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故事开发

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通用故事开发技能,提供从零创作到诊断修复的全流程支持。基于好故事评价体系(三门槛、四轴)和七步生成工序,产出定位声明、Logline、人物配置及节拍表等结构文档,适用于各类叙事形态。

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用户提出构思新故事的需求 用户请求生成故事大纲或节拍表 用户询问现有故事的结构或情节问题

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SKILL.md

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〇、宪章

0.1 测量原则(一切判断的地基)

  1. 好坏以观众端可观测效应定义。 评价故事不引用作者意图,只看观众身上发生了什么:是否想看下去、是否在乎、是否动了情绪、是否带走了东西。
  2. 创作者是第一观众。 自己都不想看的故事不要往下写。只服务第一观众是傲慢,只讨好后续观众是谄媚,两个都是病。
  3. 「好」由定位裁决。 不存在唯一的好故事标准,只存在「配比是否兑现定位契约」。拿文艺片标准给微短剧打分是错的,反过来也错。没有定位声明,不输出任何好坏判断。
  4. 轴是效应,组件是来源。 人物、世界、情节、对白不是评价维度,是给效应轴供能的来源。诊断动作永远是两步:先定位哪条轴亏,再反查哪个来源断。

0.2 依赖铁律

  • 本skill不知道任何项目的存在。项目专属内容只能以输入(项目brief、定位声明)或本skill产出文档的形式存在于项目侧。
  • 不假设任何上下游skill存在。若环境中有套件skill,标准协作:人物两清单 → 角色设计;节拍表 → 色彩剧本 / editorial / 分镜;价值主张 → 总导演。
  • 按需取用:用户只要logline就走到第2步,只要诊断就走诊断模式。但凡涉及好坏判断,定位声明不可省。

0.3 元规则(系统自我修正)

遇到评价体系解释不了的公认好故事:不打补丁,先问「哪个二元判断其实是被压扁的轴」,升维处理。(先例:抓力门槛→吸引力轴;余味有无→确认↔重组光谱。)

0.4 输出纪律

结论先行,短句直说,不堆术语,不绕。诊断输出按「影响大小 × 修复成本」排序,每个问题给位置、病因、修法。

一、评价体系(速查版,详解见 references/01-coordinate-system.md)

1.1 三门槛——坏一条,全盘不合格

门槛只有合格与缺陷,没有高分。轴是调配比的,门槛是修缺陷的。

门槛 标准 合格线 典型崩法
完整 挖的坑都有回应 回应 = 回答 / 明确不答 / 转化为新问题。开放结局合格 烂尾:坑被遗忘
自洽 守自己立的规矩 世界规则 / 人物性格 / 因果三层自洽。不要求写实 机械降神;人物OOC
可追随 观众随时能答:谁、要什么、发生了什么 能重建即可,不要求容易 动机不明;时空乱跳无锚点

1.2 四轴——好故事同时做到四件事

轴 观众端效应 刻度 供能来源
吸引力 想一直看下去 五通道各自强度 问题 / 世界 / 人物魅力 / 概念 / 类型承诺
在乎 在乎故事里的人 深度 × 广度 × 指向 六机制(references/02)
情绪 真的笑 / 哭 / 爽 / 怕 类型 × 强度 × 丰富度 × 节奏 四来源按深浅:在乎 > 谜题 > 奇观 > 直接刺激
意义 看完带走东西 清晰度 × 确认↔重组 × 半衰期 价值主张 + 情绪积累

依赖关系(不是时间先后):吸引力从第一秒到最后一秒都得在线;情绪的强度受限于事件发生前已建立的在乎;意义靠情绪积累成立——被体验的才算,被告知的是说教。

四种衔接故障:

  1. 类型承诺没兑现(吸引力开的票,情绪轴拒付)
  2. 没建立在乎就煽情(尬煽、奇观疲劳)
  3. 有情绪没沉淀(好看但空)
  4. 有主张没情绪(说教)

二、生成工序(七步)

第0步 定位声明

开工前先填。没有定位声明不准动笔,也不准评价。

形态/时长:(长片 / 剧集×集数 / 短片 / 微短剧 / 游戏叙事 / ...) 受众: 类型承诺:(观众来看什么:爽 / 哭 / 笑 / 怕 / 解谜 / 奇观 / 陪伴 / ...) 四轴配比:(四条轴各标 高/中/低,指明主轴;配比无对错,只有是否兑现) 对标作品:(2-3部,可选)

第1步 核心三件

  • 概念:what if 一句话。检验:这个设定本身有没有人想看?
  • 渴望:谁、拼命想要什么、为什么现在必须要。检验:够具体吗?有期限吗?
  • 价值主张:故事想论证什么。走确认(让观众更信他已信的)还是重组(让观众换个角度看世界)。

三件分别是吸引力、在乎、意义的种子。至少一件必须强。 三件都平庸,回炉,不进下一步。

第2步 Logline

主角 + 处境 + 目标 + 障碍 + 钩子,一句话。

自检三问:渴望具体吗;障碍比主角强吗;钩子挂在吸引力哪条通道上。30秒讲不清就回炉。

第3步 人物配置

  • 主角两张清单分开填(机制详见 references/02):
    • 为什么想看他:魅力五机制(矛盾同体 / 某维拉满 / 猜不到但事后合理 / 说做风格化 / 替观众越界)选2-3条,写出具体落点
    • 为什么心疼他:在乎六机制(渴望 / 亏欠 / 缺口 / 投入 / 连带 / 代入)选2-3条,写出具体落点
  • 反派至少配魅力。只有功能没有魅力的反派撑不起对抗。
  • 每个配角写一句存在理由,写不出就删。
  • 产出「人物两清单」,这是给角色设计skill的接口。

第4步 节拍表

节拍表回答五件事:什么时候发生什么事,动用观众对谁的在乎,触发什么情绪,开了什么坑,还了什么坑。

# 节拍 事件(谁做了什么) 动用的在乎 情绪(类型/强度1-5/来源) 坑(开/还/转)

结构脚手架按定位从锚点库选(references/03)。锚点是脚手架,不是标准答案——节拍表填完用四轴检验,不用模板检验。

整表四查:

  1. 情绪曲线有形状:最高峰在结尾前;中段有起伏,不能平
  2. 丰富度对照定位:合家欢palette要宽,类型片允许窄而深
  3. 每个坑都有归宿(对照门槛·完整)
  4. 意义是被事件演出来的,不是被台词说出来的

第5步 Treatment(到此为止,剧本交 screenwriter)

按节拍表展开成 treatment:散文、现在时、到场不到镜头,把每场的事件、情绪、转折讲清楚。这是本skill的终点产物。

剧本(场景/动作/对白)由 screenwriter 接手——它负责把 treatment 写成有潜台词的对白、晚进早出的场景、可视化的动作。本skill不写剧本,但要把"主题靠体验不靠台词说"这条意义轴纪律传递给它(见第六章意义轴)。

第6步 自审(循环4-6步,直到通过)

按 references/04 清单走:门槛 → 轴 → 衔接 → 配比对照定位声明。

通过标准:三门槛零缺陷;主轴达到定位声明的目标值;四种衔接故障一个都没有。

三、诊断模式(用户拿现成故事来)

输入可以是任何颗粒度:一句梗概、大纲、节拍表、完整剧本、成片描述。

流程固定五步:

  1. 先问定位。用户没给就先问形态、受众、类型承诺。没有定位不评好坏。
  2. 三门槛扫描:不完整 / 不自洽 / 跟不上。有门槛缺陷先报告并停在这里——门槛没修好,谈轴没有意义。
  3. 四轴逐条:每条轴给状态(强/正常/亏)+ 证据(指向具体位置)。
  4. 衔接四查:承诺兑现 / 在乎先于煽情 / 情绪有沉淀 / 主张有体验。
  5. 输出:问题按「影响大小 × 修复成本」排序。每个问题三件套:位置(哪场/哪个节拍)、病因(哪条轴/门槛,哪个来源断了)、修法(具体建议,不止说"加强")。

常见病症对照表见 references/04-diagnostic-checklist.md。

四、自审规则(评审纪律)

  • 对片不对人。只指出问题,修法给建议,最终决定权在用户。
  • 诊断顺序铁律:先门槛,再轴,再衔接。门槛坏了不谈轴。
  • 不拿单一模板当裁判("不符合Save the Cat"不是问题,"中段没有情绪起伏"才是问题)。
  • 遇到模型外的反例,走0.3元规则升维,不硬套。

五、输出接口(字段进套件数据schema)

产物 字段 下游
定位声明 形态/时长/受众/类型承诺/四轴配比/对标 全套件
Logline 一句话(主角+处境+目标+障碍+钩子) 总导演
人物两清单 每角色:功能/渴望/魅力机制×n/在乎机制×n/缺口 角色设计
节拍表 节拍/事件/在乎/情绪(类型·强度·来源)/坑 色彩剧本、editorial、分镜
价值主张 一句话 + 确认/重组 + 论证线(哪几个节拍完成论证) 总导演

六、反模式(永远不做)

  1. 没有定位声明就动笔或评价
  2. 拿模板当答案——锚点是脚手架,四轴才是裁判
  3. 主角没有具体渴望就往下写
  4. 没建立在乎就堆大事件
  5. 用台词说主题
  6. 坑开了不管
  7. 第三幕冒出没铺垫的能力救场
  8. 把「我想表达」凌驾于「观众能体验」
  9. 诊断时绕过门槛直接谈轴
  10. 输出绕弯卖弄——结论直说

七、references 索引

文件 内容 何时读
references/01-coordinate-system.md 三门槛+四轴详解、形态配比、衔接故障、九形态验证记录 评价与诊断时
references/02-character-mechanisms.md 魅力五机制+在乎六机制详表、组合规律、两清单模板 第3步人物配置时
references/03-structure-anchors.md 结构锚点库:三幕/STC/英雄之旅/起承转合/微短剧节拍等+选用规则 第4步节拍表时
references/04-diagnostic-checklist.md 完整诊断清单+常见病症对照表 第6步自审与诊断模式时

references/01-coordinate-system

坐标系详解 — 三门槛 + 四轴

本文件是评价体系的完整版。速查版在 SKILL.md 第一章。

一、测量原则

好坏住在观众身上,不在文本里。 文本是源码,观众心里的体验是运行结果。所以每一条评价维度都必须对应一个可在观众身上观测到的效应,否则就是行业迷信——「必须有三幕」属于此类:三幕是手段,不是效应。

创作者是第一观众。 发心和表达欲不需要另立标准:它们就是第一观众的在乎与意义需求。两种病一把尺子量:只服务第一观众、无视后续观众 = 傲慢;只讨好后续观众、第一观众自己都不信 = 谄媚。

「好」由定位裁决。 好故事是坐标空间里的一个区域,不是一个点。《疯狂的麦克斯》《东京物语》《让子弹飞》配比相距甚远,但都成立。判断标准永远是:实际配比是否兑现了定位声明的契约。

二、三门槛详解

门槛与轴的分工:门槛坏一条,四条轴全部失效;门槛没有「更完整」「更自洽」的高分,只有合格与缺陷。

2.1 完整

标准:挖的坑都有回应。回应有三种合法形式——回答、明确不答(故事承认这个问题存在且选择不答)、转化(旧问题变成新问题)。

案例 判定
《花样年华》开放结局 合格——问题被郑重对待,只是不给答案
烂尾剧:前期伏笔后期当没发生过 缺陷——坑被遗忘

检查法:把全片打开过的问题列成清单(谁杀的、能不能在一起、宝物在哪、他会不会原谅),逐条找归宿。

2.2 自洽

标准:守自己立的规矩。与写实无关——荒诞故事一样可以自洽。

三个层面:

  1. 世界规则自洽:魔法世界可以有龙,但第三幕不能突然冒出从未铺垫的新能力救场(机械降神)。规则可以升级,但升级要有铺垫。
  2. 人物自洽:行为符合已建立的性格与动机。为了情节需要让人物做出他不会做的事 = OOC,自洽崩。
  3. 因果自洽:事件有因有果,巧合可以用来制造麻烦,不可以用来解决麻烦。
案例 判定
《大话西游》荒诞设定 合格——规矩荒诞但全程遵守
平庸网剧:反派智商随剧情需要波动 缺陷——人物自洽崩

2.3 可追随

标准:观众在任何时刻被暂停提问,都能回答三件事——谁、他要什么、现在发生了什么。门槛是「能重建」,不是「容易」。

《信条》贴着这条线走:观众可以暂时不懂机制,但始终知道主角要阻止什么。允许难,不允许断。

检查法:在节拍表任意三处暂停,模拟观众回答三问。答不出的位置就是断点,断点通常出在:动机交代缺失、视点切换无锚、信息该给不给。

三、四轴详解

3.1 吸引力——想一直看下去

效应:观众持续往下看的动力。从第一秒到最后一秒都得在线,它不是「开头的事」。

五通道(来源,可叠加):

通道 动力 强例 易塌点
问题 想知道答案 悬疑、谜团、还没还的坑 答案不值钩子的重量
世界 想待在这里 《千与千寻》汤屋、武侠江湖 设定堆砌但无生活感
人物魅力 想跟着他 杰克船长(详见references/02) 主角平庸靠配角续命
概念 what if 的新奇 《楚门的世界》《心迷宫》 概念耗尽后没故事接棒
类型承诺 知道会爽/笑/怕,等兑现 类型片海报即承诺 承诺了不给(衔接故障1)

全作品吸引力预算:一部作品的吸引力由故事层和媒介层(画面/表演/音乐)共同出资。故事可以有意把负载转移给媒介层(《龙猫》:低悬念,吸引力压在世界魅力与美术氛围上)。本skill只对故事层负责,但定位声明里要写明转移意图,给总导演和视觉侧。

3.2 在乎——在乎故事里的人

效应:观众希望某人得到什么、免于什么。它不是当下的激烈感受,是让感受成为可能的前提。

刻度:深度(愿意为他揪心到什么程度)× 广度(几个投入点)× 指向(观众能否说出「我希望他___」——说不出就是指向模糊)。

两条通道:把他当别人疼(机制1-5);把他当自己活(机制6代入)。文艺片走前者,爽文走后者,商业大片两头都要。六机制详见 references/02。

关键纪律:情绪强度受限于事件发生前已建立的在乎。在乎是预先要攒的,事件只负责触发。

3.3 情绪——真的笑、哭、爽、怕

效应:观众实际被牵动的情绪体验。

刻度:

  • 类型(palette):笑/哭/爽/怕/燃/暖/惊讶/敬畏…… 定位决定宽窄:合家欢动画palette要宽(皮克斯单片常跨敬畏-爆笑-哀伤-温暖),恐怖片允许窄而深。
  • 强度:1-5标定。
  • 丰富度:palette实际用了几色。
  • 节奏:情绪曲线的形状——最高峰位置、起伏密度、留白。

四种来源,按深浅排:

来源 深度 特性
在乎触发 最深 可累积、可复利,结尾大放只能靠它
谜题解开 中 智力快感,不经过在乎也成立(本格推理)
奇观惊叹 中浅 世界与场面供给,消退较快
直接刺激 最浅 惊吓、段子——速效,消退快,攒不起来

形态配比规律:微短剧靠浅来源高频率;长片必须有深来源,全靠浅来源的长片必然中段崩(奇观疲劳)。

3.4 意义——看完带走东西

效应:观众对人与世界的理解发生了变化,或已有的信念被有力地确认。

刻度:

  • 清晰度:故事是否真的论证了一个具体的价值主张。「善有善报」被完整演出来,也是合格的清晰。
  • 确认 ↔ 重组:确认型让观众更信他已信的(爽文、合家欢——即时满足);重组型让观众换角度看世界(文艺片——后劲)。两端都是真实效应,无高下,看定位。
  • 半衰期:意义效应的持续时间。确认型以小时计,重组型以年计。定位决定需要哪种。

铁律:意义的说服力来自情绪积累。观众相信「善有善报」是因为亲身感受过那份不公与释放——被体验的才算数,被告知的是说教。检查法:把直接陈述主题的台词全部删掉,主张还立得住吗?

四、轴间依赖与衔接故障

依赖链:吸引力把人留在故事里 → 在乎让人把感情放进来 → 事件触发情绪 → 情绪积累让意义立住。

四种衔接故障(诊断高发区):

故障 症状 病灶
承诺不兑现 类型片观众骂「不爽」「被骗」 吸引力开的票,情绪轴没付
在乎未建先煽情 尬煽;爆炸再大也无感 事件强度超过已攒的在乎
有情绪无沉淀 「好看但空」「看完就忘」 情绪没有汇入价值主张
有主张无情绪 说教感 主张被告知,未被体验

五、九形态验证记录(跨形态测试存档)

形态 代表 结论
合家欢动画 《寻梦环游记》 四轴全开,基准
生活流 《步履不停》 低悬念高纯度,吸引力走人物与真实细节,成立
本格推理 阿加莎式 证明情绪可由谜题供能、不经在乎
恐怖 《闪灵》 惊吓走浅来源,持续恐惧必须在乎
段子喜剧 《武林外传》 单集靠浅来源,十年重看靠在乎
微短剧 战神归来类 在乎走代入通道,人物薄是功能不是缺陷
纪录片 《徒手攀岩》 非虚构适用,在乎天然成立
无对白短片 《鹬》 模型不依赖语言
非线性 《低俗小说》 模型测观众心理,不测情节顺序

边界划定:审美愉悦主要由媒介层供给(归visual-director等);「想住在这个世界里」的归属感归IP/系列层(单故事坐标系不管)。

references/02-character-mechanisms

人物机制详表 — 为什么想看他 / 为什么心疼他

人物在坐标系里是来源不是轴:同一个人物给两条轴供能——魅力供吸引力(想看他),在乎机制供在乎轴(心疼他)。两者正交,可以独立变化:

高在乎 低在乎
高魅力 顶级主角(孙悟空、千寻、钢铁侠) 好反派(灭霸、汉尼拔)
低魅力 纪实苦难型主角(《素媛》) 工具人

设计主角时两张清单分开填,各选2-3条机制,不必全占。反派至少配魅力。

一、魅力五机制(为什么想看他)

本质一句话:有魅力的人物,本身是一道持续出新题的谜,而且每个答案都好看。

1. 矛盾同体

两种不该共存的特质在一个人身上。优雅的食人医生(汉尼拔)、讲哲学的屠夫(灭霸)、想当好人的魔丸(哪吒)、好色又仗义(韦小宝)。

  • 设计要点:两个特质要真矛盾,且共存要有内在解释(不解释=人设散)。
  • 过量风险:堆三个以上矛盾,人物碎掉。

2. 某维拉满

在一个维度做到极端:最聪明(夏洛克)、最自由(孙悟空)、最不要脸(韦小宝)。极端保证"他下一步做什么"永远值得看。

  • 设计要点:拉满的维度必须能持续出戏;无敌要配限制(紧箍咒、毒瘾、社交障碍),否则无戏可看。
  • 过量风险:纯爽无碍=剧情张力归零。

3. 猜不到,但事后合理

每一步出乎意料,回头看全符合他的逻辑(杰克船长)。猜不到是惊喜,合理是可信。

  • 设计要点:底层动机要稳定,意外来自手段不是动机漂移。
  • 过量风险:只有猜不到没有合理=噪音,不是魅力。

4. 说做风格化

台词和动作有独属于他的腔调,可引用、可模仿(周星驰角色、Deadpool)。

  • 设计要点:给人物2-3个语言/行为签名(口头禅、习惯动作、独特逻辑),全程一致。
  • 过量风险:签名密度过高=油。

5. 替观众越界

做观众不敢做的事:说真话、掀桌子、无视规则(Joker、大闹天宫、张麻子)。

  • 设计要点:越的界必须是观众真实压抑的界,越界要付代价(不付代价=价值观风险,中国市场注意审查)。
  • 过量风险:纯破坏无立场,观众爽完反感。

二、在乎六机制(为什么心疼他)

两条通道:把他当别人疼(机制1-5,文艺片主路);把他当自己活(机制6,爽文主路)。商业大片两头都要。

1. 渴望

他强烈地想要一个具体的东西(千寻要救父母)。观众会接住人物的目标当自己的目标;没有渴望的人物,观众无处用力——很多文艺片主角的病根在这条。

  • 设计要点:具体、有期限、有代价。外部目标(想要的)和内在需要(缺的)可以错位,错位本身就是弧光的引擎。
  • 缺失症状:观众说"不知道他到底想干嘛"。

2. 亏欠

他受了不该受的苦(萧峰被冤),或付出得不到回报(许三观卖血)。不公平感直接触发保护欲。

  • 设计要点:苦要"不该受",该受的苦不触发亏欠。
  • 过量风险:卖惨。苦难密度超过观众承受力,同情变疲劳。

3. 缺口

他有看得见的伤口或软肋:卡尔的丧偶、瓦力的孤独、钢铁侠的心脏。完美的人没法疼,缺口是感情的入口。

  • 设计要点:缺口必须影响行动(决策、回避、代偿),贴标签式的缺口("他有点自卑"但行为看不出)无效。
  • 过量风险:缺口压倒能力=软弱惹烦。

4. 投入

观众陪他走得越久、看他为目标付的代价越多,感情越深。长剧角色像家人是这条在起作用。

  • 设计要点:让观众看见代价(时间、尊严、身体、关系)。
  • 形态修正:短内容先天吃亏,用高密度事件压缩(开场五分钟让他付一次大代价)。

5. 连带

有人依赖他,或他和我们已在乎的人绑定。《这个杀手不太冷》:先在乎玛蒂尔达,连带在乎里昂。

  • 设计要点:依赖关系要具体(接送、喂药、承诺),不能只是口头宣称"他很重要"。
  • 用法:给难以直接讨喜的角色(杀手、混蛋、怪物)接入在乎的标准路径。

6. 代入

观众把他当成自己。爽文主角故意写薄,方便观众穿上。

  • 设计要点:代入需要两个条件——空位(少给主角强烈个性与外貌特写)+ 普遍欲望(被尊重、逆袭、被爱)。
  • 代价:人物本身不可记忆,换个壳就忘。走这条通道是定位选择,不是缺陷;但想要人物成为IP资产,不能只走这条。

三、人物两清单(输出模板,接口给角色设计skill)

角色名: 功能(一句话,写不出就删角色): 渴望:想要__,因为__,不惜___ 为什么想看他(魅力机制,选2-3,写具体落点): 为什么心疼他(在乎机制,选2-3,写具体落点): 缺口(影响行动的那种): 语言/行为签名(2-3个):

配角规则:每个配角至少占一条机制或一个功能;既无机制也无功能的配角删掉。 反派规则:至少配魅力2条;顶级反派加一条在乎机制(灭霸献祭卡魔拉的瞬间)。

references/03-structure-anchors

结构锚点库 — 成熟方法论与选用规则

使用规则(先读这个)

  1. 锚点是脚手架,不是标准答案。 它们是坐标空间里被验证过的点,不是轴。节拍表搭完用四轴检验,不用模板检验。
  2. 按定位选锚点,见文末对照表。
  3. "不符合某模板"永远不构成问题;"中段没有情绪起伏"才构成问题。
  4. 比例一律按总时长百分比给,跨形态通用。

一、三幕结构

幕 占比 任务
一幕 0-25% 建立人物与日常 → 打破日常的事件(激励事件,最迟15%处出现)→ 主角无法回头
二幕 25-75% 障碍升级;50%处中点(假胜利或假失败,目标升级或真相翻转);70-75%处最低谷
三幕 75-100% 内在转变 → 最终对决 → 新平衡

最常用、最稳,也最容易写平。三幕只保证骨架不散,不保证好看。

二、Save the Cat 十五节拍

# 节拍 位置 内容
1 开场画面 0-1% 定调,与结尾画面呼应
2 主题陈述 ~5% 主题借台词埋下(埋,不是讲)
3 铺设 0-10% 日常世界、人物缺陷
4 催化剂 ~10% 打破日常的事件
5 犹豫 10-22% 主角抗拒/挣扎
6 进入二幕 ~22% 主动选择,跨入新世界
7 B故事 ~27% 情感支线引入(常承载主题)
8 游戏时间 27-50% 兑现类型承诺的主战场(爽点/笑点/惊悚密集区)
9 中点 50% 假胜利或假失败,赌注升级
10 反派逼近 50-68% 外部施压+内部裂痕
11 一无所有 ~68% 最低谷,常有"死亡气息"
12 灵魂黑夜 68-77% 内在崩溃与领悟
13 进入三幕 ~77% 找到关键认知,A线B线合流
14 终局 77-99% 最终对决,分五步打
15 结尾画面 100% 与开场对照,证明变化发生

商业类型片最顺手的脚手架。注意:8「游戏时间」直接对应四轴的类型承诺兑现,这段写弱,类型片必死。

三、英雄之旅(十二阶段)

平凡世界 → 冒险召唤 → 拒绝召唤 → 遇见导师 → 跨越第一道门槛 → 考验·伙伴·敌人 → 接近最深的洞穴 → 磨难 → 获得奖赏 → 归途 → 复活(终极考验)→ 带着灵药归来。

适合神话感、成长弧强的故事(奇幻、冒险、合家欢动画)。注意它是环形:出发的世界和归来的世界是同一个,但人变了。

四、Story Circle(八步,Dan Harmon)

1 舒适区里的你 → 2 你想要某物 → 3 进入陌生境地 → 4 适应它 → 5 得到所求 → 6 付出沉重代价 → 7 回归熟悉 → 8 你已改变。

英雄之旅的精简版,剧集单集结构利器(每集走一圈)。

五、起承转合

段 任务
起 立人、立境、立常态
承 展开与深化——不要求冲突升级,积累细节与关系
转 翻转——可以是认知/视角的翻转,不必是冲突爆发
合 收束于新的平衡或余韵

东方叙事传统,低冲突故事的主脚手架(生活流、散文叙事、《步履不停》一类)。核心差异:西方结构靠冲突推进,起承转合靠"转"的认知落差推进。配四轴使用时:吸引力主走世界与人物通道,情绪走低强度高纯度路线。

六、麦基场景法(微观层)

以上都是宏观结构,这条管单场戏:

  • 场景 = 最小价值变化单位。 每场戏至少一个价值极性翻转(希望→绝望、信任→怀疑、+→-或-→+)。一场戏价值没动,这场戏可删。
  • 鸿沟:人物行动与世界回应之间的落差。期望与结果的落差是故事前进的引擎。
  • 节拍表的每一行,本质都该是一次价值翻转。

七、序列法(八段)

把长片切成8段,每段12-15分钟,各有局部目标和小三幕。适合控制长片中段(二幕松散是长片头号病,序列法把60分钟的二幕切成4个有目标的单元)。

八、微短剧节拍

规则 标准
5秒钩子 第1集前5秒必须抓人(冲突/悬念/奇观直给)
每集反转 1-3分钟内至少1个反转或钩子
付费点 5-7集处设最大钩子(上头点)
结尾连环钩 每集结尾开新坑

四轴特征:高频浅放电+代入通道在乎+确认型意义。按它自己的契约检验,不按长片标准。

九、短片结构

时长越短,越靠单轴打穿:一个问题、一次翻转、一个意象闭环(《鹬》:怕水→入水→水下是奇观)。短片不要贪轴,选一条主轴拉满,其余维持不破。

形态 → 锚点对照表

定位 首选锚点 配合
院线类型片 Save the Cat 麦基场景法
合家欢动画长片 STC 或 英雄之旅 情绪palette拉宽
文艺片/生活流 起承转合 麦基(价值翻转弱化为认知翻转)
剧集 序列法思维+每集Story Circle 季弧用三幕
微短剧 微短剧节拍 代入通道在乎
短片 短片结构 单轴打穿
游戏叙事 Story Circle(循环匹配关卡) 渴望必须由玩家行动承载

references/04-diagnostic-checklist

诊断清单 — 自审与剧本医生用

诊断顺序铁律:定位 → 门槛 → 轴 → 衔接 → 配比核对。门槛坏了先修门槛,不谈轴。

一、门槛清单

完整

  • 列出全片打开过的所有问题(坑清单),逐条有归宿?(回答/明确不答/转化)
  • 主角的渴望线有结局?(达成/失败/放弃,都行,悬空不行)

自洽

  • 世界规则前后一致?第三幕用到的每个能力/设定,前面有铺垫?
  • 每个关键决策符合该人物已建立的性格与动机?(找OOC)
  • 巧合只用来制造麻烦,没用来解决麻烦?

可追随

  • 在三个随机点暂停,能答出:谁、要什么、发生了什么?
  • 每次视点/时空切换有锚(观众知道现在在哪、何时)?

二、四轴清单

吸引力

  • 此刻悬着的问题是什么?(任何时刻都该有至少一个未还的坑)
  • 五通道(问题/世界/人物/概念/类型承诺)至少两条在工作?
  • 开头10%能让目标观众决定看下去?钩子挂在哪条通道?

在乎

  • 观众能说出"我希望主角___"?(说不出=指向模糊)
  • 大事件发生前,在乎攒够了吗?(第一个大情绪点前,至少2条在乎机制已落地)
  • 在乎走哪条通道(当别人疼/当自己活)?与定位匹配?

情绪

  • 情绪曲线画出来有形状?(最高峰在结尾前;中段有起伏)
  • palette宽度符合定位?(合家欢要宽,类型片可窄而深)
  • 深浅来源配比符合形态?(长片必须有深来源;全靠惊吓/段子/奇观的长片中段必崩)

意义

  • 用一句话说出这个故事论证了什么?(说不出=清晰度不够)
  • 删掉所有直接陈述主题的台词,主张还立得住?(立不住=被告知未被体验)
  • 确认型还是重组型?与定位匹配?

三、衔接四查

  • 类型承诺逐条兑现了?(承诺了爽给爽了吗,承诺了哭给哭了吗)
  • 每个大情绪点之前,对应的在乎已建立?
  • 情绪高点汇入价值主张?(还是放完就散)
  • 主张是被事件演出来的?

四、配比核对

把实际四轴状态与定位声明的目标配比并排:主轴达标了吗?允许低的轴破门槛了吗(低≠烂,门槛仍要守)?

五、常见病症对照表

症状(观众端) 先查 常见病因 修法方向
开头弃坑 吸引力、可追随 钩子弱/出场人物过多/前10%全是铺设 钩子前移;砍出场人物;铺设藏进事件
中段拖 情绪节奏、吸引力 坑都还完了没开新坑;事件不动用在乎 中点翻转升级赌注;用序列法切段
尬煽 在乎→情绪衔接 事件强度超过已攒的在乎 前移在乎机制(亏欠/缺口/投入),或降事件强度
好看但空 情绪→意义衔接 无价值主张,或情绪没汇入主张 补第1步价值主张,把高潮改写成对主张的裁决
说教感 意义 主题从台词出 删主题台词;让主张由结局事件裁决
主角立不住 人物两清单 渴望缺失最常见;两清单全空=工具人主角 先补渴望;再各补2条机制
反派弱 人物魅力 只有功能没有魅力 从魅力五机制补2条
不爽(类型片) 衔接1 游戏时间段写弱;承诺的快感被跳过 重写承诺兑现段,把爽点做足时长
结尾崩 门槛 机械降神/烂尾/OOC 回去补铺垫,或换不依赖新设定的解法
看不懂 可追随 信息该给不给;切换无锚 补信息锚点;降同时在场的线数
看完就忘 意义半衰期 全浅来源情绪+确认型意义 是否要改取决于定位——微短剧不修,长片要修

六、升维操作(遇到模型外反例时)

  1. 确认效应真实存在(公认好故事在观众身上确实发生了什么)
  2. 找到现有体系里哪个二元判断装不下它
  3. 把那个二元判断升成轴或刻度(参考先例:抓力门槛→吸引力轴;余味有无→确认↔重组光谱)
  4. 新轴/刻度必须通过准入测试:调节它会改变好坏吗?对应观众端可观测效应吗?

不允许的做法:为单个案例打补丁("除了X类型以外")。

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