环境,{STYLE},[保护指令]
要点:姿态用角色自己的动态签名,不用通用站姿;揭示型角色的定妆像要留"读不透"的余地(眼神、阴影、半遮蔽)。质感交visual-director注入后再生成。
四、三视图 turnaround(参考图)
角色三视图设定图,同一角色的正面、侧面、背面三个全身视图并排, [主体],[签名锁定项],[服装道具], A字自然站姿,中性表情,三视图之间服装发型完全一致, 均匀漫射光,无投影,纯色中性浅灰背景,角色完整可见无裁切,设定图排版, {STYLE},[保护指令]
要点:这是下游一致性基准,信息完整压倒美感;签名锁定项必须三个视角都可见或注明所在视角;生成后人工核对三视一致性(AI最易在侧背视图丢签名)。
五、表情表(参考图)
角色表情设定表,同一角色头部特写网格排列共[N]格, [主体(头部相关项)],[签名锁定项(头部相关)], 表情清单:[按表情域分配——压抑型示例:默认无表情/轻微皱眉/眼神警惕/嘴角几不可察的讥讽/(泄漏格)目光骤然柔软/(爆发格)彻底崩溃], 每格表情下标注名称,均匀漫射光,纯白背景,设定表排版, {STYLE},[保护指令]
要点:N和清单来自表情域设计,禁止均匀八格;爆发格标注使用场景级别;发型服装每格一致。
六、姿态表(参考图)
角色姿态设定表,同一角色全身像[N]格:站姿/行走/奔跑/[习惯动作1]/[习惯动作2], [主体],[签名锁定项],[服装道具], 姿态体现:[动态签名描述,例"行走步幅小而快、肩部不动;待机时右手摩挲红绳"], 均匀漫射光,纯白背景,设定表排版,{STYLE},[保护指令]
七、比例图(参考图,群像)
多角色比例对照图,[角色A/B/C...]并排站立同一基线, 各角色:[主体]+[签名锁定项](逐个给), 头身比对照:[A为X头身,B为Y头身...],体型形状对比明确, 正面,A字站姿,中性表情,均匀漫射光,纯白背景,带高度刻度线,设定图排版, {STYLE},[保护指令]
要点:先过群像规则(形状互斥/色彩区分/剪影互斥)再出图。
八、抗趋同(保护指令详表)
模型的趋同引力清单与对策:
| 趋同引力 | 表现 | 保护指令写法 |
|---|---|---|
| 美型化 | 方脸拉圆、棱角磨平 | "保持方正脸型与下颌棱角,不柔化" |
| 伤疤消失 | 缺口被"治愈" | "左眉断疤必须存在,保持不对称,不修复不美化" |
| 减龄 | 年龄向25岁回归 | "保持五十岁年龄感:法令纹、眼袋、灰白鬓角" |
| 比例标准化 | 头身比拉向7-8 | "严格5头身,躯干厚重四肢偏短" |
| 服装精致化 | 旧衣变新、皱变挺 | "外套肘部磨损起球,领口变形,保持旧物感" |
| 表情甜美化 | 默认表情上扬 | "默认表情无笑意,嘴角平直" |
| 体型理想化 | 胖瘦向健美回归 | 写死具体体型词并在保护指令重复一次 |
规则:每张参考图的保护指令至少覆盖该角色全部"非常规特征"(缺口、年龄、体型、旧物);表现图酌情精简但缺口保护不省。
九、与 visual-director 协作流程
本skill出内容prompt(设计信息完整、{STYLE}空槽) → visual-director 注入质感(画风/介质/光,填{STYLE},按其抗稀释纪律改写) → 生图 → visual-director 审图(质感/AI感)+ 本skill审设计(签名在场/抗趋同生效/三测试) → 双方修正指令合并 → 重生成
分工记住一句话:visual-director管"像不像电影",本skill管"是不是这个人"。
十、画风:参数约束与落地验证
画风三层处理(本skill的立场):
- 设计逻辑画风无关:内核→视觉编码、签名逻辑、表里关系外化,任何画风下成立。
- 视觉参数受画风约束——画风作为输入接收,约束四项:头身比可用域、细节密度预算(平涂扛不住写实级服装细节,写实里过简则空)、夸张许可度(形变幅度)、五官语法(眼鼻嘴的风格惯例)。
- 渲染必须有画风:不存在无画风的图像。已定→穿项目画风出图(设计必须在目标画风里验证);未定→中性设计稿风验证稿+标注。
画风落地验证(画风后定的项目,画风定稿后必做):
- 用目标画风重出定妆立绘 + 三视图
- 三查:头身比在画风可用域内?细节密度匹配预算?五官语法不冲突?
- 超界则调视觉参数(不动内核与签名逻辑),更新角色设定包并标注版本
十一、设计→画面翻译(出 prompt 前必做)
核心规则:设计决策是构思语言,prompt 是画面语言。每个设计概念翻译成它在画面上看得见的证据,只把证据写进 prompt。设计概念本身(矛盾同体、压抑、缺口)一个字都不进 prompt。
翻译对照表
| 设计概念(不进prompt) | 画面证据(进prompt) |
|---|---|
| 矛盾同体 | 两个对立特征同框:枯槁的脸+稳定灵巧的手;孩童圆脸+苍老锐利的眼 |
| 某维拉满 | 把那一维做成视觉夸张:智力→高额深眼窝;力量→夸张肩背 |
| 缺口 | 具体的伤或旧物:右腕旧烫疤、缺角的耳、磨破的护腕 |
| 压抑(表里关系) | 藏比露多:领扣到喉、肩内收、硬光只切半张脸、身体没入暗部 |
| 自欺 | 反向过度:用力的笑、绷直的姿态、躲闪的眼神 |
| 伪装 | 过于完美的表面+一处破绽(袖口磨损、眼神与表情不一致) |
| 渴望 | 签名道具入手或入视线:攥着旧照片、望向画外 |
| 亏欠/代价 | 代价的痕迹:过早的白发、磨旧的衣物、深眼袋 |
| 信念/决策母规则 | 用一个正在发生的动作体现:神偷手稳=正夹起齿轮 |
完整范例(烂 vs 好)
角色:老钟表匠,藏着年轻时是神偷(压抑型)。设计=矛盾同体(枯槁脸/灵巧手)、缺口(右腕烫疤)、签名(稳的手、烫疤、扣到喉的旧马甲)。
烂 prompt(骨架槽位直填): 一个老年男人,枯瘦,灵巧的手,右手腕有烫疤,旧马甲扣到顶,警惕的表情,全身像,纯白背景 病:标签堆砌,设计全没翻译,出来是普通老头站着。
好 prompt(翻译+画面构建+落地): 一位约七十岁的枯瘦钟表匠,深陷的眼窝、满脸皱纹,但一双手修长稳定不见颤抖,正用镊子夹起一枚极小的齿轮——枯槁的脸与精准的手是画面焦点;右腕一道陈年烫疤从袖口露出;深褐旧呢马甲,最上一颗扣子扣到喉口,领口磨白。半侧身,肩微内收,眼神低垂专注却藏警觉。单盏台灯从画面左下斜射,硬光在脸上切出明暗,照亮手与齿轮,身体大半没入暗部;中性深褐背景,台灯在桌面投一小片暖光晕。85mm 古典肖像压缩,浅景深,焦点在镊尖。{STYLE:厚涂油画、可见笔触、伦勃朗式暗部透明罩染、皮肤次表面散射}。负面:均匀照明、死白高光、塑料皮肤、对称构图。
拆解:
- 矛盾同体 → 枯槁的脸+稳的手夹齿轮,并设为焦点
- 缺口 → 烫疤从袖口露出
- 压抑 → 扣到喉口、肩内收、眼神藏警觉 + 硬光只切明暗、身体没入暗部
- 画面构建五件事:光(左下单灯硬光)/瞬间(正夹齿轮)/焦点(镊尖)/镜头(85mm浅景深半侧身)/背景(中性底+小光晕)
- 落地:画家名+介质+负面词,无一个设计黑话
此范例可直接抄改。
references/04-review-checklist
自审与诊断清单
自审顺序:内核 → 行为 → 视觉 → 图 → 接口。诊断病灶通常在最早断掉的那层。
一、内核层清单
- 功能一句话写得出?(写不出 = 这个角色不该存在)
- 渴望具体、有代价?外目标与内需要的关系标了(一致/错位)?
- 矛盾有内在解释?数量 ≤2?
- 信念一句话能写出?给三个情境推演,他的选法都能从信念推出来?
- 缺口影响行动?(不影响 = 贴标签,重写)
- 表里关系定了?非一致型标了揭示节奏(藏什么/何时揭/揭示场载体)?
- 魅力机制 2-3 条有具体落点?在乎机制 2-3 条有具体落点?
- 根测试:一句话回答"他哪里彻底是自己"?
二、行为层清单
- 决策模式有 2-3 个情境实例?
- 语言签名 2-3 个,互不重复,全程可保持?
- 动态签名(站/走/手势)与表里关系的开放度一致?
- 表情域宽窄跟表里关系走?默认表情单独设计了?压抑型有泄漏点设计?
三、视觉层清单
- 每个视觉特点过溯源测试(删掉丢人设信息)?
- shape、比例夸张方向、色彩三件都能回答"对应内核什么"?
- 签名锁定清单 2-3 条、措辞固定、具体到位置形态?
- 缺口可视化了?(伤痕/不对称/代价痕迹)
- 剪影测试过?三距测试过?
- 群像同框:形状互斥、色彩可区分、剪影互斥、签名不撞车?
四、生图自审
- 全部白底无环境?(纯白或浅灰中性底;带环境的角色图越界,砍掉)
- 签名锁定项逐张在场、逐字一致?
- 参考图走信息优先纪律(均匀光/标准姿/完整可见)?表现图才走画风渲染?
- {STYLE} 按画风两态填(已定:影像宪法措辞;未定:中性设计稿风+「画风未锁」标注),没在 skill 侧写死画风?
- 画风后定的项目:画风定稿后做了落地验证(头身比/细节密度/五官语法三查)?
- 保护指令覆盖全部非常规特征(缺口/年龄/体型/旧物)?
- turnaround 三视角核对过签名(侧背视图最易丢)?
- 表情表按表情域分配,没有均匀八格?
五、接口自审
- 角色设定包六件齐:内核档案/行为档案/视觉设定/签名锁定清单/设定图prompt/揭示节奏?
- 与故事侧人物两清单对得上(机制落点没漂移)?
- 设计中发现的新可能已标注回流给故事侧?
六、常见病症对照表(诊断模式用)
| 症状 | 先查 | 常见病因 | 修法方向 |
|---|---|---|---|
| 没人想看他(魅力亏) | 内核层 | 稀缺缺失——配置太常见 | 从五机制补:加矛盾或拉满一维 |
| 人设散、像抽卡 | 内核自洽 | 特质堆砌无母规则 | 砍特质,立信念,矛盾收敛到1-2个 |
| 设定厉害片里看不出(纸面人物) | 行为+视觉层 | 内核没翻译成证据 | 给决策实例、语言签名、视觉编码 |
| 记不住(辨识度亏) | 视觉层 | 剪影平庸、签名缺失或超载 | 锁2-3强签名,改轮廓级特征 |
| 不心疼 | 在乎机制 | 六机制全空,或全靠口头宣称 | 渴望先补;亏欠/缺口给可见证据 |
| 油、做作 | 行为层 | 签名密度过高,风格化过载 | 砍到2-3个,留白 |
| 反派立不住 | 魅力机制 | 只有功能没有魅力 | 至少补2条魅力;顶级反派加1条在乎 |
| 主角被配角抢戏 | 配比 | 主角配置平庸+配角拉满 | 要么提主角稀缺度,要么降配角(功能优先) |
| 设定图张张不像同一人 | 生图纪律 | 签名措辞漂移、保护指令缺位 | 锁定清单逐字复制+补保护指令 |
| 角色越画越美型、伤疤消失 | 抗趋同 | 模型趋同引力未防 | 按03文件第八节补保护指令 |
| 群像分不清谁是谁 | 群像规则 | 形状/色彩/剪影撞车 | 重排形状与色相分布 |
| 表情表像换头 | 生图纪律 | 头部签名未逐格锁定 | 头部相关签名进每格prompt |
七、设定包交付前最后三问
- 陌生人看完设定包,能用一句话说出这个角色是谁吗?
- 涂黑剪影,他在一群角色里能被指认吗?
- 三个月后量产一百张图,靠签名锁定清单还能保住这个设计吗?
Version History
- 2584227 Current 2026-09-27 13:02


