2023-03-03 16:30:00 ~ 2023-03-04 16:30:00
筛选已经成为各类网站的必备功能,也是用户使用最多的功能之一。
很多设计师在设计应用图标时都会遇到这些问题:比如切图需要提供哪些尺寸?图标切图要不要带圆角?提供了切图给到开发后为何系统会报错?开发说的自适应图标又是什么?...如果你对以上问题感到困惑,那么看这篇就够了。
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相信每一位UI设计师都遇到过设计稿精美、高大上,但开发还原出的效果直接从卖家秀变为了买家秀。为什么总会遇到这样的情况,我们如何解决开发还原度低的难题?
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对于一款游戏而言,玩家/消费流失是其生命周期中最为关键的问题之一。消费流失,指曾在游戏内有历史消费,且累计消费金额达到一定规模,但最近一段时间不再消费的情况。通常情况下,该类人群和游戏流失用户有一定重合性,玩家从游戏中流失,自然便不会再有游戏内消费;另一种情况下,玩家在游戏内留存,但在消费上流失,这类玩家往往是游戏厂家非常想、也比较容易挽回的消费者。好消息是,他们对游戏仍然保有兴趣,相比游戏流失玩家更容易再次产生消费,坏消息是,游戏内目前的供给没有满足这些玩家的需求,导致玩家在消费上流失。
玩家从游戏中流失的原因是多种多样的,例如对游戏的角色设计、玩法内容等机制不满,或是养成过程中投入产出比过低,亦或是社交原因和个人原因。该类玩家的召回往往随缘,游戏更新的内容吸引力够强、或是转了一圈没有别的游戏就又回来了。当然,我们也可以通过信息渠道的触达去进行流失召回,但总体上,在根本问题没有解决的情况下,召回的效果是有限的。对这类玩家进行分析和调研的目的,不仅在于挽回这部分玩家,更在于亡羊补牢,及时发现问题,避免其他玩家因同样的问题流失。
玩家仍然在玩游戏、但不再消费的原因更是值得洞察的,我们期望听到他们的诉求,了解怎样才能让他们继续留在游戏当中。
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Gopass是一个基于Go语言开发的高性能、轻量级、插件化的云原生API网关,目前在Oteam孵化中。本文介绍里边的转发规则引擎实现,主要基于Go语言自身的ast语法库及parser库完成。
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得物履约场景中,主要的阶段包括仓库内生产和第三方承运商配送。在用户支付时,得物会根据仓库的生产情况和运配资源,给用户一个承诺时效。
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压测是每个项目必不可少的一个测试领域,而压测范围的评估是压测中最重要的环节之一,那么我们如何在有限的时间资源内,通过合理地评估压测范围,尽可能去保证项目的压测质量呢?
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