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影视剧作工坊-04-场景与人物设计

GitHub

影视剧作工坊场景与人物设计模块,通过单帧图流程生成包含七要素及负面约束的提示词。整合人物资产与场景世界观,支持常规、首尾帧等实例,确保视觉一致性与物理约束,为视频生成提供基础画面依据。

backend/builtin/影视剧作工坊/影视剧作工坊-04-场景与人物设计/SKILL.md ddcat-ai/open-ai-canvas

Trigger Scenarios

需要生成影视剧作中的单帧画面提示词 需要构建或确认角色外观与场景世界观设定 需要生成用于视频生成的首帧或尾帧参考图

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SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "影视剧作工坊-04-场景与人物设计",
    "description": "场景与人物设计 模块——**唯一入口:单帧图触发流程**(不再单独触发),产出单帧图提示词(①–⑦ 七要素 + 负面约束,**不带声音层**),标准格式见 characters\/19;同时供出人物锚定段与场景世界观约束。资产层:人物七层设定\/锚定词\/214角色库\/原型\/29条风格基准A–AC\/风格通道;场景世界观宪法\/六维拼装\/类型\/气候\/取景\/元素\/建模基准\/物理约束。",
    "agent_created": true
}

场景与人物设计(模块 04)

主链定位:开发层 / 人物资产层 / 场景资产层 / 全场景物理约束 / 都市场景库。

核心信条

  • 人物:技术词翻成画面词、抽象词翻成具象词、参考图翻成锚定词——模型不认识"次世代 PBR 皮肤",它认识"皮肤通透有血色、可见毛孔与干纹"。
  • 场景:场景不是"放个背景",是搭一个可信的空间——有尺度、有材质、有光影、有氛围。

唯一入口:单帧图触发流程

本模块不再单独触发。所有调用一律走单帧图触发流程——无论触发来自全链路的自动带起,还是来自 05 表演 / 06 景别 / 07 分镜 / 10 组接的调用。

项 定义
入口 单帧图触发流程(唯一)
产出 单帧图——单张、一个时刻、一个完整画面
格式 characters/19:①–⑦ 七要素 + 负面约束;不带声音层
同时供出 人物锚定段与场景世界观约束,供 05/06/07/10 复用

没有「单独出人物 / 单独出场景」这条入口。要人物就出人物单帧图,要场景就出场景单帧图——都是单帧图,只是主体不同;两者的资产层(characters/ 七层设定卡、scenes/ 六维)照常调用。

链内三个实例:常规单帧图 · 首帧图 · 尾帧图(后两者走首帧 / 首尾帧生视频时出,见下节)。

取景(不由本模块自定,走 06 景别)

取景 = 该镜的景别,由 06 景别构图机位灯光(shotlang/01-景别.md)按叙事需要决定:大远景 / 全景 / 全身 / 中景 / 中近景 / 近景 / 特写 / 大特写 / 插入镜。

**本模块不再自设「出图形态」档位。**原四档(默认全身图 / 三视图 / 半身图 / 局部特写图)已退役:

原档位 处置
全身图 / 半身图 / 局部特写图 本就是景别,改由 ⑥镜头景别承载(06 shotlang/01)
三视图 / 多格设定稿 不是单帧图(多格、多时刻),不再产出

渲染要求不变:任何取景都逐字带通用渲染要求与全局负面词(见 characters/06 §2)——取景只改构图与取景范围,不改画风与质量基线。

人物单帧图与场景单帧图走同一条流程,只是主体不同:人物单帧图取 ④ 人物外观状态,场景单帧图取 ③ 环境场景为主。

单帧图提示词(本模块的唯一产出)

**本模块走进全链路时的产出:单帧图。**单张、完整画面、带场景与光影,标准格式 = characters/19:

② 画幅 + ⑥ 景别(前置,先定画框)
→ ④ 人物外观状态(九层:身份/年龄/体型体态/皮肤质感/面部/发型/头饰/服装/辨识标记)
→ ⑤ 人物动作(可见动作 + 微表情 + 呼吸与身体微节拍)
→ ③ 环境场景 → ⑦ 光影色彩(六条)→ ⑥ 镜头运镜
→ ① 渲染规格 → ② 画幅画质 → 负面约束

**⚠️ 单帧图不带声音层。**单帧图只取 ①–⑦ 七要素 + 负面约束;⑧对白 / ⑨背景音 / ⑩BGM 属视频与交付文件层,由 12 装配(见 12 prompt/32-三模式标准交付模板.md),不进单帧图。

「单帧图」的判定:一张、一个时刻、一个完整画面。 不是三视图,不是多格宫格,不是纯白设定稿——那些已随「出图形态」退役,本模块不再产出。

单帧图在链内的三个实例

实例 何时出 数量
常规单帧图 链内任一需要画面定稿的节点 每镜 1 张
首帧图 该镜走首帧 / 首尾帧生视频 1 张 = 视频第 1 帧
尾帧图 该镜走首尾帧生视频 1 张 = 视频最后 1 帧

三个实例共用同一套格式(characters/19 十槽位);首帧图与尾帧图额外受三条硬性衔接条件约束:

  1. 两张图必须同一画幅比例 —— 比例不一致在视频提交阶段直接失败;比例在出图阶段就定死,视频阶段补救不了。做 9:16 竖屏成片,两张图就必须都是 9:16。
  2. 两张图必须是同一连续动作的起止状态 —— 不是两个无关画面。起止状态不连续时,中段会漂移到"能同时接住两端"的折中画面。
  3. 两张图的人物/场景锚定段逐字一致 —— 只有状态与姿态不同;外貌描述必须完全相同,否则两端人物对不上。

拼装方式:按槽位取各模块素材——④ 从 characters/01/02 七层设定卡与 characters/15 风格基准;⑤ 从 05 performance/ 与 characters/17 微表情;③ 从 scenes/ 六维;⑥ 从 06 shotlang/ 与 08 moves/09;⑦ 从 06 shotlang/04;① 从 03 SHOT_RENDER_PROFILE 与 02(工单优先),② 从 12。首帧图与尾帧图共用同一段人物/场景锚定段,只有动作与姿态不同。

分工:本模块只出图的提示词(不含声音层);视频提示词与声音三轨由 12 装配。规格依据与交付前自检见 12 platform/03-即梦视频生成模式与提示词规格.md §二。

基础引擎

本模块的底层方法论源:engine/E04-场景与人物设计.md(本模块目录内,42 条,来自 book01/book02/book04)。 执行本模块前先查阅该引擎,取其判断依据、创作准则与反模式清单;引擎为只读源层,本模块负责执行流程。

人物资产层(characters/,19 个文件)

文件 管什么
characters/01-角色引擎七层设定与锚定词.md 七层设定卡(E1-E11)+ 稳定锚定段/可变段拆分
characters/02-标准角色设定卡模板.md 可直接填的设定卡(识别/外貌/性格/心理/背景/弧光/关系)
characters/03-人物逻辑四维弧光.md 欲望/需求/缺陷/恐惧 + 弧光 + 对手镜像(C1-C13)
characters/04-角色原型库.md 7 个原型(大家闺秀/清冷仙子/妖孽妖姬/华贵神女/世家贵公子/道袍弟子/妖冶世子)
characters/05-UE5次世代角色资产库214个.md 214 个标准角色(男100+女114,古风/现代/科幻三类)
characters/06-版式基准.md ⚠️ 已退役(保留仅作追溯)——原「出图形态 + 版式 A–E」体系。出图形态四档已随本模块改单帧图入口而退役:全身/半身/特写改由 06 景别承载,三视图/设定稿不再产出。本文件 §2 的通用渲染要求与全局负面词仍然有效,单帧图照常逐字带
characters/07-风格族基准.md 9 个风格族(真人写实国风/UE5次世代CG/半厚涂OC国漫/胶片CCD油画等)
characters/08-解剖与服装词汇.md 解剖 + 服装服饰标准词
characters/09-角色动作交互词汇.md 姿态、手势、互动关系词
characters/10-角色库速查.md 已有角色检索复用
characters/11-人像案例库.md 大量人像提示词实例
characters/12-风格通道词库.md 7 条通道锚定词(realistic/hyperreal/nextgen/arnold/guoman/ue5/octane)
characters/13-参考图解析规则.md 上传参考图时反推提示词
characters/14-输出模板.md 基准卡 / 设定稿 / 提示词输出三套模板
characters/15-风格基准库.md ⑤风格基准库(8 节,出图主基准)——① 29 条风格基准 A–AC:每条按「适用角色 + 背景/肤色/眼神/发型/服装/色彩/材质/光线 + 质感关键词 + 转化后风格关键词块(直接复用) + 负面词追加 + 转写要点」组织,并含基准选择速查(题材→主基准)与基准间混合关系;② 通用渲染参数与全局渲染修饰项(肤质光泽度/肤色基调/光色温);③ 角色设定图版式规范(版式一–八)+ 版式选择速查 + 每版式的 Prompt 模板;④ 标注引线规范;⑤ 角色设定卡标准字段;⑥ 质感词汇表;⑦ 风格校验规则;⑧ 风格转换铁律(最高优先级)——参考图决定「画什么」,本技能决定「用什么画」
characters/16-人物资产补齐.md 人物资产层补齐件(源模块 48 件汇出中未被收录过的节)——人群卡 Variety / 双主体比例卡 size-ref / 图集与版式规范 / 换装卡-分屏法 / 收录案例 CHAR-001–003 / 收录说明 / 状态卡-多形态 / 融合版身份卡 / 试镜-屏幕测试 / 难点道具卡。⚠️ 角色原型 7 个、四维弧光、设定卡模板、七层设定、版式 A–E、收录基准卡-沈夜 均已在 characters/01–06,未重复收录
characters/17-微表情基准-100组面部表情.md 微表情基准 100 组(源模块 5-表情表演接口)——速查接口 + 100 组面部表情基准。与 05 performance/03-面部肌肉控制.md 的 FACS 体系互补(内容重合度仅 3.1%)
characters/18-角色一致性与设定表工程(手册第七八章).md 角色一致性 + 设定表工程(AI 图像与影视提示词技术手册·第七、八章)——何时需要一致性系统、身份与运动分离硬性规则、参考底版两条轴线、角色锚定块(Character Anchor Block)、多形态状态追踪、一致性实践要点;设定表构建法则、单提示词六格设定表(3×2 网格)、分栏换装设定表、设定表不是菜单、多样性设定表(没有克隆体的群众)、混合设定表、全景镜头面部修补法、疑难道具与产品参考设定表、双工具精修流水线、按任务挑选设定表模型
characters/19-标准角色提示词输出模板.md ⭐ 角色镜的标准输出模板(本模块的角色提示词交付标准)——十槽位结构(①渲染规格 ②画幅画质 ③环境场景 ④人物外观状态 ⑤人物动作 ⑥镜头运镜构图 ⑦光影色彩 ⑧⑨⑩声音三轨 + 负面约束),每槽标来源模块;④ 人物外观状态的内部九层(身份/年龄/体型体态/皮肤质感/面部/发型/头饰/服装/辨识标记);拼装顺序;两条完整范例;交付前自检。与 14-输出模板 的 prompt-output(角色设定图 5 段短串)分工:先用 14 出设定图锁身份,再用 19 出角色镜

场景资产层(scenes/,16 个文件,按六维拼装顺序排)

文件 管什么
scenes/00-世界观视觉宪法.md 上位约束:视觉基调/地理文明/材质光影规约 + 跨场景一致性确认表
scenes/01-场景风格通道.md 六维①渲染质感:真人实景/超写实3D/次世代/Arnold/国漫/UE5
scenes/02-场景类型库.md 六维②在哪:都市/古风/科幻/自然/室内/末世
scenes/03-全气候光照库.md 六维③什么时候:13 种气候时段
scenes/04-场景取景视角.md 六维④什么视角:镜头高度/方向/景别
scenes/05-场景元素维度库.md 六维⑤有什么:建筑/材质/道具/植被/大气
scenes/06-都市环境全气候四季库.md 都市细分环境(气候 × 季节 × 时段)
scenes/07-材质与灯光词汇.md 六维⑥辅助:表面质感与光照词
scenes/08-竖屏场景构图.md 9:16 竖屏专项:纵向重构,不裁横屏中间
scenes/09-经典配色组合.md 可直接套用的配色方案
scenes/10-建模基准-3D生产流程与验收.md 物理约束:高模→拓扑→UV→PBR→LOD,ME 验收规则
scenes/11-场景提示词模板.md 六维拼装后的标准输出格式
scenes/12-物理引擎约束全方案.md 超写实3D漫剧物理引擎约束全方案(UE5 Chaos + Arnold 双分支)——五大核心原则、技术架构五层、Chaos Physics 选型;双分支体系(UE5 Nanite/Lumen/VSM/CineCamera/ACES/Path Tracer 与 Arnold 7.3 逐参数硬锁、双分支互斥铁律与切换机制);USD 资产一套双向复用;人物物理约束(碰撞体双层架构、Chaos Cloth 布料硬锁表、毛发 Chaos Hair Strands 与 XGen、肌肉皮肤 Flesh Simulation、人物-环境交互);建筑物理约束(碰撞体规范、Chaos Destruction、Geometry Collection、Dataflow 程序化破碎、物理场驱动、结构约束);场景类型专项(博物馆 / 古代城池 / 室内 / 室外 / 山川河流);渲染与物理协同、性能优化与质量验证、工具链参数速查
scenes/13-都市场景-穿搭-首饰-车辆-饮食精要.md 都市题材全套专业描述素材——① 核心场景体系(豪门别墅 / 五星酒店 / 集团写字楼 / 公园 / 街道商圈夜景 / 高端餐厅,含材质与灯光细节)② 人物全套穿搭体系(总裁 / 千金 / 职场女性 / 普通都市男女 / 反派富二代,按阶层的版型·面料·配色)③ 珠宝首饰(女性高级珠宝 / 男性高端配饰 / 通用规则)④ 车辆体系(豪车 / 轻奢跑车 / 家用车)⑤ 饮食餐桌细节 ⑥ 整体高级法则(阶层靠细节区分)。与 characters/08-解剖与服装词汇.md、scenes/06-都市环境全气候四季库.md 互补
scenes/14-场景资产补齐.md 场景资产层补齐件——位置五视图与预植锚物、俯视调度图、先判光与反向匹配、单人选位、GEO 地理块空间布局、多人锚定。与 scenes/00-世界观视觉宪法.md、06-都市环境全气候四季库.md 共同构成 3-场景资产层
scenes/15-全场景物理约束规范(山川河流建筑动作).md 3D 超写实漫剧全场景物理约束规范——山川 / 河流 / 建筑 / 动作四类场景的物理约束。与 scenes/12-物理引擎约束全方案.md 互补(后者是引擎与管线侧,本件是场景类型侧)

开发层(dev/,2 个文件)

文件 管什么
dev/01-开发层资产表.md 花积分之前把"值得生成"定下来——世界观设定表-六维(含硬核 vs 柔和检查)、九问角色卡(九个问题 + 具体度训练)、五要素审计、反套路三测、故事前提-四字段、角色关系网-四辐条、角色引擎-七层 ⊕ 九问融合卡。⚠️ 场景基准-世界观视觉宪法、都市环境全气候四季库 已在 scenes/00 / scenes/06,未重复收录
dev/02-前期开发-故事圣经增量(手册第十二章).md 前期开发:故事圣经方法(AI 图像与影视提示词技术手册·第十二章)——世界观先行六步法、故事前提、世界观设定表六维、角色九问与关系网、故事主线、风格设定表(视觉 DNA + 禁用清单)、反套路演练、试镜(Screen Test)、把故事圣经做成可复用的正典文档、通过复现构建世界

主链外支线(advertising/,1 个文件)

文件 管什么
advertising/01-广告与商业图工作流(手册第十三章).md 广告与商业图工作流(AI 图像与影视提示词技术手册·第十三章)——资产准备检查清单(镜头开动之前锁定一切)、场景底板的"可供性"判定、布局分区 + 安全区纪律(广告复刻)、品牌与结构分离、三个广告模板模式。⚠️ 主链外支线:本节不参与 13 级导演主链,只在商业图任务时单独调用(边界声明随件)

参考与组织纪律(references/,2 个文件)

文件 管什么
references/01-组织纪律与引用清单.md @ 命名法、槽位惯例、六条资产纪律、平台分轨、账本闭环(源模块 ⑥组织纪律)+ 原位引用清单(源模块 ⑦,登记活依赖的原位文件)
references/02-源模块结构与路由.md 源「场景与人物模块(融合版)」的模块定位、六部分路由、平台分轨总则、触发边界与素材来源——只读镜像,供溯源用,不构成本模块流程

人物线执行流程(供 ④ 人物外观状态)

  1. 判风格通道 → characters/12(真人 / 超写实3D / 次世代 / Arnold / 国漫 / UE5 / Octane) ⚠️ 链内触发先读上游工单:渲染引擎与写实度以 01 渲染引擎轴判定与 03 SHOT_RENDER_PROFILE 为准,通道选择服从工单——characters/12 只在工单未覆盖的维度补内容;链外单独出图(无工单)才由本模块自定。 ⚠️ 目标平台若为 Seedance/即梦:不支持上传写实真人脸部素材,优先选次世代/国漫等风格化通道,或走文生视频不传参考图。
  2. 建人物内在 → characters/03 四维(欲望/需求/缺陷/恐惧)+ 弧光 + 对手镜像
  3. 填七层设定卡 → characters/01 + characters/02 模板 核心产出:稳定锚定段(不可变,每次必带) 与 可变段(服装配色/表情/动作,按场换) 分离
  4. 取外形与原型(可选)→ characters/04 原型 / characters/05 214 角色库 / characters/08 词汇
  5. 取景 → 不由本模块定,走 06 shotlang/01-景别 的该镜景别
  6. 选角色风格基准 → characters/15(⑤风格基准库) 按题材查「基准选择速查」定 A–AC 之一(或注明混合,如 L+F、N+J、S+J);取其「转化后风格关键词块」直接复用 + 「负面词追加」逐条带上。参考图来自非 3D 源时,按 §八 风格转换铁律转写(继承构图/服装/氛围/版式/造型,禁止继承渲染质感)。需要精确约束时追加 §二 的「主光左上45度 + 焦点人物双眼」,并按全局渲染修饰项声明肤质/肤色/色温。
  7. 定画风族 → characters/07 画风族(版式一–八 属设定图体系,已随出图形态退役,不再调用)
  8. 参考图反推(若有图)→ characters/13
  9. 拼装进单帧图 → 把本线产出填进 characters/19 的 ④ 人物外观状态(九层);characters/14 的 character-baseline(收录基准卡)仍作为锚定数据源,其 prompt-output(设定图提示词)已退役
  10. 过 12 转换(必经,非可选)—— 锚定段中的技术词转成画面语言。
  11. 交付:人物锚定段供 05/06/07/10 复用;单帧图经 12 净化后方可交付。

场景线执行流程(供 ③ 环境场景)—— 六维拼装,缺一不可

① 风格通道  →  scenes/01   渲染质感
② 场景类型  →  scenes/02   在哪
③ 时间天气  →  scenes/03   什么时候(13 种气候)
④ 空间方位  →  scenes/04   什么视角(高度/方向/景别)
⑤ 建筑材质  →  scenes/05   有什么(+ scenes/07 材质灯光)
⑥ 光影氛围  →  scenes/03/07 光怎么打
———————————————
负面词 not  →  按风格通道 + 通用禁止
  1. 先过世界观宪法 → scenes/00(整片视觉基调与一致性,一剧一份,后续场景都遵守)
  2. 按①→⑥逐维取值,每维只选一个,不要堆砌
  3. 竖屏专项(9:16 短剧)→ scenes/08
  4. 配色 → scenes/09
  5. 物理约束校验 → scenes/10(3D 资产能否落地:拓扑/UV/PBR/LOD)
  6. 套模板输出 → scenes/11
  7. 过 12 转换(必经,非可选)—— 技术词→画面语言、数值→程度词、物理词→观感词;场景单帧图同样要过,不是只有人物图才过。

硬规则速记

  • 本模块只有一个入口:单帧图触发流程。不再单独触发;产出永远是单帧图(单张、一个时刻、一个完整画面)。
  • 单帧图只取 ①–⑦ + 负面约束,不带声音层;⑧⑨⑩ 由 12 在视频/交付文件层装配。
  • 不出三视图、不出多格设定稿——多格多时刻,不属单帧图。
  • 取景走 06 景别(shotlang/01),本模块不自设出图形态档位。
  • 稳定锚定段必须逐字带,可变段才按场景换。
  • 面部特写/情绪镜头的表情,从模块 05 的微表情/FACS 库选,禁止自造。
  • 渲染锚定词三选一,同一次出图只带一套(用户指定风格族 > 默认渲染要求 > 通道锚定段),三套都带会冲突。角色风格基准(characters/15 的 A–AC)是另一层,与锚定词叠加使用——基准管"这个角色什么气质质感"(自带「转化后风格关键词块」,直接复用),锚定词管"用什么渲染"。同层内不叠加,跨层必须叠。
  • 场景六维缺一不可,且每维只选一个。
  • 所有场景遵守同一份世界观宪法,不每集像不同平行宇宙。

边界裁定(避免与相邻模块打架)

实测确认三处语义邻近,按下述裁定执行:

1. 本模块的提示词产出,一律要过 12 转换——无例外 characters/12 与 scenes/01 的锚定词含 UE5 / Nanite / Lumen / Arnold / PBR / SSS / ACES 等技术词。它们是图像模型的风格标签,出定妆图与设定稿时有效,但不是可交付的提示词。 本模块只有一个入口,产出只有一种(单帧图),但净化无例外:无论触发来自全链路带起还是上游模块调用,本模块产出的提示词都必须经 12 技术语言转换净化后才能交付——技术词→画面语言、数值→程度词、物理词→观感词。 本模块的产物是资产与锚定;可交付提示词的唯一出口是 12。

2. 场景取景视角 vs 06 机位角度 scenes/04 讲"场景空间呈现用什么角度"(平视/仰视/俯视/鸟瞰/虫眼);06 的 shotlang/02 讲"镜头语言与情绪"(仰拍=力量、俯视=脆弱)。概念相邻、命名不同。 判据:讲镜头语言与情绪 → 06;讲场景空间呈现 → 04。重叠时以 06 为准,06 是镜头语言的主责模块。

3. 三条风格轴的边界(别混写)

轴 文件 管什么 一句话
影调轴 02 style/01–04 电影类型与影调配方(类型 11 + 平台风格 + 配方 + 寄存极点)、调色板、调色情绪、胶片模拟 02 定影调(整片级,只声明一次)
画风轴 04 characters/07-风格族基准.md 美术画风族 9 种:真人写实国风 / UE5次世代CG / 半厚涂OC国漫 / 厚涂板绘唯美 / 胶片CCD油画 / 极繁暗黑华丽 / 赛博水墨梦核 / 银箔岩彩敦煌赛博 / 淡彩仙雾空灵 04 定画风(怎么画)
基准轴 04 characters/15-风格基准库.md 29 条角色风格基准 A–AC:给定角色原型(落魄者 / 职场精英 / 豪门千金 / 霸总 / 特工 / 女帝 / 仙侠神女 / 冰山圣女…)的完整质感基准 + 服装谱系 + 关键词块 + 转写要点 04 定基准(画谁·什么气质质感)

三轴正交、可叠加:先选基准(A–AC)→ 再配画风族(01–09)→ 再受 02 的整片影调约束。

4. 风格基准轴 vs 02 影视风格 —— 为什么它不在 02

characters/15-风格基准库.md 名字里带"风格",但不属于 02:02 的职责是整片级影调基线 + 全局风格前缀(只声明一次);本库是逐角色的设定图基准——每条基准都写"适用:某类角色",并自带角色设定图版式规范、设定卡字段、风格转换铁律,全部是 04 的出图事务。02 定全片调子,04 定单个角色出图长什么样。

与其他模块的关系

  • 02 影视风格 —— 提供全局风格前缀;本模块的人物风格族与场景风格通道与之对齐,不另立一套。
  • 05 人物表演 —— 本模块出角色锚定段与外形,05 在其上叠加表演;表情词库归 05。
  • 06 景别构图机位灯光 —— 场景取景视角与 06 的机位角度互补:06 管镜头语言与情绪,本模块管场景空间呈现。
  • 07 分镜头设计 / 10 剪辑与镜头组接验证 —— 消费本模块的锚定段与世界观约束,保证跨镜头一致。
  • 12 技术语言转换 —— 本模块产出须经 12 净化(技术词→画面语言)后才成为最终提示词。

Version History

  • 550980e Current 2026-10-18 18:55

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