厘米秀3d形象diy渲染技术揭秘

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1. 厘米秀3D形象DIY渲染技术揭秘 Wendycheng 腾讯QQTeam 高级前端工程师
2. 目录 • • 3D形象DIY技术揭秘 • 自定义肤色 • 化妆装扮 • 自由捏脸
3. 厘米秀3D in QQ 抽屉&资料卡 聊天表情 头像录制 个人主页 厘米小游戏
4. 厘米秀3D in QQ 搭配服装 自定义面部化妆效果 自定义捏脸 + 肤色
5. 厘米秀3D in QQ • 业务特点 • 多场景复用 • 高度个性化 • 轻量级渲染 • 技术选型 • 缺乏轻量级跨平台渲染引擎 • 化妆、捏脸等DIY功能,复杂度高 • 需兼顾效率和效果
6. 厘米秀3D业务系统架构 H5 美术资源 3D首页 小屋页 CDN 自研Unity插件 阿童木 管理系统 brickjs dress.zip dress.zip 私有二进制 格式 (js渲染引擎) native (js runtime) 抽屉页 技术选型 • 基于threejs二次开发JS引擎 • 使用WebGL渲染 资料卡 3D头像、表情
7. 目录 • 厘米秀3D业务简介 • • 自定义肤色 • 化妆装扮 • 自由捏脸
8. 基础知识——3D模型的构成 一个典型3D模型 几何数据 顶点 网格 决定物体的形状 法线 uv坐标 决定物体运动(骨骼动画) 材质参数 骨骼信息 纹理贴图 纹理贴图 纹理贴图 纹理贴图 纹理贴图 纹理贴图文件 决定物体的 颜色/材质
9. 基础知识——渲染管线 metallic=1.0 specular=1.0 …… 材质参数 纹理缓冲区 纹理贴图 顶点缓冲区 顶点着色器 片元着色器 几何数据 显存 应用程序层 GPU渲染管线 操作系统层
10. 理解渲染管线 • 传统JS编程:代码运行在JS引擎中 • 图形JS编程:通过api发起系统调用,经过操作系统定制渲 染管线,下放到硬件层面 • 可编程通用管线,支持着色器的自定义 • WebGL,就是系统图形api • OpenGL ES 2.0标准 的 JS绑定版本,通过JS下发系统调用 • 抹平系统差异,得到浏览器厂商广泛支持
11. 厘米秀资源拆分 Dress Action cloth makeup skeleton Role face FaceData 通用资源 个性化资源
12. 厘米秀服装材质 • 厘米秀服装采用Disney标准的PBR材质渲染
13. DIY肤色渲染原理 • skinMaskMap • 用遮罩标出albedo Map中皮肤区域 • 渲染肤色时,只改变该部分的颜色值 face top dress bottom dress 默认肤色 自定义肤色
14. DIY肤色渲染原理 • 肤色的改变用HSV色彩空间表示 • 色相(H) 饱和度(S) 明度(V) • 肤色不是纯色,所以记录相对值更合理 +HSV(-6,52,-70)
15. DIY化妆渲染原理 • 化妆装扮全部作用于面部 beauty.png • 省略几何模型,只存储 贴图 + 偏移坐标 • 运行时,把化妆贴图“叠”在面部贴图上 • 用叠加后的贴图参与后续绘制 —— 转3D为2D,降低复杂度 dress.bin "cropping": { "0": 463, "1": 633, "2": 591, "3": 697 },
16. DIY化妆渲染流程 • 1. 使用独立shader,离屏预渲染 • 2. 只渲染一次,输出结果作为新的面部贴图,参与主绘制流程(帧循环) • 3. 多个makeup可同时叠加,节省开销 面部贴图 makeup贴图 makeup贴图 makeup贴图 离屏 渲染器 面部贴图 (带makeup) 面部模型 服装模型 骨骼动画 帧信息 帧循环
17. 基础知识——骨骼蒙皮动画 • 概念 • 抽象出骨骼结构,骨骼带动顶点,把复杂的网格运动简化成 骨骼的运动 • 一根骨骼 = 单个位置矩阵 • 一套骨骼 = 树状结构的矩阵集合 • 计算规则 • 用矩阵变换表达骨骼运动 • 用蒙皮权重表示每个顶点受骨骼影响的系数 (一个顶点最多关联四根骨骼)
18. 骨骼蒙皮动画的优势 • 1. 降低动画存储体积 • 厘米秀模型的规模——2w+面,200+根骨骼 • 动画素材只需要存储200根骨骼的关键帧 • 2. 降低动画计算复杂度 • 200+次矩阵乘法(复杂) • 2w+次权重线性加法(简单) • 3. 跨装扮复用 • 所有厘米秀模型通用一套骨骼
19. DIY捏脸渲染原理 • 捏脸 = 动画 • 捏脸:从状态A变化到状态B • 动画:一系列状态变化的集合 面部骨骼一览 • 骨骼捏脸 • 用于控制眼距,眼形,嘴型等等 • 可表达较大的变化值 • 不够直观,不够丰富,对设计不友好 • 通道捏脸 • 用于更细致的面部网格形状控制 • 作为骨骼捏脸的补充 用面部骨骼控制眼睛的形状
20. DIY捏脸渲染原理 • 通道形变(blend shape) • 又名shape keys、morph targets • 不借助骨骼,直接将一组顶点聚合为“通道” • 通道 (变化极限值) 由设计师指定,存储在模型中 原始状态 cheek_bulge 通道 chin_short 通道
21. • 用户通过指定通道的“权重”,得到“与众不同”的面部 用户一 • 多个通道可以叠加作用 用户二 用户三
22. • 通道叠加函数 通道信息:二进制格式,存储在通用模型里(数据量大) 权重信息:json格式,存储在用户数据里(数据量小) 渲染模型前,预先提取通道权重信息,对面部网格做一次性修改
23. BlendShape的其他应用 制作预设五官 制作形变动画 AI扫描捏脸
24. 体验骨骼和blendshape
25. 骨骼 vs 通道(效率比较) 用于动画时 • 骨骼 用于捏脸时 • 骨骼 • 每个顶点计算四次 • • 骨骼数目影响计算效率 一次性预计算 计算次数取决于可编辑骨骼数 • 可放进顶点着色器,用GPU并行计算 • (GPU Skinning) • 通道 • 顶点计算次数,取决于通道复杂度 • 通道越多,计算越慢 • 常用于局部动画(如面部表情) • 通道 • 一次性预计算 • 计算次数取决于通道复杂度
26. 用户DIY数据的存储 { "deltaHSV": { "skin": {"H": 10, "S": -15, "V": 0 }, // 肤色自定义HSV "lipstick": {"H": 10, "S": -15, "V": 0 }, // makeup自定义HSV "blusher": {"H": 10, "S": -15, "V": 0 }, …… }, "skeleton": [ // 用骨骼变化表达的捏脸信息 { "name": "Eye_C_L", "scale": [1,1,1], "position": [0.092,0.053,0.043] }, …… ], "blendshape": { // 用BS通道权重表达的捏脸信息 "eyebrow_upper_eyelid_up": 0.7262569666, "eyebrow_upper_eyelid_down": 0, "eyebrow_lower_eyelid_up": 0.156424582, "eyebrow_lower_eyelid_down": 0, "eyebrow_inner_eye_corner_in": 0.2122904956, "eyebrow_inner_eye_corner_out": 0, "eyebrow_inner_eye_corner_up": 0.486033529, "eyebrow_inner_eye_corner_down": 0, …… } } • 将大量数据放在模型中 • 用户数据只存储简单的JSON配置 • 以uin(qq号)为维度存储 • 每个用户的数据只有3K
27. DIY渲染方案总结 化妆预处理 离屏 渲染器 面部贴图 (带makeup) 捏脸骨骼/通道 预处理 面部模型 骨骼动画 帧信息 服装模型 肤色处理 DIY化妆、捏脸在渲染前一次性预处理 DIY肤色在渲染管线片元着色器中处理 帧循环
28. 感谢倾听 大会官网

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