2023-04-04 16:30:00 ~ 2023-04-05 16:30:00
很多人觉得无障碍设计是专门针对残障人士适用设计的,其实普通人也会遇到一些类似的困境,打个比方如拎着行李使用地铁站里的无障碍电梯,又如嘈杂的地铁上听不清楚视频的声音而看字幕,再如疫情期间戴着口罩而不能面部识别以解锁手机等,这些都是境遇性残障或临时性残障,几乎每人每天都会遇到。
好的无障碍设计,不仅能让残障人士顺利参与到游戏中进行交互,也能为普通用户提供更好的产品体验。
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游戏辅助类型的工具诞生之初,是通过以硬件和软件结合的方式使残疾或受过损伤的玩家也能正常进行游戏。在游戏中,我们可以根据障碍程度的不同将玩家状态分为两类:长期障碍和短期障碍。
长期障碍指玩家在肢体、语言、听力、精神、智力或多重方面存在长期缺损,而短期障碍则是玩家受环境限制、肢体占用/受伤等因素影响下的暂时受限状态,它们或多或少都可能在游戏过程中产生一定阻碍。 对于这部分玩家而言,无障碍游戏的意义不仅仅在于玩游戏,更是要“和其他人玩同样的游戏”。借助具有辅助功能的工具,他们将有机会达成这一心愿。
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对于正常人来说,即使有无障碍服务这条金钥匙,经过实际操作,会发觉需要跨过的坎其实也不少,更是难以想象盲人怎能够和我们一起愉快地玩手机。大家都在戏谑贫穷限制了自己的想象力,但看完一组真实数据,我发现自己的想象力其实是被偏见限制了。
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游戏的本质在于设置障碍,创造挑战,并让玩家产生一种全凭自己攻克的错觉与成就感。而为真实的世界设计,旨在服务于真实存在的各种类型玩家,因此要充分考虑到不同情况玩家在体验游戏时可能遇到的、并非设计者本意的阻碍,并给予其解决路径。
为此设计者在游戏中增加了许多辅助功能,以供各种玩家针对自身情况进行调节。或许你在浏览游戏中一些功能设置界面时会对一些功能产生疑惑,本文将从控制层面为你解答一二。
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一个很有趣的科普小知识,英国化学家约翰·道尔顿在发现自己是先天性色觉障碍者后,于1798年出版了第一部论述此问题的科学专著《关于色彩视觉的离奇事实》。由此世界上便出现了大家熟知的色盲症。美国学者维克多·帕帕奈克著在《为真实的世界设计》一书中提出对设计伦理的见解,其中便包含为智障者和残疾人设计。而无论是现实生活,还是游戏中,色盲患者作为残疾人的一种,会在游戏中遇到各种障碍,而作为游戏体验设计师,我们应如何帮助色盲朋友达到更好的游戏体验呢?
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