当才华撑不起梦想,就该去读书!
用户故事地图
目录
Martin Fowler序
Alan Cooper序
Marty Cagan序
前言
致谢 .
使用前必读
第1章 产品全景图
让我们从头开始
故事是讲出来的,不是写出来的
讲故事,要完整
Gary的悲剧
边讲边记
创意框架
刻画用户画像
讲用户的故事
探索细节和可选项
user_story_mapping-table.indd 5 16-3-15 下午3:43
vi | 目录
第2章 计划,为了更少的开发
故事地图帮助大型组织建立共识
创建故事地图的过程可以帮助发现设计中的坑
要做的总是太多
划分MVP发布计划
划分发布路线图
为成果排列优先级,而非功能
这是魔法吗?没错
为什么要反复讨论MVP
MVP根本就不是产品
第3章 计划,为了更快的学习
从讨论机会开始
验证问题
在设计原型过程中学习
要能够质疑用户所说的内容
在开发过程中学习
迭代直至可行
错误的做事方式
基于验证的学习
真正的最小化试验
重点复述
第4章 计划,为了按时发布
要让团队所有成员都清楚 .
估算的秘密
制定可逐步达成的开发计划
不要将所有的迭代产出都对外发布
关于估算的另外一些秘密
管理研发预算
迭代与增量
开局、中局和末局策略
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目录 | vii
根据开发策略切分故事地图
都是关于风险
“剧透”第5章主题
第5章 如何创建故事地图
1. 分步骤写出你的故事
2. 组织情节
3. 探索替代故事
4. 提取故事地图的主干
5. 切分出能帮你达成特定目标的任务
就是这样简单!你已经学会了所有重要概念
请在家里或者办公室里练习
这张地图是现在的,不是将来的
实操案例
练习容易,落地难
故事地图仅仅只是个开始
第6章 用户故事的故事
Kent Beck的创意
简单的事情并不一定容易做到
Ron Jeffries的3C原则
文字和照片
小结
第7章 如何把故事讲得更好
Connextra公司的用户故事模板
模板僵尸和万能犁
提升讨论效果的检查单
创建度假照片
需要操心的事情还多着呢
第8章 不要把所有内容都写在卡片上
不同角色,各有所需
user_story_mapping-table.indd 7 16-3-15 下午3:43
viii | 目录
我们需要一张更大的故事卡
信息辐射器和信息冰箱
错误的工具和错误使用工具
第9章 卡片只是个开始
在头脑中构建清晰的图像
养成口述用户故事的习惯
检视产出
你又不是用户
开发过程就是学习的过程
不仅仅是软件
为学习做计划,学习如何做计划
第10章 做产品好比烤蛋糕
食谱
切分大蛋糕
第11章 碎石行动
故事的大小很重要
把故事比喻为石头
史诗故事是大石头,有时可以用来攻击他人
用主题来组织故事
忘掉这些术语,专注于讲故事
从机会开始
探索最小可行方案
在交付阶段深入每个故事的细节
在开发过程中保持日常对话
评估每一份产出
与用户和客户一起评估
与业务干系人一起评估
发布和持续评估
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目录 | ix
第12章 谁是碎石负责人
有价值的-可用的-可行的
一个成功的探索团队需要更多的人参与
神勇三蛟龙
产品负责人好比音乐制作人
这项工作并不简单
第13章 从机会开始
针对机会展开对话
深入挖掘机会,丢弃机会或思考机会
机会不应该是一种委婉的说法
故事地图和机会
挑剔
第14章 通过探索来建立共识
探索不是开发软件
探索的4个核心步骤
探索活动、讨论和工件
探索的目的是建立共识
第15章 通过探索来进行验证性学习
大多数时候,我们其实都是错的
糟糕的往事
同理,聚焦,形成想法,制作原型,测试
如何把好事弄糟
短期验证学习循环
精益创业思想改变产品设计
故事和故事地图呢
第16章 提炼、定义和开发
卡片,对话,更多卡片,更多对话……
细分和提炼
故事工作坊
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x | 目录
在冲刺或迭代计划阶段开展故事对话
人人参与并非明智之举
分解和瘦身
如何在交付阶段使用故事地图
如何使用故事地图来可视化进展
在故事工作坊中使用简易地图
第17章 故事呢,就好比《行星战机》
把碎石子儿重新聚集起来
地图绘制要适度
千万不要小题大作
第18章 开发完成后怎么学习
团队回顾
和团队外的角色一起回顾
够用
向用户学习
从发布中学习
预定计划中的结果
使用故事地图来评估发布是否准备就绪
结语
Alan Cooper序
Marty Cagan序
前言
致谢 .
使用前必读
第1章 产品全景图
让我们从头开始
故事是讲出来的,不是写出来的
讲故事,要完整
Gary的悲剧
边讲边记
创意框架
刻画用户画像
讲用户的故事
探索细节和可选项
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第2章 计划,为了更少的开发
故事地图帮助大型组织建立共识
创建故事地图的过程可以帮助发现设计中的坑
要做的总是太多
划分MVP发布计划
划分发布路线图
为成果排列优先级,而非功能
这是魔法吗?没错
为什么要反复讨论MVP
MVP根本就不是产品
第3章 计划,为了更快的学习
从讨论机会开始
验证问题
在设计原型过程中学习
要能够质疑用户所说的内容
在开发过程中学习
迭代直至可行
错误的做事方式
基于验证的学习
真正的最小化试验
重点复述
第4章 计划,为了按时发布
要让团队所有成员都清楚 .
估算的秘密
制定可逐步达成的开发计划
不要将所有的迭代产出都对外发布
关于估算的另外一些秘密
管理研发预算
迭代与增量
开局、中局和末局策略
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根据开发策略切分故事地图
都是关于风险
“剧透”第5章主题
第5章 如何创建故事地图
1. 分步骤写出你的故事
2. 组织情节
3. 探索替代故事
4. 提取故事地图的主干
5. 切分出能帮你达成特定目标的任务
就是这样简单!你已经学会了所有重要概念
请在家里或者办公室里练习
这张地图是现在的,不是将来的
实操案例
练习容易,落地难
故事地图仅仅只是个开始
第6章 用户故事的故事
Kent Beck的创意
简单的事情并不一定容易做到
Ron Jeffries的3C原则
文字和照片
小结
第7章 如何把故事讲得更好
Connextra公司的用户故事模板
模板僵尸和万能犁
提升讨论效果的检查单
创建度假照片
需要操心的事情还多着呢
第8章 不要把所有内容都写在卡片上
不同角色,各有所需
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我们需要一张更大的故事卡
信息辐射器和信息冰箱
错误的工具和错误使用工具
第9章 卡片只是个开始
在头脑中构建清晰的图像
养成口述用户故事的习惯
检视产出
你又不是用户
开发过程就是学习的过程
不仅仅是软件
为学习做计划,学习如何做计划
第10章 做产品好比烤蛋糕
食谱
切分大蛋糕
第11章 碎石行动
故事的大小很重要
把故事比喻为石头
史诗故事是大石头,有时可以用来攻击他人
用主题来组织故事
忘掉这些术语,专注于讲故事
从机会开始
探索最小可行方案
在交付阶段深入每个故事的细节
在开发过程中保持日常对话
评估每一份产出
与用户和客户一起评估
与业务干系人一起评估
发布和持续评估
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第12章 谁是碎石负责人
有价值的-可用的-可行的
一个成功的探索团队需要更多的人参与
神勇三蛟龙
产品负责人好比音乐制作人
这项工作并不简单
第13章 从机会开始
针对机会展开对话
深入挖掘机会,丢弃机会或思考机会
机会不应该是一种委婉的说法
故事地图和机会
挑剔
第14章 通过探索来建立共识
探索不是开发软件
探索的4个核心步骤
探索活动、讨论和工件
探索的目的是建立共识
第15章 通过探索来进行验证性学习
大多数时候,我们其实都是错的
糟糕的往事
同理,聚焦,形成想法,制作原型,测试
如何把好事弄糟
短期验证学习循环
精益创业思想改变产品设计
故事和故事地图呢
第16章 提炼、定义和开发
卡片,对话,更多卡片,更多对话……
细分和提炼
故事工作坊
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在冲刺或迭代计划阶段开展故事对话
人人参与并非明智之举
分解和瘦身
如何在交付阶段使用故事地图
如何使用故事地图来可视化进展
在故事工作坊中使用简易地图
第17章 故事呢,就好比《行星战机》
把碎石子儿重新聚集起来
地图绘制要适度
千万不要小题大作
第18章 开发完成后怎么学习
团队回顾
和团队外的角色一起回顾
够用
向用户学习
从发布中学习
预定计划中的结果
使用故事地图来评估发布是否准备就绪
结语
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