影视剧作工坊-01-触发与任务识别
GitHub作为影视剧作工坊的唯一入口,负责场景审计与四轴判定。通过五要素引擎审查剧本逻辑,依据工作模式、渲染引擎等参数路由至后续生成模块,确保资源高效利用。
Trigger Scenarios
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npx skills add ddcat-ai/open-ai-canvas --skill 影视剧作工坊-01-触发与任务识别 -g -y
SKILL.md
Frontmatter
{
"name": "影视剧作工坊-01-触发与任务识别",
"description": "触发与任务识别 模块——入口闸门:先过场景审计(五要素引擎,这场戏值不值得生成),再做四轴判定(工作模式\/视频模式\/渲染引擎\/输出模型,含叠加矩阵与解析规则),最后按最小链路与组合触发规则路由到 02–13;持有四轴判定与 L1–L4 触发机制的完整规格源。",
"agent_created": true
}
触发与任务识别(模块 01)
主链定位:四轴判定(工作模式/视频模式/渲染引擎/输出模型)+ 最小链路与组合触发,只做路由。
做什么
本模块是整个工坊的唯一入口。任何请求先进这里,过两道闸门,然后被路由出去:
- 闸门一 · 值不值得做 —— 场景审计(数据层
audit/)。只跑在文本上,先于任何生成。 - 闸门二 · 怎么做 —— 四轴判定。
- 出口 —— 最小链路 / 组合触发 → 按路由表调 02–13。
本模块不生产画面内容、不写提示词、不做技术决策。它只判定与分派;一旦判定完成,领域工作一律交给对应模块。
闸门一:场景审计(生成前审查)
一句话:结构上已死的场景照样能生成得干净利落——模型对"一个节拍配不配待在那里"没有意见;失效只在素材已经生成、剪辑却立不起来之后才浮出水面。所以最便宜的审查发生在生成之前。
每个镜头都消耗额度与迭代次数,本闸门唯一的职责是阻止你花钱渲染一场不可能成立的戏:它决定哪些镜头值得这笔开销。
五要素引擎(因果链按序检查)
目标(Goal)→ 障碍(Obstacle)→ 策略(Tactic)→ 反转(Reversal)→ 价值位移(Value Shift)
| 要素 | 判定要点 |
|---|---|
| 目标 | 主角为之战斗的唯一且不变的那件事。大目标从不改变;他可以在策略上犯错,绝不在目标上犯错。每场戏的目标必须是指向故事目标的因果一环——删掉这场戏、链条依然成立 → 不合格,不允许孤立的戏 |
| 障碍 | 一个危及路径阶段或整个目标的环境态势——是威胁,不只是代价。要说清"什么处于风险 + 规模(局部/全局)"。什么都没处于风险 → 障碍是假的,戏会松掉 |
| 策略 | 威胁逼主角选出的那一招,是基于当前不完整知识的合情合理的猜测。引擎本质是知识缺口。每一个失败的策略都必须返回信息——失败的策略只有在失败什么都没教会时才构成弱点 |
| 反转 | 违背预期的转折,三种形式:① 我自己的动作反噬我 ② 隐藏的施动者被揭露 ③ 局面转向策略所意图的反面。每个已解决的序列 ≥1 个 |
| 价值位移 | 拱顶石:观众对一个角色的解读因反转而发生的改变。它不发生在纸面上,而发生在观看者的头脑里——每次反转都逼观众重新评判这个角色 |
两条硬规则
- **反转与价值位移在序列层面评判,不在单场戏层面。**单场戏可以是纯粹的升级,但一个已解决的序列如果零反转,就不合格。序列可以嵌套,每个收束单元都需要自己的反转——审计时标明你在哪个规模上审计。
- 没有价值位移的反转是惰性的。一次结构转折若不能移动观众的判决,就不算反转。说不出观众的前判决和后判决,这个转折就是死重——无论情节翻了多大。
审计输出与处置
审计按目标 → 障碍 → 策略 → 反转 → 价值位移的顺序走,输出固定格式(链条检查 + 最弱点 + 三层修改建议)。
不合格不直接打回重写,而是给三层建议,三个层级各有意义、不得合并成一次重写:
- 最小改动 —— 保留用户的版本
- 干净版 —— 一个完全成立的版本,即使离原版更远
- 可选 —— 仅当它确实有所增益时
使用边界:本引擎的定义刻意不采用教科书术语,按原文使用,不要替换成标准编剧术语的宽松解释(那些会让判不过关的场景蒙混过关)。判例来源未在自有素材上系统验证——作强启发式使用。
执行细节、审计输出格式与完整流程见 audit/01-场景审计.md。
链条成立之后——它在链路中的位置
| 下一步 | 归属 |
|---|---|
| 这些人是谁,以及他们的前史 | 04 场景与人物设计 |
| 共享的场景方向与每个角色的燃料 | 05 人物表演 |
| 把谈定的场景拆成镜头 | 07 分镜头设计 |
| 写镜头本身 | 12 技术语言转换(prompt/12-提示词结构.md) |
(原文的"归属"栏指向《表演行为主模块》《镜头组接·纯技术文档》等外部文档名,上表已换成本工坊内的模块号。)
闸门二:四轴判定
四轴独立判定、可叠加、可默认兜底。四轴的判定细则本体见 spec/01-四轴判定与触发机制.md §3。
固定解析顺序:工作模式 → 视频模式 → 渲染引擎 → 输出模型(先定产出范围,再定输入形态,再定光影体系,最后定执行端;后轴不覆盖前轴)。
| 轴 | 取值(默认加粗) | 互斥性 | 细则 |
|---|---|---|---|
| 工作模式 | 🎯 单镜 Prompt / 🎨 角色定妆 / 🎬 片段分镜(≤5 镜)/ 📽️ 完整分镜 / 📦 全量交付 | 只能向前升级 | spec/01 §3.1 |
| 视频模式 | 图生视频 I2V / 混合 Hybrid / 文生视频 T2V | 三选一 | spec/01 §3.2 |
| 渲染引擎 | UE5 实时 / Arnold 离线光追 | 二选一互斥,禁止混用 | spec/01 §3.3 |
| 输出模型 | 豆包 / 即梦(默认,v1.1.0 作者授权改定) / H3 Mini(海螺) | 三选一互斥,同一交付文件不混用 | spec/01 §3.4 |
等价关系:显式声明「完整分镜 + T2V + UE5 + 即梦」≡ 什么都不声明——默认兜底就是把四个默认值填进四轴,与显式同义。
简写触发词表(v1.1.0 作者授权)
口语短名直连交付形态,命中即路由,不再展开判定:
| 简写 | 触发目标 | 落点 |
|---|---|---|
| 工程A模式 | 工程交付 A 版(每镜头一组完整十要素) | 路由 deliver-file --layout a |
| 工程B模式 | 工程交付 B 版(十要素标签开头出现一次) | 路由 deliver-file --layout b |
| 通用模式 | 通用交付(平台无关母版) | 12 platform/12(派生 B/C 见其 §二) |
| 角色图 | 单帧图·人物向(④ 人物九层) | 04 characters/19 十槽位 |
| 场景图 | 单帧图·场景向 | 04 scenes/11-场景提示词模板 |
| 分镜故事板 | 分镜故事板(九格黑白 9grid) | 影视剧作工坊-故事板(storyboard-template-9grid) |
| 剪辑模式B(别名「剪辑B模式」) | 剪辑 B 通道·实拍学派组接(隔级切/动接动/轴线视线/Murch 裁决);唯一组接判据,缺省即此(v1.1.3) | 10 editing/15+editing/16;机判 cuts/split --mode b |
| (无平台声明) | 默认出口=即梦 | 视频→platform/03 三模式;生图→platform/10 |
机判:chain.py plan "工程A模式 夜间赛车" 会打出【简写命中】行(wfkit/axis.py SHORTHANDS)。
判定纪律:写之前的路由先于写本身。先选场景原型、选提示词模式、选工作模式,然后再填公式——同一句话在不同模式下是不同种类的指令。
视频模式的两层粒度
源系统的视频模式轴是三值(I2V / Hybrid / T2V);即梦平台侧可再细分为三种输入模式。两者不冲突,是同一轴的两层:
| 源系统轴值 | 即梦平台侧子模式 | 提示词写法 |
|---|---|---|
| 文生视频 T2V | 文生视频 | 从零写全;唯一可指定画幅 |
| 图生视频 I2V | 首帧(1 张图 = 第 1 帧) | 只写变化 |
| 同上 | 首尾帧(2 张图 = 第 1 帧与最后 1 帧) | 只写中段;图由 04 出 |
| 混合 Hybrid | 先出人物参考图再入 I2V | 参考图强约束 |
平台侧的模式判据、硬约束与拼装规格见 12 platform/03-即梦视频生成模式与提示词规格.md;拼装顺序见 12 SKILL.md 的「按模式的拼装顺序」节。
场景原型路由(动作 / 通用 / 对话三族)也属本闸门的判定内容,归 12 prompt/12-提示词结构.md §七;先选原型,再填公式——原型叠加在公式之上,决定镜头行为、空间逻辑与随时间变化的东西。
出口:最小链路与组合触发
判定完成后,按下表决定调哪几个模块、按什么顺序调。规则与总路由表一致(见 影视剧作工坊-路由/SKILL.md):
- 单阶段请求 → 直接调用对应模块 skill,不进链。
例:用户只问运镜 →
影视剧作工坊-08-运镜设计。 - 端到端请求 → 从 02 起按 13 级主链顺序逐级调用,每级把产物交给下一级。 例:"把这段剧本做成视频生成提示词"。
- 返修 → 11 链路校验不通过时,回溯到对应级重做,而不是从 01 重走全链。
数据层
| 目录/文件 | 管什么 |
|---|---|
spec/01-四轴判定与触发机制.md |
本模块的核心规格源(漫剧导演全流程·标准技术文档 v66)——§1 功能概述与三文件交付 · §2 系统架构 · §3 四轴判定模型(工作模式 / 视频模式 / 渲染引擎 / 输出模型,含叠加矩阵与解析规则)· §4 触发机制 L1–L4(触发三原则、L2 触发式交付、L3 引擎条件触发、L4 库读取触发决策树、触发词全表、路由决策流程、全链路联动矩阵、默认链路)· §5 引擎与加密技术细节 |
audit/01-场景审计.md |
五要素引擎(目标/障碍/策略/反转/价值位移)、因果链、审计流程与输出格式、链条成立后的链路归属。生成前审查,跑在文本上 |
两道闸门的分工:audit/ 是闸门一(值不值得做——叙事结构审查);spec/ 是闸门二的判定细则本体(怎么做——四轴与触发)。
与其他模块的关系
- 下游:02–13 全部由本模块分派;本模块产出的是"走哪条链、走哪条通道、用哪种体制"的判定结果,不是内容。
- 12 持有四轴取值的判定细则本体(提示词结构层与通道层);本模块只做轴判定与分派。
- 03 消费本模块的渲染引擎轴判定,产出
SHOT_RENDER_PROFILE。 - 13 是链尾的质量闭环;11 校验不通过时的返修决策回溯到本模块重新判轴。
Version History
- 550980e Current 2026-10-18 18:55


