作品展示
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灵感
关于这个参考我使用了MidJourney进行生成,主要的关键字是:
the city of ayacucho, bahrain conceptart, in the style of cowboy imagery, post-apocalyptic worlds, firecore, delicate constructions, transportcore, passage, dogon art --ar 16:9
灵感
首先我会给自己在创作前期设定几个问题,考虑好自己最终创作的初衷到底是为了什么?
需要挑战从未制作过的题材,例如中东风格+科幻风格
必须进行90%的资产自己亲手制作,而不是使用现有的UE5资源库内资源,使作品更加独特。
可以让玩家在场景中有一定的交互性,并非简单的静帧渲染。
有了这三个明确的目标,更加坚信了自己创作的初衷。
故事描述
通常我习惯性的会在创作初期描写一段故事来加深对这个场景的理解:
在2090年的中东,一幕科幻般的景象正在上演。在炎热无情、沙尘漫天的环境下,部落却显得充满生机。这些部落周边有大型仓库,内藏各种未来感十足的武器以供出售:那不是我们习惯的传统火器,而是近乎外星科技级别的先进装备。这些堡垒式建筑保护着里面宝贵货物不受侵扰。
随处可见熙熙攘攘、喧闹非凡的市场。那里人们推销未来主义风格武器和传统商品,在摩登与古老之间找到了平衡。更远处则隐藏着一个外星基地,在沙丘深处神秘踪影浅现。投入其运作中快速跑动身影让人对其存在产生好奇。这就是2090年度中东;虽然恶劣,却饱含历史与未来,并肩共存。
有时候我们不仅仅是环境艺术家我们更要做一个好的编剧,好的导演来丰富你的故事。这样会让我们的作品更加的饱满并富有可信度。
参考
对于细节参考我经常会从近期看到的电影或者优秀的作品中得到更多的灵感。例如在银河护卫队中,主角们开篇在一个热闹的集市中逐渐汇集,当然此时我的关注点是在场景的设计上,当我们仔细观察后就可以发现场景的世界观设定在外星文明,此地的居民与文化也是一个大熔炉,你可以看到各式各样的人种或物种,所以语言也是多种多样的,所以我把这些关键的元素一定要带入到我的的作品中。例如外星文字、涂鸦、武器、装备、仓库等等这些元素对作品后期的创作带来至关重要的影响。
准备制作
初期白模至关重要,虽然使用AI可以生成我们想要的概念,但概念在比例关系、透视、镜头FOV等视图中还是存在一定的问题。此时我们需要借助白模来进一步的明确整体场景的比例关系与透视。其次还需要确定好画面中的重心和要凸出细节的部分。所以无论如何这一步是必不可少的。
天空盒
天空的制作我这次主要使用到了Ultra Dynamic Sky这个插件,功能非常的强大并且预制了非常多的天气系统,例如多云、晴天、雨天、雾霾、沙尘暴等等你可以想象到的天气与气候都可以在这里实现,这一点比原生的UE5自带的天气系统方便很多具体我修改过的参数如图。
Landscape
关于地形我这次依旧使用了Magic Map Material & Maker这个插件,具体的使用方式可以查看我之前的在lost village中的演示和教学,这个作品的地形材质我切换成了沙漠材质,但在地形材质的细节中我将用户贴图1中设置了碎石路面材质。
至于路面上起伏更加突出的部分我使用了UE5的置换工具,所以大家可以看的出来,我们在制作的过程中会考虑任何可以使画面提升的方式来进行创作,只要达到满意的效果,千方百计去尝试。
资产拆分
那么对于资产的制作就相对比较简单了,首先还是一贯的方式,在UE5中利用建模工具进行灰模的搭建,这一点非常的重要。可以在短时间内验证我们画面的构图、整体性、世界比例以及资产的拆分方式。多数的时间我都会花在对灰模的反复推敲上面。之后我会将这些灰模导出到Blender中进行重新建模,并且拆分UV。方便在UE5引擎中进行复用和快捷摆放。
关于材质
材质部分是我在整个场景的制作过程中最喜欢的一个部分,我购买了《Pharaoh's Legacy: Egyptian Temple Megapack》的资产包,模型资产没有使用,但是里面的母材质球非常好用,能够实现多种墙面纹理效果。
如果你也和我一样为了提高效率我建议你可以使用这个资源包内的<MM_MeshingunMaster_01a>这个母材质球来创建你的材质实例。
我已经将我所使用到的参数提供给大家,希望对你所有帮助。特别要注意一点的是,此处的First RGB Mask 这个通道是非常重要的。因为这里面的RGB三个通道代表着不同的纹理遮罩,这一步我全部使用了Adobe Substance 3D Painter制作。
关于墙面制作
具体我是如果在SP内制作这张Mask贴图的大家可以参考我以下提供的视频。
https://www.youtube.com/watch?v=YIFbtmnKVgc&list=PLyzqK6HEcIxzZ1jp8yreuMbSR5psz-2vs&index=7
这个方法和我以上提到的材质球简直是完美搭档。可以看出使用这种方式我可以轻松的在SP内创建出RGB这三种Mask图层 R:表面大面积侵蚀 G:小面积侵蚀 B:转角磨损,这三种磨损方式足够满足我们实现真实的墙面细节。
破损制作的技巧
使用UE5内置的建模工具真是太强大了。有很多功能都是非常不错的,我多数作品在破损的部分都会使用类似于布尔运算的工具进行制作。例如
环境叙事
所有店铺的招牌与文字
墙面的涂鸦
我最喜欢使用megascan自带的Decal材质球:M_MS_Decal_Material_VT 这个材质球最方面的是可以在图集上面灵活的选择你想要的部分。所以你也可以像我一样采用这种方式制作涂鸦,非常的快!
总结
回到创作来说,首先最重要的就是创作的背景与世界观,只要在起初抓住最重要的这两点,那么继续推进设计就变得更加简单。其次在地表的设计与天空盒的制作我更多的采用的是插件,这样方便我们可以快速的实现心目中想要的效果。
最后不同以往的是我没有加任何 PostProcessVolume 在这个场景中,因为Ultra_Dynamic_Sky在默认的曝光中已经给到了一个非常合适的数值,所以我没有在进行二次设置。至于视频的色调我只是在合成软件Adobe Premiere Pro 中进行的简单的色相与饱和度的调整。
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