世界观美术设定
GitHub提供跨项目通用的世界观构建与美术设定服务,涵盖内核、系统及视觉层设计,生成世界宪法及场景Prompt。
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"description": "通用美术设定\/世界观skill(跨项目通用,与任何具体项目解耦)。负责世界与场景的内容设计:世界观构建(核心法则\/系统\/历史\/文化\/语言\/神话)+ 美术设定(建筑\/服装\/器物\/色彩\/地标\/视觉母题)+ 场景设定图prompt生成,输出 world bible(世界宪法),以及对现成世界设定的诊断修复。理论内核:为一个故事建造一个本身就成立的世界——四轴(可信\/独特\/表意\/情绪基调)分两组三层设计结构(内核\/系统\/视觉)。 触发词:世界观、世界构建、worldbuilding、美术设定、设定集、场景设计、scene design、环境设计、世界设定、setting、world bible、世界宪法、场景设定图、场景概念图、地标设计、架空世界、世界规则、文化设定、世界圣经。 当用户说「搭一个世界」「设计这个世界\/场景」「世界观立不住\/没特点」「这个设定不可信」「出场景设定图」时也应触发。"
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〇、宪章
0.1 顶层定义与测量
世界设定要做的事:为一个故事,建造一个本身就成立的世界。
这句话有两个目标:世界作为客体要自身成立(可信、独特),世界作为叙事载体要为故事服务(表意、情绪基调)。世界是系统不是单一主体,所以没有像角色"彻底是自己"那样的单一根。
测量原则沿用套件惯例:好坏以观众端可观测效应定义。世界的好体现为四种观众反应——相信它(可信)、记住它(独特)、读懂它在说什么(表意)、被它的氛围感染(情绪基调)。
0.2 双目标结构(四轴分两组,可信是地基)
| 组 | 轴 | 性质 |
|---|---|---|
| 世界自身属性(脱离故事也成立) | 可信、独特 | 描述性 |
| 世界叙事功能(依附具体故事) | 表意、情绪基调 | 目的性 |
可信是地基:内部一致性一旦崩塌,会同时摧毁其余三轴——自相矛盾的世界,独特沦为随意、表意沦为说教、情绪无法稳定。四轴不平权,可信在最底层。
0.3 依赖铁律
- 本skill不知道任何项目的存在。项目信息(故事、主题、定位、画风)一律从输入进来。
- 不假设上下游skill存在。有套件时:接 story-developer 的世界规则+主题,产出 world bible 给分镜/资产生图,场景图交 visual-director 注质感。无套件时独立可用(裸设定进,world bible 出)。
- 按需取用:用户只要一个场景就做单场景;要全片世界就出 world bible。
0.4 生图落地三原则(出场景图必守,详见 references/03)
- 双语隔离:坐标/轴/概念只在脑内,最终 prompt 只写具象词(空间/光影/材质/建筑样式/画家名/镜头)。
- 设计→画面翻译:世界设定概念不进 prompt,只进它的视觉证据(「衰败」→「锈蚀的金属、爬满裂缝的墙、积水的街」)。
- 画面构建先于质感:出 prompt 先定视角/光/焦点/空间纵深/氛围。
0.5 输出纪律
结论先行,平实。每个设定决定可追溯——能回答"它服务哪条轴"。世界靠环境展示,不靠解说交代(show don't tell)。
一、四轴(速查,详见 references/01)
| 轴 | 观众效应 | 来源 | 刻度/检验 |
|---|---|---|---|
| 可信 | 相信、能住进去 | 一致性 + 完整性 | Watsonian自检;冰山(构建>展示) |
| 独特 | 认得出、记得住 | invention(对现实默认设定的替换) | 四级:命名→表层→系统→本体 |
| 表意 | 读懂世界在说什么 | 主题做成可见的物证 | 删掉解说,主张是否还立得住 |
| 情绪基调 | 被氛围感染 | spatial expression(形/尺度/光/密度) | 世界的情绪底色,先感到后理解 |
四轴关系:可信是地基;独特在可信之上做加法;表意、情绪由故事需求驱动、贯穿到每个细节。
二、三层设计结构(速查,详见 references/02)
| 层 | 内容 | 定什么 |
|---|---|---|
| 内核层 | 核心法则、主题立场、情绪基调定位 | 这是个什么世界 |
| 系统层 | 地理/自然/历史/族谱势力/社会/经济/技术或魔法/文化/语言/神话/哲学 | 世界怎么运转 |
| 视觉层 | 建筑/服装/器物/色彩/地标/视觉母题 | 世界长什么样 |
轴×层连接(操作核心):可信←系统层自洽完整+视觉层生活痕迹;独特←内核层invention深度+视觉层识别度;表意←内核层主题贯穿视觉层母题;情绪基调←内核层定位+视觉层spatial expression。 核心机制是叙事地层:把历史、文化、情绪层层叠进物理空间。高级标准是一元供给多轴——一个元素同时服务多条轴(一道磨损的石阶=生活痕迹+衰败主题+沧桑情绪)。
三、生成工序(六步)
第0步 输入
故事输入:world 的叙事规则(story-developer 定的世界运作规则)、主题/价值主张;或裸设定想法 定位:形态/受众/类型/对标 画风状态:已定(引用影像宪法)/未定
第1步 内核定盘
核心法则:这个世界最根本的规则(invention 最高级发生在这里) invention 深度:定到哪一级(命名/表层/系统/本体),匹配故事,非越高越好 主题立场:世界要论证什么(来自故事主题,翻译成世界层) 情绪基调定位:世界给人什么底色感受
第2步 系统层展开
按基础设施清单(references/02)展开,按需取用不是全填——匹配故事尺度。一个发生在单城的故事不需要全球地理。冰山:构建多于展示,但构建量也匹配尺度。重点查基础设施之间的勾连(经济影响阶层、地理影响文化)。
第3步 视觉层设计
建筑/服装/器物/色彩/地标/视觉母题。每个视觉决定回答"它服务哪条轴"。视觉母题反复出现,承载表意。
第4步 轴×层检查
四轴是否都被供给(对照 references/01);有没有元素能一元供给多轴;可信的两支(一致+完整)是否到位。
第5步 场景设定图 prompt
按 references/03 出图。场景图分工程图(布局/结构,信息优先)和表现图(氛围/概念,质感优先)。守生图落地三原则。
第6步 输出 world bible
world bible(世界宪法,下游共用): - 内核档案(核心法则/invention深度/主题立场/情绪基调定位) - 系统档案(已展开的基础设施 + 勾连关系) - 视觉设定(建筑/服装/器物/色彩/地标/母题 + 锁定项) - 场景设定图 / prompt - 情绪基调说明(给 color script 与 visual-director)
四、诊断模式(用户拿现成世界设定来)
- 先问定位:这个世界服务什么故事、什么形态。没有定位不评。
- 四轴检测:哪轴弱——不可信/不独特/没表意/没氛围。先查可信(地基,崩了其余白搭)。
- 反查三层:弱轴对应的层有没有料(可信弱→系统层不自洽或不完整;独特弱→invention太浅或视觉无识别度;表意弱→主题没贯穿到视觉;情绪弱→spatial expression 没设计)。
- 输出:问题按影响排序,每个给三件套——哪轴弱、对应哪层缺、怎么补。
常见病症对照表见 references/04。
五、场景设定图(速查,详见 references/03)
- 场景图画环境(区别于角色白底图)。两级:工程图(空间布局/结构/平面,均匀信息)vs 表现图(氛围/概念,戏剧光与质感)。
- 守生图落地三原则:设定概念翻成画面证据;先构建画面(视角/光/焦点/纵深/氛围)再注质感。
- 画风槽位 {STYLE} 留空,项目侧或 visual-director 填。
- 叙事地层落地:场景里放能讲故事的细节(生活痕迹、历史痕迹、势力标记),不堆无意义的装饰。
六、接口(详见 references/04)
| 方向 | 内容 |
|---|---|
| 上游 story-developer | 世界叙事规则→系统层;主题→表意轴;定位声明→invention/完整性取舍 |
| 下游 character-designer | 服装/器物/阶层逻辑 |
| 下游 color script | 情绪基调定位 |
| 下游 分镜/资产生图 | world bible + 场景设定图 |
| 横向 visual-director | 场景图 prompt 注质感/审图;情绪来源→画面实现 |
三组关键边界(必须分清):
- 表意 vs 故事主题:故事定主题,世界承载主题。
- 情绪基调 vs color script:世界定情绪底色(空间常量),color script 定逐场曲线(时间变量)。
- 情绪基调 vs visual-director:世界定情绪来源,visual-director 定画面实现。
七、反模式(永远不做)
- 没有定位就开始搭世界
- 把基础设施全填满——不匹配故事尺度的堆砌
- invention 越深越好——不顾一致性和完整性的牵制
- 用解说交代世界(违反 show don't tell)
- 视觉元素只为好看,不服务任何轴(装饰性堆砌)
- 一致性破绽用"剧情需要"搪塞(违反 Watsonian)
- 情绪基调和 color script 抢活——本skill定底色不定逐场曲线
- 场景图当角色图做白底——场景要画环境
- 最终 prompt 混进坐标/轴/概念等内部语言
八、references 索引
| 文件 | 内容 | 何时读 |
|---|---|---|
| references/01-four-axes.md | 四轴详解、双目标结构、轴×层连接、叙事地层、六世界验证 | 设计与诊断 |
| references/02-three-layers.md | 三层详解、Wolf基础设施清单、invention四级、冰山等纪律 | 第1-3步 |
| references/03-scene-prompts.md | 场景设定图类型、prompt模板、生图落地三原则落地、与visual-director协作 | 第5步 |
| references/04-review-checklist.md | 自审清单、病症对照表、接口三组边界详解 | 第4步与诊断模式 |
references/01-four-axes
四轴详解 — 双目标结构、轴×层连接、叙事地层
一、双目标结构
世界设定的顶层定义:为一个故事,建造一个本身就成立的世界。两个目标产生两组轴。
| 组 | 轴 | 回答的问题 | 对应专业框架 |
|---|---|---|---|
| 世界自身属性 | 可信、独特 | 这是不是一个好世界(脱离故事也成立) | Mark J.P. Wolf 的 subcreation 学术框架 |
| 世界叙事功能 | 表意、情绪基调 | 这个世界对这个故事好不好(依附故事) | 影视/游戏的环境叙事 |
世界同时服务两个主人:世界本身的完整自洽,和故事的需要。这是它没有单一根、必须多轴的原因(角色是单一主体,故有单一根)。
可信是地基。一致性崩塌会连锁摧毁其余三轴:自相矛盾→独特沦为随意、表意沦为说教、情绪无法稳定。
二、轴一 可信
观众相信世界是真的、能住进去。两个来源(Wolf 把它们分开处理,世界设计要分别检查):
一致性 consistency
细节合理、无内部矛盾,每个东西能用世界自身逻辑解释。
- Watsonian 自检:问"在这个世界内部,为什么会这样"。答得出(世界内部逻辑)= 成立;答"因为剧情需要 / 因为这样好看"= 破绽。
- 一致性是可信的硬地基,优先级最高。
完整性 completeness
细节密度够、覆盖实际生活、缺口少。
- 检查清单:这个世界的人怎么吃穿住?经济怎么运转?谁管事(治理)?普通人怎么打发日子?
- Wolf:世界几乎必然不完整,但当它包含看似不必要的细节、处理实际生活问题时,显得更完整可信。
- 实现方法是冰山:构建的远多于展示的。展示部分之所以可信,因为背后有未展示的体系支撑。但构建量匹配故事尺度,不是无限堆。
三、轴二 独特
观众认得出、记得住,世界区别于通用类型(通用奇幻、通用赛博朋克、通用废土)。
独特的实质是 invention——对现实默认设定做了多少有意义的替换(Wolf)。不是表面长得不一样,是对世界默认规则的替换深度。
invention 四级(由浅到深):
| 级 | 改什么 | 例 |
|---|---|---|
| 命名级 | 只换名字,本质不变 | 警察叫"治安官"、货币改个名 |
| 表层级 | 外观、风俗、制度 | 独特的服饰、礼仪、政体形式 |
| 系统级 | 社会运行逻辑、技术或自然体系 | 一套自洽的魔法经济、生态系统 |
| 本体级 | 物理法则本身 | 魔法改写因果、重力可变、时间非线性 |
等级越高越独特,但越难维持一致性和完整性——三者互相牵制(改了物理法则,整个系统都要重新自洽)。
纪律:定这个世界 invent 到哪一级,匹配故事需要,不是越高越好。很多优秀的现实题材世界停在表层级(靠完整性和情绪基调取胜,不靠 invention)。
四、轴三 表意
世界本身在表达主题,不是中立容器。世界的构成可以是故事观点的物证。
- 例:瓦力的地球被垃圾掩埋,这个设定本身就是消费主义后果的论证,不需要台词;机器人总动员的真理号无菌全白,是人类退化的物证。
- 实现靠环境,不靠解说。世界把主题做成可见的物,观众从物里读出观点。
- 检验:删掉所有解说性台词,世界本身还能不能传达主题。传达不了 = 表意没做进世界,只是被讲出来。
- 上游是 story-developer 定的主题(价值主张)。世界设计不发明主题,把主题翻译成世界的物证。
五、轴四 情绪基调
世界散发的弥漫情绪,独立于主题。一个世界可以表意弱但氛围强(海街日记的镰仓),也可以表意强但氛围中性(很多概念先行的科幻)——两者独立变化,所以是两条轴。
- 通过 spatial expression 起作用:形状、尺度、光线、密度先让人感到某种情绪,之后才被理性理解。拥挤+潮湿+昏暗→压抑;开阔+明亮+疏朗→自由。
- 它是世界的情绪底色,相对全片恒定。
- 落地在视觉层,下游和 color script、visual-director 协作(见 references/04 边界)。
六、轴 × 层连接(四轴从哪里生出来)
每个轴不是凭空评判,由特定层的特定元素供给:
| 轴 | 主要来源层 | 辅助来源层 |
|---|---|---|
| 可信 | 系统层(基础设施自洽完整) | 视觉层(生活痕迹、磨损、使用感) |
| 独特 | 内核层(核心法则 invention 深度) | 视觉层(造型识别度) |
| 表意 | 内核层(主题立场) | 视觉层(母题反复出现) |
| 情绪基调 | 内核层(情绪定位) | 视觉层(spatial expression) |
诊断时反向用:哪条轴弱,去查它的来源层缺了什么。
七、叙事地层(连接机制)
narrative stratigraphy:把历史、文化、情绪一层层叠进物理空间。这是连接四轴和视觉层的核心机制。
一个具体的物可以同时供给多条轴。一道磨损的石阶:
- 生活痕迹 → 可信
- 衰败主题的物证 → 表意
- 沧桑情绪 → 情绪基调
高级标准:世界设计追求每个视觉元素同时供给多条轴,而不是一个元素只干一件事。一面墙上的弹孔、褪色的旧标语、新贴的告示,三层信息叠在同一面墙上,同时讲了历史、政治、当下。
八、六世界验证记录(四轴完备性测试存档)
| 世界 | 可信 | 独特 | 表意 | 情绪基调 |
|---|---|---|---|---|
| 银翼杀手 洛杉矶 | 高 | 极高 | 高 | 潮湿忧郁 |
| 千与千寻 汤屋 | 高 | 高 | 高 | 暧昧的丰饶 |
| 纪念碑谷 | 低(物理不可信) | 极高 | 中 | 静谧 |
| 指环王 中土 | 极高 | 高 | 高 | 史诗苍茫 |
| 海街日记 镰仓 | 高 | 中 | 中 | 温润怀旧 |
| 寂静岭 | 高(心理逻辑) | 高 | 高 | 压抑恐惧 |
结论:四轴覆盖所有样本;纪念碑谷证明可信是轴不是门槛(它可信低但其余高,仍是好世界);海街日记证明情绪基调是独立轴(它靠氛围动人,独特和表意都不突出)。
references/02-three-layers
三层设计结构 — 内核 / 系统 / 视觉
世界从抽象到具体分三层,和角色设计同构。设计自上而下(内核定基调→系统展开→视觉落地),诊断自下而上(视觉有问题反查系统、内核)。
一、内核层(这是个什么世界)
定三件事:
- 核心法则:这个世界最根本的规则。invention 的最高级发生在这里(本体级=改物理法则)。例:盗梦空间的"梦中梦时间膨胀"、寂静岭的"心理外化为实体空间"。
- 主题立场:世界要论证什么。来自 story-developer 的主题,翻译成世界层(不是世界自己发明主题)。
- 情绪基调定位:世界给人的底色感受,一两个词锁定(潮湿忧郁 / 温润怀旧 / 史诗苍茫 / 压抑恐惧)。
内核层是 world bible 的第一页,后面所有设计都对它负责。
二、系统层(世界怎么运转)
按基础设施清单展开(Mark J.P. Wolf 的 infrastructures):
| 基础设施 | 内容 |
|---|---|
| 地理 | 地形、气候、空间格局 |
| 自然 | 生态、物种、资源 |
| 历史时间线 | 关键事件、纪元、现状是哪些过去的结果 |
| 族谱与势力 | 权力结构、派系、家族、阵营 |
| 社会结构 | 阶层、身份、流动性 |
| 经济 | 生产、贸易、货币、谁富谁穷 |
| 技术或魔法体系 | 能做什么不能做什么、代价、规则 |
| 文化 | 习俗、信仰、节庆、禁忌 |
| 语言 | 命名逻辑、文字、方言 |
| 神话 | 起源故事、传说、集体记忆 |
| 哲学 | 这个世界的人怎么看待生死、价值、意义 |
两条纪律:
- 按需取用,不是全填。匹配故事尺度——单城故事不需要全球地理;战争故事重点在势力和历史,日常故事重点在文化和经济。不相关的基础设施可以浅,但相关的必须深。
- 查勾连。世界的深度不在单项填得多满,在基础设施之间的相互影响:地理决定经济(沿海则贸易),经济决定阶层,历史决定现在的势力格局。勾连密 = 世界活;各项孤立 = 设定集,不是世界。
语言、神话、哲学最容易被跳过,但它们是深度的真正来源。托尔金的中土是先有精灵语、再有世界。这三项哪怕只做一点,世界的"年代感"和"自成体系感"立刻不同。
三、视觉层(世界长什么样)
把内核和系统翻译成可见的东西:
- 建筑:样式、材料、尺度——反映技术、阶层、气候、信仰
- 服装:反映阶层、职业、气候、文化(这一项输出给 character-designer)
- 器物:日常用具、工具、武器——反映技术和生活方式
- 色彩:世界的整体色彩倾向(这一项和 color script 协作,本skill定底色)
- 地标:标志性建筑或自然景观——独特轴的主要载体,世界的记忆点
- 视觉母题:反复出现的形状、符号、图案——表意轴的载体(母题携带主题)
视觉层每个决定都要回答"它服务哪条轴"。靠叙事地层(references/01 第七节)让单个视觉元素同时供给多条轴。
四、invention 四级(独特轴的设计刻度,详见 references/01)
定这个世界的 invention 深度,主要落在内核层的核心法则:
- 命名级:只改名
- 表层级:改外观、风俗、制度(落在视觉层和系统层的文化项)
- 系统级:改社会逻辑、技术或自然体系(落在系统层)
- 本体级:改物理法则(落在内核层核心法则)
越深越独特,越难维持一致性和完整性。匹配故事,不是越深越好。
五、工作纪律
- 冰山:构建的多于展示的,但构建量匹配故事尺度。完整性的来源,不是无限堆设定。
- show don't tell:世界通过环境、器物、痕迹展示,不靠旁白或台词解说。
- Watsonian 自检:每个设定问"世界内部为什么会这样",答"剧情需要"就是破绽。
- 一元供给多轴:好的设定元素同时服务多条轴(见叙事地层)。
- 匹配而非堆砌:invention 深度、完整性密度都匹配故事需要,三个世界自身属性(invention/完整/一致)互相牵制,不能都拉满。
references/03-scene-prompts
场景设定图 prompt
〇、总纪律
- 场景图画环境,区别于角色设定图的白底。场景就是世界的一块,要画出空间、光、氛围。
- 两级用途:
- 工程图(空间布局图 / 平面图 / 结构图):信息优先,均匀光、视角清楚、比例可读,给分镜和制作定位用。
- 表现图(概念氛围图 / 气氛稿 / key location):质感优先,戏剧光、空气感、情绪,交 visual-director 注质感。 两种 prompt 纪律不混用。
- 画风槽位 {STYLE} 留空,项目侧或 visual-director 填。本skill不定画风。
- 守生图落地三原则(下面第二节展开)。
一、场景图类型
| 图 | 用途 | 纪律 |
|---|---|---|
| 全景气氛图 | 定一个场景的整体氛围和空间感 | 表现图,情绪基调优先 |
| 空间布局图 | 场景的平面/结构/动线 | 工程图,信息优先 |
| 地标设计图 | 标志性建筑或景观(独特轴载体) | 可表现可工程,看用途 |
| 细节设定图 | 建筑构件/器物/材质 | 工程图,清楚可参考 |
| 同场景多时段 | 同一场景不同光线/天气/时间 | 一致性基准,结构固定光变 |
二、生图落地三原则在场景图的落地
原则1 双语隔离
最终 prompt 只写具象词:空间结构、建筑样式、材质、光影现象、镜头视角、画家/流派名。坐标、轴名、"表意""情绪基调"这类内部词不进 prompt。
原则2 设计→画面翻译
世界设定概念翻译成场景里看得见的东西:
| 设定概念(不进prompt) | 画面证据(进prompt) |
|---|---|
| 衰败 | 锈蚀金属、墙面裂缝渗水、杂草从地砖缝里长出、褪色的旧招牌 |
| 阶层森严 | 高墙、岗哨、上城与下城的垂直分隔、材质的贵贱对比 |
| 高科技低生活 | 霓虹广告覆盖破败街区、先进设备旁的脏乱、电线如蛛网 |
| 历史厚重 | 不同年代的建筑层叠、磨损的石阶、墙上几代人的痕迹 |
| 信仰中心 | 全城朝向的地标、反复出现的宗教符号、街角神龛 |
原则3 画面构建先于质感
出 prompt 前先定五件事(和 visual-director 9.2 阶段一一致):
- 视角:俯瞰/平视/仰视,远景/中景,定观众怎么看这个空间
- 光:光从哪来、什么时间、明暗分布
- 焦点:画面第一眼落在哪(地标?人物?光源?)
- 空间纵深:前中后景如何分层,纵深感怎么建立
- 氛围:天气、空气介质(雾/尘/雨)、氛围元素
三、prompt 槽位结构
[空间类型与尺度]:什么场景 + 大小(例:拥挤的下城市集街道,狭窄逼仄) [建筑与构成]:建筑样式/材料/排布 [叙事地层细节]:生活痕迹+历史痕迹+势力标记(让场景讲故事,不堆装饰) [视角与镜头]:俯/平/仰 + 景别 + 焦段 [光与时间]:光源方向/时段/明暗 [空间纵深]:前中后景分层 [氛围]:天气/空气介质/氛围元素 {STYLE}:留空 [负面]:抗趋同与抗糖水(按需)
四、范例(烂 vs 好)
场景:一个高科技低生活的下城市集(设定=阶层森严、高科技低生活、衰败)。
烂 prompt: 一个赛博朋克城市街道,霓虹灯,下雨,很多人,科技感 病:通用赛博朋克,设定没翻译成画面,没有视角和焦点,出来是套路图。
好 prompt: 狭窄拥挤的下城市集街道,两侧是锈蚀的金属棚屋和加建的违章楼层,头顶交错的电线和滴水的管道几乎遮住天空;巨大的全息广告从上城的高墙投下冷光,照亮下面脏乱的摊位和积水的地面(高墙把上城和下城垂直分隔);低机位平视,沿街道纵深望向远处被雾笼罩的上城塔楼,焦点在街道尽头的光;黄昏向夜过渡,霓虹的冷光与摊位暖灯对比;前景湿漉漉的摊位、中景人群剪影、远景雾中塔楼三层纵深;空气里有蒸汽和细雨。{STYLE}。负面:干净整洁、均匀照明、空旷无人。
拆解:
- 阶层森严 → 高墙垂直分隔上城下城
- 高科技低生活 → 全息广告的冷光 vs 脏乱摊位
- 衰败 → 锈蚀金属、违章加建、滴水管道、积水
- 画面构建:视角(低机位平视纵深)/光(黄昏转夜,冷暖对比)/焦点(街道尽头的光)/纵深(前中后三层)/氛围(蒸汽细雨)
- 无一句内部黑话
references/04-review-checklist
自审与诊断 + 接口边界
一、自审清单(出 world bible / 场景图前)
门槛级(不过直接打回)
- 有没有定位?(服务什么故事、什么形态——没有不评不做)
- 一致性:每个设定能用世界内部逻辑解释,没有"剧情需要"式破绽(Watsonian 自检过一遍)
四轴
- 可信:系统层自洽吗、完整吗(吃穿住经济治理覆盖了吗)、基础设施之间有勾连吗、视觉层有生活痕迹吗
- 独特:invention 到了该到的深度吗、地标和造型有识别度吗、还是落进了通用类型(通用奇幻/赛博/废土)
- 表意:主题贯穿到视觉母题了吗、删掉解说还能传达吗
- 情绪基调:定位明确吗、spatial expression(形/尺度/光/密度)落地了吗
轴×层与机制
- 弱轴反查来源层补过了吗
- 有没有一元供给多轴的元素(叙事地层用了吗),还是元素都只干一件事
- 系统层按需取用了吗,还是不分主次全填/全空
生图
- 场景图画环境(不是白底)、工程图与表现图纪律没混
- 设定概念翻译成画面证据了吗、prompt 有没有混进内部黑话
- 出 prompt 前定了视角/光/焦点/纵深/氛围五件事
二、常见病症对照表(诊断模式用)
| 症状 | 先查 | 病因 | 修法 |
|---|---|---|---|
| 不可信、出戏 | 一致性 | 有"剧情需要"式破绽、规则自相矛盾 | Watsonian 逐条过,补世界内部解释或改设定 |
| 空、单薄、像景片 | 完整性 | 只做了展示的部分,背后没体系;基础设施孤立无勾连 | 补冰山(吃穿住经济治理)、补勾连 |
| 套路、似曾相识 | 独特/invention | invention 太浅(停在命名级)、落进通用类型 | 提 invention 深度,或在视觉层做独特地标和造型 |
| 好看但没意思 | 表意 | 世界是中立容器,没承载主题 | 把主题翻译成视觉母题,让构成成为物证 |
| 没气氛、平 | 情绪基调 | 没定位、spatial expression 没设计 | 定情绪底色,用形/尺度/光/密度落地 |
| 设定集而非世界 | 勾连 | 各项填得满但互相孤立 | 建立基础设施之间的因果(地理→经济→阶层) |
| 设定过载、喧宾夺主 | 匹配 | 不分主次全做深,淹没故事 | 按故事尺度砍,相关的深、无关的浅 |
| 场景图像通用概念图 | 叙事地层 | 场景只有氛围没有故事细节 | 加生活/历史/势力痕迹,让场景讲世界的故事 |
| 世界很全但和故事无关 | 双目标 | 只做了世界自身属性,没做叙事功能 | 回到主题和情绪基调,让世界为这个故事服务 |
world bible 是本skill的核心交付物,地位等同 visual-director 的影像宪法、color script 的色彩总谱,下游共用,防止设定漂移。
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