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世界观美术设定

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提供跨项目通用的世界观构建与美术设定服务,涵盖内核、系统及视觉层设计,生成世界宪法及场景Prompt。

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世界观构建 美术设定 worldbuilding 场景设计 世界设定 搭一个世界

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}

〇、宪章

0.1 顶层定义与测量

世界设定要做的事:为一个故事,建造一个本身就成立的世界。

这句话有两个目标:世界作为客体要自身成立(可信、独特),世界作为叙事载体要为故事服务(表意、情绪基调)。世界是系统不是单一主体,所以没有像角色"彻底是自己"那样的单一根。

测量原则沿用套件惯例:好坏以观众端可观测效应定义。世界的好体现为四种观众反应——相信它(可信)、记住它(独特)、读懂它在说什么(表意)、被它的氛围感染(情绪基调)。

0.2 双目标结构(四轴分两组,可信是地基)

组 轴 性质
世界自身属性(脱离故事也成立) 可信、独特 描述性
世界叙事功能(依附具体故事) 表意、情绪基调 目的性

可信是地基:内部一致性一旦崩塌,会同时摧毁其余三轴——自相矛盾的世界,独特沦为随意、表意沦为说教、情绪无法稳定。四轴不平权,可信在最底层。

0.3 依赖铁律

  • 本skill不知道任何项目的存在。项目信息(故事、主题、定位、画风)一律从输入进来。
  • 不假设上下游skill存在。有套件时:接 story-developer 的世界规则+主题,产出 world bible 给分镜/资产生图,场景图交 visual-director 注质感。无套件时独立可用(裸设定进,world bible 出)。
  • 按需取用:用户只要一个场景就做单场景;要全片世界就出 world bible。

0.4 生图落地三原则(出场景图必守,详见 references/03)

  1. 双语隔离:坐标/轴/概念只在脑内,最终 prompt 只写具象词(空间/光影/材质/建筑样式/画家名/镜头)。
  2. 设计→画面翻译:世界设定概念不进 prompt,只进它的视觉证据(「衰败」→「锈蚀的金属、爬满裂缝的墙、积水的街」)。
  3. 画面构建先于质感:出 prompt 先定视角/光/焦点/空间纵深/氛围。

0.5 输出纪律

结论先行,平实。每个设定决定可追溯——能回答"它服务哪条轴"。世界靠环境展示,不靠解说交代(show don't tell)。

一、四轴(速查,详见 references/01)

轴 观众效应 来源 刻度/检验
可信 相信、能住进去 一致性 + 完整性 Watsonian自检;冰山(构建>展示)
独特 认得出、记得住 invention(对现实默认设定的替换) 四级:命名→表层→系统→本体
表意 读懂世界在说什么 主题做成可见的物证 删掉解说,主张是否还立得住
情绪基调 被氛围感染 spatial expression(形/尺度/光/密度) 世界的情绪底色,先感到后理解

四轴关系:可信是地基;独特在可信之上做加法;表意、情绪由故事需求驱动、贯穿到每个细节。

二、三层设计结构(速查,详见 references/02)

层 内容 定什么
内核层 核心法则、主题立场、情绪基调定位 这是个什么世界
系统层 地理/自然/历史/族谱势力/社会/经济/技术或魔法/文化/语言/神话/哲学 世界怎么运转
视觉层 建筑/服装/器物/色彩/地标/视觉母题 世界长什么样

轴×层连接(操作核心):可信←系统层自洽完整+视觉层生活痕迹;独特←内核层invention深度+视觉层识别度;表意←内核层主题贯穿视觉层母题;情绪基调←内核层定位+视觉层spatial expression。 核心机制是叙事地层:把历史、文化、情绪层层叠进物理空间。高级标准是一元供给多轴——一个元素同时服务多条轴(一道磨损的石阶=生活痕迹+衰败主题+沧桑情绪)。

三、生成工序(六步)

第0步 输入

故事输入:world 的叙事规则(story-developer 定的世界运作规则)、主题/价值主张;或裸设定想法 定位:形态/受众/类型/对标 画风状态:已定(引用影像宪法)/未定

第1步 内核定盘

核心法则:这个世界最根本的规则(invention 最高级发生在这里) invention 深度:定到哪一级(命名/表层/系统/本体),匹配故事,非越高越好 主题立场:世界要论证什么(来自故事主题,翻译成世界层) 情绪基调定位:世界给人什么底色感受

第2步 系统层展开

按基础设施清单(references/02)展开,按需取用不是全填——匹配故事尺度。一个发生在单城的故事不需要全球地理。冰山:构建多于展示,但构建量也匹配尺度。重点查基础设施之间的勾连(经济影响阶层、地理影响文化)。

第3步 视觉层设计

建筑/服装/器物/色彩/地标/视觉母题。每个视觉决定回答"它服务哪条轴"。视觉母题反复出现,承载表意。

第4步 轴×层检查

四轴是否都被供给(对照 references/01);有没有元素能一元供给多轴;可信的两支(一致+完整)是否到位。

第5步 场景设定图 prompt

按 references/03 出图。场景图分工程图(布局/结构,信息优先)和表现图(氛围/概念,质感优先)。守生图落地三原则。

第6步 输出 world bible

world bible(世界宪法,下游共用): - 内核档案(核心法则/invention深度/主题立场/情绪基调定位) - 系统档案(已展开的基础设施 + 勾连关系) - 视觉设定(建筑/服装/器物/色彩/地标/母题 + 锁定项) - 场景设定图 / prompt - 情绪基调说明(给 color script 与 visual-director)

四、诊断模式(用户拿现成世界设定来)

  1. 先问定位:这个世界服务什么故事、什么形态。没有定位不评。
  2. 四轴检测:哪轴弱——不可信/不独特/没表意/没氛围。先查可信(地基,崩了其余白搭)。
  3. 反查三层:弱轴对应的层有没有料(可信弱→系统层不自洽或不完整;独特弱→invention太浅或视觉无识别度;表意弱→主题没贯穿到视觉;情绪弱→spatial expression 没设计)。
  4. 输出:问题按影响排序,每个给三件套——哪轴弱、对应哪层缺、怎么补。

常见病症对照表见 references/04。

五、场景设定图(速查,详见 references/03)

  • 场景图画环境(区别于角色白底图)。两级:工程图(空间布局/结构/平面,均匀信息)vs 表现图(氛围/概念,戏剧光与质感)。
  • 守生图落地三原则:设定概念翻成画面证据;先构建画面(视角/光/焦点/纵深/氛围)再注质感。
  • 画风槽位 {STYLE} 留空,项目侧或 visual-director 填。
  • 叙事地层落地:场景里放能讲故事的细节(生活痕迹、历史痕迹、势力标记),不堆无意义的装饰。

六、接口(详见 references/04)

方向 内容
上游 story-developer 世界叙事规则→系统层;主题→表意轴;定位声明→invention/完整性取舍
下游 character-designer 服装/器物/阶层逻辑
下游 color script 情绪基调定位
下游 分镜/资产生图 world bible + 场景设定图
横向 visual-director 场景图 prompt 注质感/审图;情绪来源→画面实现

三组关键边界(必须分清):

  • 表意 vs 故事主题:故事定主题,世界承载主题。
  • 情绪基调 vs color script:世界定情绪底色(空间常量),color script 定逐场曲线(时间变量)。
  • 情绪基调 vs visual-director:世界定情绪来源,visual-director 定画面实现。

七、反模式(永远不做)

  1. 没有定位就开始搭世界
  2. 把基础设施全填满——不匹配故事尺度的堆砌
  3. invention 越深越好——不顾一致性和完整性的牵制
  4. 用解说交代世界(违反 show don't tell)
  5. 视觉元素只为好看,不服务任何轴(装饰性堆砌)
  6. 一致性破绽用"剧情需要"搪塞(违反 Watsonian)
  7. 情绪基调和 color script 抢活——本skill定底色不定逐场曲线
  8. 场景图当角色图做白底——场景要画环境
  9. 最终 prompt 混进坐标/轴/概念等内部语言

八、references 索引

文件 内容 何时读
references/01-four-axes.md 四轴详解、双目标结构、轴×层连接、叙事地层、六世界验证 设计与诊断
references/02-three-layers.md 三层详解、Wolf基础设施清单、invention四级、冰山等纪律 第1-3步
references/03-scene-prompts.md 场景设定图类型、prompt模板、生图落地三原则落地、与visual-director协作 第5步
references/04-review-checklist.md 自审清单、病症对照表、接口三组边界详解 第4步与诊断模式

references/01-four-axes

四轴详解 — 双目标结构、轴×层连接、叙事地层

一、双目标结构

世界设定的顶层定义:为一个故事,建造一个本身就成立的世界。两个目标产生两组轴。

组 轴 回答的问题 对应专业框架
世界自身属性 可信、独特 这是不是一个好世界(脱离故事也成立) Mark J.P. Wolf 的 subcreation 学术框架
世界叙事功能 表意、情绪基调 这个世界对这个故事好不好(依附故事) 影视/游戏的环境叙事

世界同时服务两个主人:世界本身的完整自洽,和故事的需要。这是它没有单一根、必须多轴的原因(角色是单一主体,故有单一根)。

可信是地基。一致性崩塌会连锁摧毁其余三轴:自相矛盾→独特沦为随意、表意沦为说教、情绪无法稳定。

二、轴一 可信

观众相信世界是真的、能住进去。两个来源(Wolf 把它们分开处理,世界设计要分别检查):

一致性 consistency

细节合理、无内部矛盾,每个东西能用世界自身逻辑解释。

  • Watsonian 自检:问"在这个世界内部,为什么会这样"。答得出(世界内部逻辑)= 成立;答"因为剧情需要 / 因为这样好看"= 破绽。
  • 一致性是可信的硬地基,优先级最高。

完整性 completeness

细节密度够、覆盖实际生活、缺口少。

  • 检查清单:这个世界的人怎么吃穿住?经济怎么运转?谁管事(治理)?普通人怎么打发日子?
  • Wolf:世界几乎必然不完整,但当它包含看似不必要的细节、处理实际生活问题时,显得更完整可信。
  • 实现方法是冰山:构建的远多于展示的。展示部分之所以可信,因为背后有未展示的体系支撑。但构建量匹配故事尺度,不是无限堆。

三、轴二 独特

观众认得出、记得住,世界区别于通用类型(通用奇幻、通用赛博朋克、通用废土)。

独特的实质是 invention——对现实默认设定做了多少有意义的替换(Wolf)。不是表面长得不一样,是对世界默认规则的替换深度。

invention 四级(由浅到深):

级 改什么 例
命名级 只换名字,本质不变 警察叫"治安官"、货币改个名
表层级 外观、风俗、制度 独特的服饰、礼仪、政体形式
系统级 社会运行逻辑、技术或自然体系 一套自洽的魔法经济、生态系统
本体级 物理法则本身 魔法改写因果、重力可变、时间非线性

等级越高越独特,但越难维持一致性和完整性——三者互相牵制(改了物理法则,整个系统都要重新自洽)。

纪律:定这个世界 invent 到哪一级,匹配故事需要,不是越高越好。很多优秀的现实题材世界停在表层级(靠完整性和情绪基调取胜,不靠 invention)。

四、轴三 表意

世界本身在表达主题,不是中立容器。世界的构成可以是故事观点的物证。

  • 例:瓦力的地球被垃圾掩埋,这个设定本身就是消费主义后果的论证,不需要台词;机器人总动员的真理号无菌全白,是人类退化的物证。
  • 实现靠环境,不靠解说。世界把主题做成可见的物,观众从物里读出观点。
  • 检验:删掉所有解说性台词,世界本身还能不能传达主题。传达不了 = 表意没做进世界,只是被讲出来。
  • 上游是 story-developer 定的主题(价值主张)。世界设计不发明主题,把主题翻译成世界的物证。

五、轴四 情绪基调

世界散发的弥漫情绪,独立于主题。一个世界可以表意弱但氛围强(海街日记的镰仓),也可以表意强但氛围中性(很多概念先行的科幻)——两者独立变化,所以是两条轴。

  • 通过 spatial expression 起作用:形状、尺度、光线、密度先让人感到某种情绪,之后才被理性理解。拥挤+潮湿+昏暗→压抑;开阔+明亮+疏朗→自由。
  • 它是世界的情绪底色,相对全片恒定。
  • 落地在视觉层,下游和 color script、visual-director 协作(见 references/04 边界)。

六、轴 × 层连接(四轴从哪里生出来)

每个轴不是凭空评判,由特定层的特定元素供给:

轴 主要来源层 辅助来源层
可信 系统层(基础设施自洽完整) 视觉层(生活痕迹、磨损、使用感)
独特 内核层(核心法则 invention 深度) 视觉层(造型识别度)
表意 内核层(主题立场) 视觉层(母题反复出现)
情绪基调 内核层(情绪定位) 视觉层(spatial expression)

诊断时反向用:哪条轴弱,去查它的来源层缺了什么。

七、叙事地层(连接机制)

narrative stratigraphy:把历史、文化、情绪一层层叠进物理空间。这是连接四轴和视觉层的核心机制。

一个具体的物可以同时供给多条轴。一道磨损的石阶:

  • 生活痕迹 → 可信
  • 衰败主题的物证 → 表意
  • 沧桑情绪 → 情绪基调

高级标准:世界设计追求每个视觉元素同时供给多条轴,而不是一个元素只干一件事。一面墙上的弹孔、褪色的旧标语、新贴的告示,三层信息叠在同一面墙上,同时讲了历史、政治、当下。

八、六世界验证记录(四轴完备性测试存档)

世界 可信 独特 表意 情绪基调
银翼杀手 洛杉矶 高 极高 高 潮湿忧郁
千与千寻 汤屋 高 高 高 暧昧的丰饶
纪念碑谷 低(物理不可信) 极高 中 静谧
指环王 中土 极高 高 高 史诗苍茫
海街日记 镰仓 高 中 中 温润怀旧
寂静岭 高(心理逻辑) 高 高 压抑恐惧

结论:四轴覆盖所有样本;纪念碑谷证明可信是轴不是门槛(它可信低但其余高,仍是好世界);海街日记证明情绪基调是独立轴(它靠氛围动人,独特和表意都不突出)。

references/02-three-layers

三层设计结构 — 内核 / 系统 / 视觉

世界从抽象到具体分三层,和角色设计同构。设计自上而下(内核定基调→系统展开→视觉落地),诊断自下而上(视觉有问题反查系统、内核)。

一、内核层(这是个什么世界)

定三件事:

  • 核心法则:这个世界最根本的规则。invention 的最高级发生在这里(本体级=改物理法则)。例:盗梦空间的"梦中梦时间膨胀"、寂静岭的"心理外化为实体空间"。
  • 主题立场:世界要论证什么。来自 story-developer 的主题,翻译成世界层(不是世界自己发明主题)。
  • 情绪基调定位:世界给人的底色感受,一两个词锁定(潮湿忧郁 / 温润怀旧 / 史诗苍茫 / 压抑恐惧)。

内核层是 world bible 的第一页,后面所有设计都对它负责。

二、系统层(世界怎么运转)

按基础设施清单展开(Mark J.P. Wolf 的 infrastructures):

基础设施 内容
地理 地形、气候、空间格局
自然 生态、物种、资源
历史时间线 关键事件、纪元、现状是哪些过去的结果
族谱与势力 权力结构、派系、家族、阵营
社会结构 阶层、身份、流动性
经济 生产、贸易、货币、谁富谁穷
技术或魔法体系 能做什么不能做什么、代价、规则
文化 习俗、信仰、节庆、禁忌
语言 命名逻辑、文字、方言
神话 起源故事、传说、集体记忆
哲学 这个世界的人怎么看待生死、价值、意义

两条纪律:

  1. 按需取用,不是全填。匹配故事尺度——单城故事不需要全球地理;战争故事重点在势力和历史,日常故事重点在文化和经济。不相关的基础设施可以浅,但相关的必须深。
  2. 查勾连。世界的深度不在单项填得多满,在基础设施之间的相互影响:地理决定经济(沿海则贸易),经济决定阶层,历史决定现在的势力格局。勾连密 = 世界活;各项孤立 = 设定集,不是世界。

语言、神话、哲学最容易被跳过,但它们是深度的真正来源。托尔金的中土是先有精灵语、再有世界。这三项哪怕只做一点,世界的"年代感"和"自成体系感"立刻不同。

三、视觉层(世界长什么样)

把内核和系统翻译成可见的东西:

  • 建筑:样式、材料、尺度——反映技术、阶层、气候、信仰
  • 服装:反映阶层、职业、气候、文化(这一项输出给 character-designer)
  • 器物:日常用具、工具、武器——反映技术和生活方式
  • 色彩:世界的整体色彩倾向(这一项和 color script 协作,本skill定底色)
  • 地标:标志性建筑或自然景观——独特轴的主要载体,世界的记忆点
  • 视觉母题:反复出现的形状、符号、图案——表意轴的载体(母题携带主题)

视觉层每个决定都要回答"它服务哪条轴"。靠叙事地层(references/01 第七节)让单个视觉元素同时供给多条轴。

四、invention 四级(独特轴的设计刻度,详见 references/01)

定这个世界的 invention 深度,主要落在内核层的核心法则:

  • 命名级:只改名
  • 表层级:改外观、风俗、制度(落在视觉层和系统层的文化项)
  • 系统级:改社会逻辑、技术或自然体系(落在系统层)
  • 本体级:改物理法则(落在内核层核心法则)

越深越独特,越难维持一致性和完整性。匹配故事,不是越深越好。

五、工作纪律

  • 冰山:构建的多于展示的,但构建量匹配故事尺度。完整性的来源,不是无限堆设定。
  • show don't tell:世界通过环境、器物、痕迹展示,不靠旁白或台词解说。
  • Watsonian 自检:每个设定问"世界内部为什么会这样",答"剧情需要"就是破绽。
  • 一元供给多轴:好的设定元素同时服务多条轴(见叙事地层)。
  • 匹配而非堆砌:invention 深度、完整性密度都匹配故事需要,三个世界自身属性(invention/完整/一致)互相牵制,不能都拉满。

references/03-scene-prompts

场景设定图 prompt

〇、总纪律

  1. 场景图画环境,区别于角色设定图的白底。场景就是世界的一块,要画出空间、光、氛围。
  2. 两级用途:
    • 工程图(空间布局图 / 平面图 / 结构图):信息优先,均匀光、视角清楚、比例可读,给分镜和制作定位用。
    • 表现图(概念氛围图 / 气氛稿 / key location):质感优先,戏剧光、空气感、情绪,交 visual-director 注质感。 两种 prompt 纪律不混用。
  3. 画风槽位 {STYLE} 留空,项目侧或 visual-director 填。本skill不定画风。
  4. 守生图落地三原则(下面第二节展开)。

一、场景图类型

图 用途 纪律
全景气氛图 定一个场景的整体氛围和空间感 表现图,情绪基调优先
空间布局图 场景的平面/结构/动线 工程图,信息优先
地标设计图 标志性建筑或景观(独特轴载体) 可表现可工程,看用途
细节设定图 建筑构件/器物/材质 工程图,清楚可参考
同场景多时段 同一场景不同光线/天气/时间 一致性基准,结构固定光变

二、生图落地三原则在场景图的落地

原则1 双语隔离

最终 prompt 只写具象词:空间结构、建筑样式、材质、光影现象、镜头视角、画家/流派名。坐标、轴名、"表意""情绪基调"这类内部词不进 prompt。

原则2 设计→画面翻译

世界设定概念翻译成场景里看得见的东西:

设定概念(不进prompt) 画面证据(进prompt)
衰败 锈蚀金属、墙面裂缝渗水、杂草从地砖缝里长出、褪色的旧招牌
阶层森严 高墙、岗哨、上城与下城的垂直分隔、材质的贵贱对比
高科技低生活 霓虹广告覆盖破败街区、先进设备旁的脏乱、电线如蛛网
历史厚重 不同年代的建筑层叠、磨损的石阶、墙上几代人的痕迹
信仰中心 全城朝向的地标、反复出现的宗教符号、街角神龛

原则3 画面构建先于质感

出 prompt 前先定五件事(和 visual-director 9.2 阶段一一致):

  • 视角:俯瞰/平视/仰视,远景/中景,定观众怎么看这个空间
  • 光:光从哪来、什么时间、明暗分布
  • 焦点:画面第一眼落在哪(地标?人物?光源?)
  • 空间纵深:前中后景如何分层,纵深感怎么建立
  • 氛围:天气、空气介质(雾/尘/雨)、氛围元素

三、prompt 槽位结构

[空间类型与尺度]:什么场景 + 大小(例:拥挤的下城市集街道,狭窄逼仄) [建筑与构成]:建筑样式/材料/排布 [叙事地层细节]:生活痕迹+历史痕迹+势力标记(让场景讲故事,不堆装饰) [视角与镜头]:俯/平/仰 + 景别 + 焦段 [光与时间]:光源方向/时段/明暗 [空间纵深]:前中后景分层 [氛围]:天气/空气介质/氛围元素 {STYLE}:留空 [负面]:抗趋同与抗糖水(按需)

四、范例(烂 vs 好)

场景:一个高科技低生活的下城市集(设定=阶层森严、高科技低生活、衰败)。

烂 prompt: 一个赛博朋克城市街道,霓虹灯,下雨,很多人,科技感 病:通用赛博朋克,设定没翻译成画面,没有视角和焦点,出来是套路图。

好 prompt: 狭窄拥挤的下城市集街道,两侧是锈蚀的金属棚屋和加建的违章楼层,头顶交错的电线和滴水的管道几乎遮住天空;巨大的全息广告从上城的高墙投下冷光,照亮下面脏乱的摊位和积水的地面(高墙把上城和下城垂直分隔);低机位平视,沿街道纵深望向远处被雾笼罩的上城塔楼,焦点在街道尽头的光;黄昏向夜过渡,霓虹的冷光与摊位暖灯对比;前景湿漉漉的摊位、中景人群剪影、远景雾中塔楼三层纵深;空气里有蒸汽和细雨。{STYLE}。负面:干净整洁、均匀照明、空旷无人。

拆解:

  • 阶层森严 → 高墙垂直分隔上城下城
  • 高科技低生活 → 全息广告的冷光 vs 脏乱摊位
  • 衰败 → 锈蚀金属、违章加建、滴水管道、积水
  • 画面构建:视角(低机位平视纵深)/光(黄昏转夜,冷暖对比)/焦点(街道尽头的光)/纵深(前中后三层)/氛围(蒸汽细雨)
  • 无一句内部黑话

references/04-review-checklist

自审与诊断 + 接口边界

一、自审清单(出 world bible / 场景图前)

门槛级(不过直接打回)

  • 有没有定位?(服务什么故事、什么形态——没有不评不做)
  • 一致性:每个设定能用世界内部逻辑解释,没有"剧情需要"式破绽(Watsonian 自检过一遍)

四轴

  • 可信:系统层自洽吗、完整吗(吃穿住经济治理覆盖了吗)、基础设施之间有勾连吗、视觉层有生活痕迹吗
  • 独特:invention 到了该到的深度吗、地标和造型有识别度吗、还是落进了通用类型(通用奇幻/赛博/废土)
  • 表意:主题贯穿到视觉母题了吗、删掉解说还能传达吗
  • 情绪基调:定位明确吗、spatial expression(形/尺度/光/密度)落地了吗

轴×层与机制

  • 弱轴反查来源层补过了吗
  • 有没有一元供给多轴的元素(叙事地层用了吗),还是元素都只干一件事
  • 系统层按需取用了吗,还是不分主次全填/全空

生图

  • 场景图画环境(不是白底)、工程图与表现图纪律没混
  • 设定概念翻译成画面证据了吗、prompt 有没有混进内部黑话
  • 出 prompt 前定了视角/光/焦点/纵深/氛围五件事

二、常见病症对照表(诊断模式用)

症状 先查 病因 修法
不可信、出戏 一致性 有"剧情需要"式破绽、规则自相矛盾 Watsonian 逐条过,补世界内部解释或改设定
空、单薄、像景片 完整性 只做了展示的部分,背后没体系;基础设施孤立无勾连 补冰山(吃穿住经济治理)、补勾连
套路、似曾相识 独特/invention invention 太浅(停在命名级)、落进通用类型 提 invention 深度,或在视觉层做独特地标和造型
好看但没意思 表意 世界是中立容器,没承载主题 把主题翻译成视觉母题,让构成成为物证
没气氛、平 情绪基调 没定位、spatial expression 没设计 定情绪底色,用形/尺度/光/密度落地
设定集而非世界 勾连 各项填得满但互相孤立 建立基础设施之间的因果(地理→经济→阶层)
设定过载、喧宾夺主 匹配 不分主次全做深,淹没故事 按故事尺度砍,相关的深、无关的浅
场景图像通用概念图 叙事地层 场景只有氛围没有故事细节 加生活/历史/势力痕迹,让场景讲世界的故事
世界很全但和故事无关 双目标 只做了世界自身属性,没做叙事功能 回到主题和情绪基调,让世界为这个故事服务

world bible 是本skill的核心交付物,地位等同 visual-director 的影像宪法、color script 的色彩总谱,下游共用,防止设定漂移。

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