game-concept

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基于小说原作与产品简报,设计游戏概念。生成三个不同方向的方案,通过硬否决和关键取舍筛选出最值得做的可玩原型,用于判断IP转化方向及比较游戏设计方案。

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根据小说确定游戏化方向 比较多个游戏概念方案 评估小说是否适合改编为互动叙事

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SKILL.md

Frontmatter
{
    "name": "game-concept",
    "description": "Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book, decide whether this novel should become an interactive story. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、该不该做成互动叙事、比较游戏方案等需求。"
}

游戏概念设计

决定做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。

读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.mdPRODUCT_BRIEF.md;缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

决策边界

直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;发现它们与原作明显冲突 时回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理,不从 其中一个自动推出另一个。

先例只用于解释玩法为什么可识别:选一个最接近核心动词与循环的主要玩法先例,必要时再补一个解决 独立问题的辅助先例。写清借用的动词/循环/结构与明确不借的内容,不要求销量数字、固定名单或为每个 方向重复市场研究。外部事实只有在会改变选择且可能变化时才核实。

互动叙事是成熟玩法,不因以阅读和对白承载就降低标准;它的动词可以是读局面、追问、比对信息、 表态、隐瞒、交出与承担回响。先例提供语法,原作规则负责改变动作对象、顺序、代价和世界回应, 不能只做 IP 换皮。

概念还要判断验证形态:可用成熟交互语法表达时说明“已有语法 + 原作如何改变它”;核心依赖实时手感、 空间、视线、物理或独特操作时明确走自定义灰盒。不要把文本原型当所有体验的统一前置层,也不要因有 模板可用就让模板替原作决定玩法。

三个方向

先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度。三个方向必须在至少三项开放维度上真正不同,例如玩家身份、 子类型、核心循环、压力来源、原作选段、空间/镜头、成长关系或美术方向;已锁的主玩法不可偷换, 未锁的核心循环可以正面比较。

每个概念卡只回答:

  • player_job:玩家以什么身份长期做哪份工作,想获得什么独特幻想;
  • recurring_job_loop:这份工作每个周期反复做什么;
  • 主类型、experienceProfile、主要玩法先例,以及本作借什么/不借什么;
  • 3–5 个核心动词、循环、压力、失败和世界响应;
  • signature_command:只有当自然语言表达本身能体现该身份时,写 idlabel 与候选 intents; 不合适时明确 N/A,不得给所有游戏统一添加聊天框;
  • resistance_chain:谁或什么会阻止、拒绝、扭曲或泄露玩家的安排;
  • advancement_ladder:玩家在探索、成长、成熟阶段分别新学会什么、新能组合什么;
  • 原作独有的规则或情感/伦理张力怎样被玩家亲手 enact,而不是留在过场;
  • 一张能同时看出身份、动作与世界特征的招牌画面;
  • 最小验证切片、最大风险,以及什么观察结果会否决该方向。

选择

先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分。再比较原作适配、玩家能动性、可读性、文化 准确性、传播画面和完成风险。quick 自动选证据最强的方向;director 给出推荐后等待用户决定。

输出

生成一个 concepts/CONCEPT.md,只含:

  1. brief 锁定值与开放维度;
  2. 三条体验支柱,各配可观察现象和失败现象;
  3. 紧凑先例说明;
  4. 三个概念卡;
  5. 硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态;
  6. 选定方向的 experienceProfile、玩家能动性合同、不可妥协体验承诺,以及五项独立交接字段: player_jobrecurring_job_loopsignature_command(或 N/A)、resistance_chainadvancement_ladder
  7. 最小验证问题与开放问题。

narrative-ledhybrid 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。概念不得写伤害公式、 具体百分比、敌人血量、代码结构或逐场脚本;交接前确认选定方向可在 brief 范围内做成完整切片。

Version History

  • 57b54fa Current 2026-08-27 10:06

    新增可重演适配契约、风险匹配灰盒、确定性状态权威及轻量级执行模型合同。

  • 2678f35 2026-08-19 12:24

    简化了输入校验逻辑,统一处理缺失SOURCE_BIBLE和PRODUCT_BRIEF的情况;移除了旧版中关于行业对标、销量数字凭证及详细体验支柱定义的冗长描述,聚焦于概念生成的核心流程。

  • 45f3083 2026-08-12 21:31

    精简技能文档以控制行数预算,修复结构语法规则在多阶段间不一致的问题,强化防止文档膨胀的机制。

  • 732b5b6 2026-08-12 09:34

    重构QA流程,简化为单一证据支持路径

  • 19104bd 2026-08-08 08:19

    将互动叙事确立为独立的一等设计路线,不再强制绑定资源循环;调整否决规则以保留玩家因果权,并为叙事类玩法提供对等的评估标准与先例支持。

  • 470e35d 2026-07-31 13:49

    修复八处缺陷:统一QA问题表述以避免误判;修正先例组计数逻辑防止死锁;补全同玩法动词清单以对齐构建与QA标准;优化子类型匹配与画面时长限制等规则。

  • 827fb80 2026-07-30 20:19

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Indexed
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