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网易是一家中国大陆大型互联网科技公司。目前提供网络游戏、门户网站、移动新闻客户端、移动财经客户端、电子邮件、电子商务、搜索引擎、博客、相册、社交平台、互联网教育等服务。截至2020年1月16日,网易公司的市值为442亿美元,其收入中大约79%来自于在线游戏服务(2019年第三季度)。

基于 OMX 的跨平台插件化实践

随着云信 RTC 业务的不断推进, RTC 多媒体引擎中引入的算法越来越多,比如视频的人脸检测、美颜、CNN 基础库,音频的回音消除、啸叫检测、语音增强等。这些算法的代码跟 WebRTC 代码高度耦合,并且不同算法接口不统一,很容易造成算法集成效率低、移植困难、SDK 包体积不断变大等诸多问题。我们通过设计音视频算法插件化方案,以解决上述问题。

扒一扒 Jetpack Compose 实现原理

Compose 是 Google 推出的现代化 UI 开发工具包,基于声明式 UI 开发风格,加上 @Composable 函数帮助开发者有效的实现关注点分离,另外 Compose 内部最大程度优化了重组范围,可以帮助我们高效的刷新UI,考虑到 Compose 整体架构设计过于复杂,这篇文章主要带大家了解 Compose Runtime 层核心的实现逻辑。

网易严选Android组件工程化建设

组件化是随着业务不断发展,项目规模及复杂度不断提高后的必然趋势。组件化后的项目将包含多个独立工程,这对团队协作是新的挑战。本文介绍网易严选Android团队在采用组件化开发模式后,基于团队自身情况展开的思考及给出的相应的工程化解决方案。

美术资源精准测试

在游戏发展的数十年间,游戏画面也在逐渐发展。从最早的像素风格到如今几近真实的渲染画面,游戏美术已经成为游戏中表达情感、渲染氛围、吸引用户的重要手段。

本文以unity项目为例,介绍了一些针对美术资源的精准测试手段以及在项目内的实际落地经验。

Arctic 实时维表 Join 原理解析

Arctic 需要实现生产应用中常见的维表 Join 功能,同时希望维表具备更加实时的能力。

机器学习模型在云音乐指标异动预测的应用实践

数据指标的异常波动,是一个客观存在且无法避免的问题。云音乐数据仓库团队,通过引入机器学习模型,有效弥补了传统阈值方式发现异动的不足。并联合杭研大数据产品部,在产品化方面做了一定的探索。本文从现状、方案和成果等方面进行介绍。

使用Memcache做频率限制引发的问题

线上服务为了限制用户频繁访问敏感资源,通常会引入一种机制来限制这种访问操作。其中一种常见的方案就是为每个用户的访问做一次时间戳,同一个用户再次访问对应资源时,检查当前时间和已经记录的时间戳的差值 -- 如果此差值小于我们定义的超时时间,此次访问被判定为频繁访问。

广告引擎平台化演进之路

众所周知,高性能、高可用的广告引擎系统是流量变现最核心的环节之一,本文讲述了网易传媒广告引擎系统从单体架构到平台化的技术发展过程,以及其中遇到的困难、挑战和解决方案。我们发现只有在业务、技术上不停探索,才实现两者贯通融合。

如何魔改Retrofit

本文从一次简单的性能优化开始,挖掘了Retrofit的实现细节,并在此基础上,探索了对Retrofit的更多玩法。

如何让游戏用户习惯于使用某种支付方式

游戏道具交易中,你可选择的支付方式有:网易支付、微信支付、云闪付等,你会选网易支付吗?本文和大家分享过去几年网易支付在与行业主流支付方式微信支付竞争的过程中,网易支付占比能维持在85%的一些体会。

可用性指标大家族

为了保障产品可用性和系统稳定性,技术团队会不遗余力地做两件事:

“improving availability”提升系统稳定性和“quantifying availability”量化系统稳定性。只要需求不断,指标家族就会不断有新成员加入。

延迟队列浅析

本文主要介绍延迟消息的使用场景以及基于常见的消息中间件如何实现延迟队列,最后给出了一个在网易公开课使用延迟队列的实践。

如何从工作中提取工具需求

发现不了工具需求?没有需求制造需求?做出来的工具没人使用?来看看本文吧!!从细小处出发,着眼于如何从项目组的日常工作中提出新的工具需求点或者优化点,以及几种通用的解决方案思路。

网易云信 toB 质量保障体系实践

网易云信作为 PaaS 服务提供商之一,始终在追求自身提供的服务稳定可靠,云信基于 toB 丰富的研发经验,摸索出了一套针对 toB 的行之有效的质量保障体系,本文主要就网易云信 toB 质量保障体系实践进行分享。

筛选功能设计:交互细节全面拆解

在设计移动端筛选时 ,有哪些体验细节值得注意?本文搜集了一些主流App的筛选功能设计,从细节上进行拆解和分析。

用AI技术促进美术工业化,制作效率普遍比传统方案提高5-10倍

以《一梦江湖》和《王牌竞速》两款游戏为例。在艺术风格上有着明显差异,前者偏古风,后者偏现代。但共同点是,你在画面里看到的所有东西,比如人物、衣服、建筑、植被、甚至车辆、以及界面上的按钮图标。

这些都是美术同学在DCC软件或者游戏引擎中制作出来的,所以都属于美术资产。

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