移动端的真实感渲染

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1. 个人介绍 我是慎思,取自《礼记.中庸》- “博学之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之”。 5年图形学、前端经验。 专攻实时渲染领域。 擅⻓ PBR 、离线烘焙、OIT、折射反射、 全屏特效后处理等技能。
2. 移动端的真实感渲染 慎思 数字金融线-体验技术部-互动科技组
3. /01 实时渲染与离线渲染的差异
4. 移动端实时渲染的条件
5. 移动端实时渲染的条件
6. 移动端实时渲染的条件 运算快。60FPS,16毫秒/帧
7. 移动端实时渲染的条件 运算快。60FPS,16毫秒/帧 效果好。渲染效果真实,符合物理
8. 移动端实时渲染的条件 运算快。60FPS,16毫秒/帧 效果好。渲染效果真实,符合物理 生态丰富。前端生态友好,能对接业界标准
9. 移动端实时渲染的条件 运算快。60FPS,16毫秒/帧 效果好。渲染效果真实,符合物理 生态丰富。前端生态友好,能对接业界标准 易上手。不用学习渲染管线等复杂理论
10. 离线渲染
11. 离线渲染 牛!
12. 离线渲染 牛! 慢!
13. 离线渲染 牛! 慢! 4000 台服务器!
14. 离线渲染 牛! 慢! 4000 台服务器! 35000 个 CPU!
15. 离线渲染 牛! 慢! 4000 台服务器! 35000 个 CPU! 平均2小时每帧!
16. 离线渲染 牛! 慢! 4000 台服务器! 35000 个 CPU! 平均2小时每帧! 总耗时 2880000 小时!
17. /02 如何高性能地提升真实感 移动端条件有限,提升真实感的同时需要极致性能
18. 移动端材质模型的设计和分类 Unlit
19. 移动端材质模型的设计和分类 Unlit
20. 移动端材质模型的设计和分类 可以直接采样影视级别资源 性能最好 Unlit
21. 移动端材质模型的设计和分类 可以直接采样影视级别资源 性能最好 不受光照影响 不能实时环境响应 Unlit
22. 移动端材质模型的设计和分类 可以直接采样影视级别资源 不受光照影响 性能最好 不能实时环境响应 Unlit IBL 离线烘焙,实时采样 效果更加自然真实 受光照影响,可以模拟现实世界进行环境响应 PBR 推荐!
23. 解法:渲染方程 L o ( w o ⃗ ) = ∫ Ω i ( w i ⃗ )d w (k d f diffuse + k s f specular )( w i ⃗ ⋅ n )L
24. 解法:渲染方程 出射光,即某像素颜色 L o ( w o ⃗ ) = ∫ Ω i ( w i ⃗ )d w (k d f diffuse + k s f specular )( w i ⃗ ⋅ n )L
25. 解法:渲染方程 出射光,即某像素颜色 L o ( w o ⃗ ) = ∫ Ω i ( w i ⃗ )d w (k d f diffuse + k s f specular )( w i ⃗ ⋅ n )L 漫反射 L diffuse ( w o ⃗ ) = k d f diffuse ∫ Ω w L i ( w i ⃗ )( w i ⃗ ⋅ n )d
26. 解法:渲染方程 出射光,即某像素颜色 L o ( w o ⃗ ) = ∫ Ω i ( w i ⃗ )d w (k d f diffuse + k s f specular )( w i ⃗ ⋅ n )L 镜面反射 L specular ( w o ⃗ ) = ∫ Ω w k s f specular L i ( w i ⃗ )( w i ⃗ ⋅ n )d
27. 解法:渲染方程 Lambert 效应,越垂直贡献越大 出射光,即某像素颜色 L o ( w o ⃗ ) = ∫ Ω i ( w i ⃗ )d w (k d f diffuse + k s f specular )( w i ⃗ ⋅ n )L
28. 解法:渲染方程 Lambert 效应,越垂直贡献越大 出射光,即某像素颜色 L o ( w o ⃗ ) = ∫ Ω i ( w i ⃗ )d w (k d f diffuse + k s f specular )( w i ⃗ ⋅ n )L 入射光积分
29. 漫反射 - 球谐烘焙 环境贴图
30. 漫反射 - 球谐烘焙 环境贴图 半球采样
31. 漫反射 - 球谐烘焙 环境贴图 半球采样 得到烘焙结果
32. 漫反射 - 球谐烘焙 环境贴图 半球采样 (x,y,z) 低频信号可以使用球谐函数进行保存 3阶球谐可以从9个方向进行编码保存,代替6张贴图 得到烘焙结果
33. 漫反射 - 球谐烘焙 环境贴图 半球采样 得到烘焙结果 纯色 (x,y,z) 应用 低频信号可以使用球谐函数进行保存 3阶球谐可以从9个方向进行编码保存,代替6张贴图
34. 漫反射 - 球谐烘焙 环境贴图 半球采样 得到烘焙结果 纯色 (x,y,z) 应用 低频信号可以使用球谐函数进行保存 3阶球谐可以从9个方向进行编码保存,代替6张贴图 漫反射球谐烘焙
35. 镜面反射 - 预烘焙 环境贴图
36. 镜面反射 - 预烘焙 环境贴图 粗糙度越大,烘焙时采样向量越分散 粗糙度=0 粗糙度=0.3 粗糙度=0.5
37. 镜面反射 - 预烘焙 环境贴图 粗糙度越大,烘焙时采样向量越分散 粗糙度=0 粗糙度=0 粗糙度=0.3 粗糙度=0.5
38. 镜面反射 - 预烘焙 环境贴图 粗糙度越大,烘焙时采样向量越分散 粗糙度=0 粗糙度=0 粗糙度= 0.3 粗糙度=0.3 粗糙度=0.5
39. 镜面反射 - 预烘焙 环境贴图 粗糙度越大,烘焙时采样向量越分散 粗糙度=0 粗糙度=0 粗糙度= 0.3 粗糙度= n/m 粗糙度=0.3 粗糙度=0.5
40. 镜面反射 - 预烘焙 环境贴图 粗糙度越大,烘焙时采样向量越分散 粗糙度=0 粗糙度=0 粗糙度= 0.3 粗糙度=0.3 粗糙度=0.5 粗糙度= n/m 预滤波环境贴图
41. 丰富视觉效果 使用法线纹理、粗糙度纹理、阴影纹理等各种功能的纹理,能够在视觉上产生不同的效果
42. HDR(高动态范围) 色彩空间 曝光
43. HDR(高动态范围) 色彩空间 曝光 LDR
44. HDR(高动态范围) 色彩空间 曝光 LDR HDR
45. 覆盖人群 ? 图形开发 设计师 专业技美
46. /03 Oasis 的美术工作流
47. Oasis 简介
48. Oasis 简介
49. Oasis 简介
50. Oasis 简介 NFT 余额宝跑酷 五福打年兽 营销大促
51. Oasis 简介
52. 编辑器
53. 编辑器
54. 在线工具
55. 在线工具
56. /04 展望未来
57. 协同式云渲染 实时与离线的结合
58. 实时光线追踪 拥抱未来
59. 更多选择 满足特殊场景渲染
60. 谢谢观看

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