导言:一个很有趣的科普小知识,英国化学家约翰·道尔顿在发现自己是先天性色觉障碍者后,于1798年出版了第一部论述此问题的科学专著《关于色彩视觉的离奇事实》。由此世界上便出现了大家熟知的色盲症。美国学者维克多·帕帕奈克著在《为真实的世界设计》一书中提出对设计伦理的见解,其中便包含为智障者和残疾人设计。而无论是现实生活,还是游戏中,色盲患者作为残疾人的一种,会在游戏中遇到各种障碍,而作为游戏体验设计师,我们应如何帮助色盲朋友达到更好的游戏体验呢?
色盲指的是不能分辨光谱中的某种或所有颜色。
从性别来看,世界上每12位男性(8%)和200位女性(0.5%)中有一位是色盲。因此,男性玩家偏多的游戏更应该重视色盲模式的开发。我国男色盲率约为4.7%,女色盲率约为0.67%。
从人种来看,色盲在高加索人种(白人)中最为常见,亚洲人比例较低。约5%的亚洲男性为色盲,而北欧男性和非洲男性为色盲的比例分别为10%和4%。
提到色盲模式,大家可能会想到游戏界面设置中的绿/红/蓝色盲模式,就误以为色盲模式只是给界面嵌套三种模式的滤镜,其实不然,好的色盲模式涉猎甚广,那么我们应该如何更好的为色盲患者而设计呢?
不要仅通过颜色来区分或传递信息,要结合文字、图形、图标、形状、大小等其他维度一起帮助玩家识别信息。
《堡垒之夜》装备悬浮框
《堡垒之夜》中悬停框里不仅有交互方式说明、装备名称、数量说明,还通过背景框的颜色和星的数量共同说明装备的品级,从而帮助色盲玩家分辨出装备的品级,同时也能让所有玩家借助多个维度来获取此必要信息。
《刺客信条·奥德赛》装备卡片
《刺客信条·奥德赛》 装备卡片在背景的光圈(高亮部分)上进一步进行了区分。虽然绿色盲难以直接通过颜色来区分品级,但是随着稀有度的提升,背景中光圈面积也在增大,亮度也在递增,进而给了色盲玩家多一种比较稀有度的方法。
《无主之地3》
《无主之地3》
①不同颜色、高度的光束标示不同道具的稀有性。
②对不同品级的物品,加入不同类型的道具音效。
为敌我血条、道具品级、准心、击中特效等局内重点HUD信息提供有限的颜色自定义选项。
《守望先锋》敌我颜色设置界面
《守望先锋》允许玩家为敌/友方界面从一系列预设颜色中选择自己最容易分辨的一对颜色。
这种实现方式首先保证了提供的颜色在游戏场景中基本可辨别,同时又可以给用户一定自由度,以提高普适性。
《APEX》敌我颜色设置界面
《Apex》预设了三种色盲模式(红、绿、蓝),并为敌我成员和战利品品级设定了三套更易辨认的色彩方案。
这种实现方式的优势是开发成本低,玩家操作简单,但劣势是可能不能满足所有的色盲用户的需求。
市面上游戏配色可调内容排查清单示例
列出自己的配色可调内容排查清单
①在游戏核心玩法已初具雏形时,就可以邀请色盲玩家进行实验室测试,针对局内重点HUD信息进行配色排查。
②对已经制作完的色盲辅助功能进行实验室测试,及时调整相关预设内容。
针对三种色盲,设计三套局内滤镜方案,对画面色彩进行矫正,以便于玩家更好地识别局内重点信息。
对颜色的色调、明度、饱和度等进行微调,以保证色盲玩家可以尽可能清晰地辨识画面中的信息。
《堡垒之夜》中开了色盲模式的场景会让用户观察风暴圈外的敌人清楚一些
默认模式
绿色盲模式
默认模式(绿色盲视角)
绿色盲模式(绿色盲视角)
部分职业玩家会开启色盲模式有助于提高竞技表现
提供色彩矫正的强度选项以增加普适性
大部分色盲并非完全丧失对某些颜色的辨识能力,更多人只是在辨识上比较困难,因此色盲并非非黑即白的,而是一个连续的数轴。因此,提供强度选项可以有效提高色盲模式的普适性,确保游戏可以被更多人使用。
《堡垒之夜》
《守望先锋》
1.建议为重要的局内HUD元素(如敌我识别色、道具品级、十字准线等)提供多套预设配色方案,但不建议提供自由度过高的选色机制。
2.建议在默认色彩模式的基础上,提供多种色盲模式(通常为绿色盲、红色盲和蓝色盲),但不建议将整体画面中的某些颜色完全过滤。
3.建议提供色彩过滤强度选项以满足不同程度的色盲用户的需求
4.建议在开发初期邀请色盲玩家参与到开发过程中以确保无障碍方案的有效性;可以参考公司内部色盲人士的意见以解决某些特定问题,但不能作为科学严谨的验证手段。
5.建议使用色盲模拟器等开发工具以检验画面中重要信息的辨识度
6.建议在仅需要使用两种颜色以区分不同信息时,使用橙色和蓝色(各类色盲都可以辨别这两种颜色)。
7.不建议将颜色作为主要的信息传递媒介,建议结合非颜色视觉元素(包括但不限于文字、图形、图标、形状、大小)以传递信息。
结语
游戏为玩家创造了一个虚拟的世界,玩家可以置身其验到在真实世界中,因为种种因素限制无法体验到的感受。真正优秀的游戏创造者应该关注无障碍设计,注重游戏界面中辅助功能体验,为这个真实的世界带来源自游戏创作者的一抹温暖斜阳。
参考资料
[1]Tobias Langlotz1, Jonathan Sutton1, Stefanie Zollmann1, Yuta Itoh2,3,4, Holger Regenbrecht1 CHI 2018, April 21–26, 2018, Montréal, QC, Canada DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3173574.3173964
[2] Video Game Accessibility: A Legal Approach
https://dsq-sds.org/article/view/4513/3833
[3]Wikipedia Entry
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_accessibility#Government_regulations
[4]Accessible Game Design (AbleGamers Charity)
https://accessible.games/accessible-player-experiences/
[5]Game Accessibility Special Interest Group
https://web.archive.org/web/20041009234512/http://www.igda.org/accessibility/
[6]Video Game Accessibility: A Legal Approach
https://dsq-sds.org/article/view/4513/3833
[7]Accessibility in video games: a systematic review
https://link-springer-com.proxy.library.georgetown.edu/article/10.1007/s10209-018-0628-2
[8]Resources of Video Gaming Accessibility
https://www.loc.gov/nls/resources/general-resources-on-disabilities/video-gaming-accessibility/
[9]AppleVis - Publishes accessibility reviews of iOS applications, including more than four hundred games, submitted by Apple users who are blind or visually impaired.
https://www.applevis.com/
[10]GDC Speech | No more excuses: your guide to accessible design (YouTube)
https://www.youtube.com/watch?v=t5mD1l6miZA
[11]Gaming Accessibility Conference (GAConf) 2018 (YouTube)
https://www.youtube.com/watch?v=bzvsqi3cZGE&list=PLjS25vACqil4_n8KG41YxibqN8j8MXKwt
[12]Colorblind accessibility in video games
https://www.gamersexperience.com/colorblind-accessibility-in-video-games-is-the-industry-heading-in-the-right-direction/
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