前端如何快速实现 3D 虚拟形象

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1. 支付宝体验科技沙龙 · 数金荟 前端如何快速实现 3D 虚拟形象 基于 Oasis 引擎的 Ark 方舟虚拟形象解决方案 演讲人:桐伦
2. 个人简介
3. 个人简介 • 桐伦,流体模拟专业博士,蚂蚁互动引擎 Oasis 核心开发者,负责物理引擎和光照
4. 个人简介 • 桐伦,流体模拟专业博士,蚂蚁互动引擎 Oasis 核心开发者,负责物理引擎和光照 • 虚拟人平台 Ark 方舟核心开发者
5. 个人简介 • 桐伦,流体模拟专业博士,蚂蚁互动引擎 Oasis 核心开发者,负责物理引擎和光照 • 虚拟人平台 Ark 方舟核心开发者 • 热爱探索前沿图形技术,Vulkan,WebGPU和物理仿真
6. 大纲 1. 实现虚拟形象的步骤和技术原理 2. 低代码实现虚拟形象开发 3. 未来关键技术展望
7. Lil Miquela 洛天依 初音ミク/ Hatsune Miku yoyo鹿鸣 Shining Nikki闪耀暖暖 AYAYI
8. 工作流 编辑素材 创建素材 捏脸 美术标准 导出 海报截图 服装 创建项目 素材质量 前端组件 动画 GLTF文 方舟SDK 精细化编辑 算法 人脸映射 动作捕获
9. 从建模软件到实时渲染
10. 从建模软件到实时渲染
11. 从建模软件到实时渲染
12. 从建模软件到实时渲染
13. GLTF文件的组织方式 • https://oasisengine.cn/gltf-viewer • https://gltf-viewer.donmccurdy.com
14. GLTF文件的组织方式 • https://oasisengine.cn/gltf-viewer • https://gltf-viewer.donmccurdy.com
15. GLTF文件的组织方式 脊椎 • https://oasisengine.cn/gltf-viewer • https://gltf-viewer.donmccurdy.com
16. GLTF文件的组织方式 脊椎 • https://oasisengine.cn/gltf-viewer • https://gltf-viewer.donmccurdy.com 头部
17. GLTF文件的组织方式 脊椎 • https://oasisengine.cn/gltf-viewer • https://gltf-viewer.donmccurdy.com 头部
18. GLTF文件的组织方式 脊椎 • https://oasisengine.cn/gltf-viewer • https://gltf-viewer.donmccurdy.com 头部 服装
19. 前 快 实
20.
21. Oasis提供了什么通用引擎能力?
22. Oasis提供了什么通用引擎能力? 形变动画
23. Oasis提供了什么通用引擎能力? 形变动画 渲染材质
24. Oasis提供了什么通用引擎能力? 形变动画 渲染材质 蒙皮动画
25. 组件系统 Oasis 引擎基础能力 代码 添加实体 组件系统架 创建相机 Transform Entity 实体 MeshRenderer Animation Script … 添加模型
26. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
27. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
28. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
29. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
30. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
31. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
32. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
33. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
34. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
35. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
36. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
37. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
38. 渲染系统 1. 材质 1. PBR材质 2. SSS次表面散射 3. 各向异性材质 4. ⻛格化材质 2. 光照 1. HDR环境光 2. 动态阴影 3. 多光源 Oasis 引擎基础能力
39. 动画系统 Oasis 引擎基础能力
40. 动画系统 Oasis 引擎基础能力
41. 动画系统 Oasis 引擎基础能力 • GPU 形变动画 • 形变 Attribut • 形变纹理
42. 动画系统 Oasis 引擎基础能力 • GPU 形变动画 • 形变 Attribut • 形变纹理 • GPU⻣骼动画 • ⻣骼 Attribut • ⻣骼纹理
43. 动画系统 Oasis 引擎基础能力 • GPU 形变动画 • 形变 Attribut • 形变纹理 • GPU⻣骼动画 • ⻣骼 Attribut • ⻣骼纹理
44. 动画系统 Oasis 引擎基础能力 • GPU 形变动画 • 形变 Attribut • 形变纹理 • GPU⻣骼动画 • ⻣骼 Attribut • ⻣骼纹理
45. 动画系统 Oasis 引擎基础能力 • GPU 形变动画 • 形变 Attribut • 形变纹理 • GPU⻣骼动画 • ⻣骼 Attribut • ⻣骼纹理
46. 动画系统 Oasis 引擎基础能力 • GPU 形变动画 • 形变 Attribut • 形变纹理 • GPU⻣骼动画 • ⻣骼 Attribut • ⻣骼纹理
47. 动画系统 Oasis 引擎基础能力 • GPU 形变动画 • 形变 Attribut • 形变纹理 • GPU⻣骼动画 • ⻣骼 Attribut • ⻣骼纹理
48. 动画系统 Oasis 引擎基础能力 • GPU 形变动画 • 形变 Attribut • 形变纹理 • GPU⻣骼动画 • ⻣骼 Attribut • ⻣骼纹理
49. 从单一模型到多个场景
50. 从单一模型到多个场景
51. 从单一模型到多个场景
52. 前 快 实 前 快 实 形变动画 蒙皮动画 渲染材质 注释:此处放注释(内容仅示意)
53. 前 快 实 形变动画 蒙皮动画 渲染材质 注释:此处放注释(内容仅示意)
54. 虚 核 前 是 快 实 形变动画 蒙皮动画 渲染材质 注释:此处放注释(内容仅示意)
55. 前 快 实 形变动画 蒙皮动画 渲染材质 注释:此处放注释(内容仅示意)
56. 如何降低虚拟人的生产成本? 前 快 实 形变动画 蒙皮动画 渲染材质 注释:此处放注释(内容仅示意)
57. 如何降低虚拟人的生产成本? 形变动画 蒙皮动画 渲染材质 注释:此处放注释(内容仅示意)
58. 如何降低虚拟人的生产成本? 形变动画 蒙皮动画 • 素材复用 渲染材质 注释:此处放注释(内容仅示意)
59. 如何降低虚拟人的生产成本? 形变动画 蒙皮动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 渲染材质 注释:此处放注释(内容仅示意)
60. 如何降低虚拟人的生产成本? 形变动画 蒙皮动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 渲染材质 • 可扩展能力 注释:此处放注释(内容仅示意)
61. 如何降低虚拟人的生产成本? 形变动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 蒙皮动画 替换贴图 渲染材质 • 可扩展能力 注释:此处放注释(内容仅示意)
62. 如何降低虚拟人的生产成本? 形变动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 • 可扩展能力 蒙皮动画 替换贴图 渲染材质 替换肤色 注释:此处放注释(内容仅示意)
63. 如何降低虚拟人的生产成本? 替换固定外形模型 形变动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 • 可扩展能力 蒙皮动画 替换贴图 渲染材质 替换肤色 注释:此处放注释(内容仅示意)
64. 如何降低虚拟人的生产成本? 替换固定外形模型 形变动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 • 可扩展能力 蒙皮动画 替换贴图 替换蒙皮 渲染材质 替换肤色 注释:此处放注释(内容仅示意)
65. 如何降低虚拟人的生产成本? 替换固定外形模型 形变动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 • 可扩展能力 蒙皮动画 替换贴图 替换蒙皮 渲染材质 替换⻣骼动画 替换肤色 注释:此处放注释(内容仅示意)
66. 如何降低虚拟人的生产成本? 替换固定外形模型 形变动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 • 可扩展能力 蒙皮动画 替换贴图 替换蒙皮 渲染材质 替换⻣骼动画 替换肤色 ⻣骼映射 注释:此处放注释(内容仅示意)
67. 如何降低虚拟人的生产成本? 替换固定外形模型 形变动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 • 可扩展能力 蒙皮动画 替换贴图 替换蒙皮 渲染材质 替换⻣骼动画 替换肤色 ⻣骼映射 逆向动力学 注释:此处放注释(内容仅示意)
68. 如何降低虚拟人的生产成本? 替换固定外形模型 形变动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 • 可扩展能力 蒙皮动画 替换贴图 替换蒙皮 增加动画 渲染材质 替换⻣骼动画 替换肤色 ⻣骼映射 逆向动力学 注释:此处放注释(内容仅示意)
69. 如何降低虚拟人的生产成本? 替换固定外形模型 形变动画 • 素材复用 • 简化素材编辑 • 可扩展能力 蒙皮动画 替换贴图 替换蒙皮 增加动画 渲染材质 替换⻣骼动画 物理动画 替换肤色 ⻣骼映射 逆向动力学 注释:此处放注释(内容仅示意)
70. 眼睛,装备的个性化编辑
71. 眼睛,装备的个性化编辑
72. 眼睛,装备的个性化编辑
73. 胡子,眉毛,腮红的个性化编辑 几何轮廓不明显 组合多样性
74. 胡子,眉毛,腮红的个性化编辑 几何轮廓不明显 组合多样性
75. 换装与蒙皮的个性化编辑
76. 换装与蒙皮的个性化编辑
77. 换装与蒙皮的个性化编辑
78. 骨骼映射
79. 骨骼映射
80. 骨骼映射
81. 骨骼映射 • ⻣骼动画的本质在于⻣骼节点的运动(平移,旋转,缩放)
82. 骨骼映射 • ⻣骼动画的本质在于⻣骼节点的运动(平移,旋转,缩放) • 直接替换⻣骼动画导致所有人都会被拉伸到统一尺度
83. 骨骼映射 • ⻣骼动画的本质在于⻣骼节点的运动(平移,旋转,缩放) • 直接替换⻣骼动画导致所有人都会被拉伸到统一尺度 • ⻣骼映射的核心在于映射关键⻣骼节点的旋转以及脊柱的平移
84. 骨骼映射 • ⻣骼动画的本质在于⻣骼节点的运动(平移,旋转,缩放) • 直接替换⻣骼动画导致所有人都会被拉伸到统一尺度 • ⻣骼映射的核心在于映射关键⻣骼节点的旋转以及脊柱的平移
85. 骨骼映射 • ⻣骼动画的本质在于⻣骼节点的运动(平移,旋转,缩放) • 直接替换⻣骼动画导致所有人都会被拉伸到统一尺度 • ⻣骼映射的核心在于映射关键⻣骼节点的旋转以及脊柱的平移
86. 骨骼映射 • ⻣骼动画的本质在于⻣骼节点的运动(平移,旋转,缩放) • 直接替换⻣骼动画导致所有人都会被拉伸到统一尺度 • ⻣骼映射的核心在于映射关键⻣骼节点的旋转以及脊柱的平移
87. 骨骼映射 • ⻣骼动画的本质在于⻣骼节点的运动(平移,旋转,缩放) • 直接替换⻣骼动画导致所有人都会被拉伸到统一尺度 • ⻣骼映射的核心在于映射关键⻣骼节点的旋转以及脊柱的平移
88. 骨骼映射 • ⻣骼动画的本质在于⻣骼节点的运动(平移,旋转,缩放) • 直接替换⻣骼动画导致所有人都会被拉伸到统一尺度 • ⻣骼映射的核心在于映射关键⻣骼节点的旋转以及脊柱的平移
89. 骨骼逆向动力学 IK
90. 骨骼逆向动力学 IK
91. 骨骼逆向动力学 IK
92. 骨骼逆向动力学 IK • 根据末端位置,计算⻣骼关节的姿态
93. 骨骼逆向动力学 IK • 根据末端位置,计算⻣骼关节的姿态 • 自动适配地面
94. 骨骼逆向动力学 IK • 根据末端位置,计算⻣骼关节的姿态 • 自动适配地面 • 自动关注某个点
95. 骨骼逆向动力学 IK • 根据末端位置,计算⻣骼关节的姿态 • 自动适配地面 • 自动关注某个点 • 解析法,FBIK迭代法
96. 骨骼逆向动力学 IK • 根据末端位置,计算⻣骼关节的姿态 • 自动适配地面 • 自动关注某个点 • 解析法,FBIK迭代法
97. 骨骼逆向动力学 IK • 根据末端位置,计算⻣骼关节的姿态 • 自动适配地面 • 自动关注某个点 • 解析法,FBIK迭代法
98. 骨骼逆向动力学 IK • 根据末端位置,计算⻣骼关节的姿态 • 自动适配地面 • 自动关注某个点 • 解析法,FBIK迭代法
99. 骨骼逆向动力学 IK • 根据末端位置,计算⻣骼关节的姿态 • 自动适配地面 • 自动关注某个点 • 解析法,FBIK迭代法
100. 穿模问题
101. 穿模问题
102. 穿模问题
103. 穿模问题 1. 利用物理碰撞组件(PhysX.js)
104. 穿模问题 1. 利用物理碰撞组件(PhysX.js) 2. 利用布料模拟(NvCloth.js)
105. 穿模问题 1. 利用物理碰撞组件(PhysX.js) 2. 利用布料模拟(NvCloth.js) 3. 模型拆分
106. AI端到端
107. AI端到端
108. 创建虚拟人 建模 资产复用 程序生成 AI端到端 模型资产 动画重定向 动作生成 材质资产 IK 表情生成 动画资产 物理 材质生成
109. 方舟 - SDK 捏脸能力 换装能力 动画能力 渲染能力
110. 大纲 1. 实现虚拟形象的步骤和技术原理 2. 低代码实现虚拟形象开发 3. 未来关键技术展望
111. 方舟编辑器插件 基于 Oasis Editor
112. 方舟编辑器插件 基于 Oasis Editor
113. 方舟 - 选择素材 虚拟人素材库 虚拟道具库 自定义上传
114. 方舟 - 素材编辑 捏脸 服装 动作/动画
115. 方舟 - 精细化编辑
116. 动画编排 Oasis 引擎与编辑器基础能力
117. 动画编排 Oasis 引擎与编辑器基础能力
118. 动画编排 Oasis 引擎与编辑器基础能力
119. 方舟 - 前端组件
120. 方舟 - 素材沉淀
121. 蚂蚁虚拟形象架构 业务形态 虚 拟 形 象 系 图形技术 智能讲解 模型资产 端内技术 基于物理的渲染 元宇宙虚拟形象 骨骼动画 蒙皮动画 AR 互动 反向动力学动画 ASR 语音识别 TTS | 声音克隆 容器技术(H5/小程序/小游戏) 直播 捏脸技术 换装技术 Oasis Editor 3D场景编辑器 Oasis Engine 互动引擎 引擎技术 端内算法 装扮类互动游戏 意图识别 动作识别&迁移 AR 能力(ARKit、ARCore) 人脸&表情识别 语音驱动生成 流媒体服务(视频流推送、音视频合成)
122. 大纲 1. 实现虚拟形象的步骤和技术原理 2. 低代码实现虚拟形象开发 3. 未来关键技术展望
123. 前 Oasis编辑器 Oasis引擎 快 实 方舟(Ark)组件 方舟(Ark)编辑器
124. 前 Oasis引擎 快 实 Oasis编辑器 999行实现虚拟形象 方舟(Ark)组件 方舟(Ark)编辑器
125. 快 实 99行实现虚拟形象 999行实现虚拟形象 Oasis编辑器 Oasis引擎 前 方舟(Ark)组件 方舟(Ark)编辑器
126. 快 实 9行实现虚拟形象 99行实现虚拟形象 999行实现虚拟形象 方舟(Ark)组件 Oasis编辑器 Oasis引擎 前 方舟(Ark)编辑器
127. 快 实 9行实现虚拟形象 99行实现虚拟形象 999行实现虚拟形象 方舟(Ark)组件 Oasis编辑器 Oasis引擎 前 方舟(Ark)编辑器 ?
128. Oasis引擎 Oasis编辑器 方舟(Ark)组件 999行实现虚拟形象 99行实现虚拟形象 9行实现虚拟形象 方舟(Ark)编辑器 ?
129. 未来如何进一步降本提效? Oasis引擎 Oasis编辑器 方舟(Ark)组件 999行实现虚拟形象 99行实现虚拟形象 9行实现虚拟形象 方舟(Ark)编辑器 ?
130.
131.
132. O
133.
134. Oasis 编辑器与方舟组件将于2023年一月开放外部用户使用,敬请期待!
135. Oasis 开源社区群 (钉钉) Oasis 开源社区群管理员 (微信)
136. THANKS

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