向量到墨水:从绘画视角解析三维模型的漫画风格渲染技术

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1. 从向量到墨水: 三维渲二维之动漫风格渲染 黄河清(改青)
2. 从向量到墨水: 三维渲二维之 动漫风格渲染 3D Render as 2D Cel Style. 阿里云计算有限公司 改青 Source Model: Dragon Ball, BANDAI
3. 原神 Mihoyo CEL 动漫风格 Dragon Ball FighterZ, Arc System Works
4. Source: Detective Konan, TMS Entertainment 胶片图层 Celluloid Film Composition Source: Dragon Ball, Toei Animation
5. Source: Evangelion, GAINAX
6. 3Ds MAX 节点式渲染管线开发
7. Source: Arc System Works
8. 分析动漫风格的的绘画特点 了解绘画语言转变到渲染的挑战 具体实现技术细节分解 Source: Castle in The Sky, Ghibli Studio
9. 1300s~1600s 文艺复兴 艺术的世俗化 1860s 工艺美术运动 工业革命前夕 1890s 新艺术运动 现代设计兴起 1950s 波普(POP)艺术 当代美国文化兴起
10. Clamp Hikkikomori DC
11. 线 成稿 色块
12. 并不存在于现实中的 线 1. 我们“看到”的线并不在那里,是大脑与生俱来的对实物的提炼。 2. 通过线表现形体是高级的绘画方式,它不能是机械的,要通过穿 插、粗细、虚实变化体现空间感。 漫画风格的线渲染难度在于,不仅要渲染出不存在的东西,而且还 要渲染得有灵魂。
13. 线出现在哪些地方?
14.
15. “ ”
16. 量化判断条件 由色相(Hue)、对比度(Contrast)、饱和度(Saturation)差值产生 由深度(Depth)变化的不连续性产生 由视线与物体边缘相切程度(Tangency)产生
17. 技术实现 Implementation
18. 由色相(Hue)、对比度(Contrast)、饱和度(Saturation)差值产生
19.
20. 由深度(Depth)变化的不连续性产生 什么是深度(景深)?深度是如何产生的产生?
21.
22. 什么是深度数据? 0.0 - 深 1.0 - 浅
23. 深度图像 Demo Time: Depth Map
24. 单通道渲染管线 (Single Pass Render Pipeline) 点着色器 Vertex Shader Scene Information Black 片着色器 Box Fragment Shader Render Result
25.
26. 1x 识别半径至 2x 识别半径至 关联深度与线的粗细 Build the relation between depth and line weight 优化图 原图
27.
28. 外边缘线 Demo Time: Outline
29. 修改后的渲染管线 (Modified Render Pipeline) Scene Information 点着色器 片着色器 Vertex Shader Fragment Shader New+ Render Result
30. 多通道渲染管线 (Multi Pass Render Pipeline) Scene Information 渲染通道 Render Pass 后期通道 Post Processing Shader Pass Render Result
31. 由视线与物体相切程度(Tangency)产生
32.
33.
34. 法向量可视化 Normal Visualization
35. 细节线 Demo Time: Inner Details
36. 根据不同点积值来区分Cel分区 比如: v <= 0.01 边缘线 v <= 0.1 暗部 v <= 0.15 次暗部 v <= 0.25 固有色 v >= 0.95 高光 ….
37. 光源主导的分区着色 CEL Lighting Cascading
38. 完整Demo Shader沙箱APP开源地址: https://github.com/Rubinhuang9239/shader-test-manga
39. Source: GuyDownes
40. 感谢聆听! Thanks!

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