说到基于地理位置信息的游戏设计,大家很可能第一个想到的就是《Pokémon GO》,该游戏的玩法基于增强现实技术(AR)设计,玩家需要在现实世界中收集、战斗和训练宝可梦。此外,基于LBS(地图位置服务功能)技术,玩家可以将现实地图和游戏画面深度结合,在真实世界中进行探索。
激励玩家追求成就
在一些DAU较高的游戏里,全服榜单玩家个体要上榜是很难的,对于那些没有实力上全服榜单,但又有较高目标成就需求的玩家来说,分榜单,就可以满足他们的成就感需要。榜单越细致,玩家可以追求的成就目标方向就越多——“这么多个榜单,我总能卷一个”。
除了游戏内的属性,当下不少游戏引入现实中玩家省份、城市群的概念,基于玩家地理信息进行玩家群体划分,让同群体内的玩家处于一个大的排行榜中。常见在一些对抗性比较强的游戏中。比如大家熟悉的《决战!平安京》里,游戏进行了本省、本市每个式神的玩家武攻道排名,排名体现了玩家玩某个英雄的水平如何。
这样细分地域的排名,首先会让大家对于这个排名所代表的实力有更具象的概念。玩家对于全国到底有多少人在玩一个游戏也许感知比较模糊,但是自己身边有多少人在玩认知是更加清晰的。比如“上海市第一妖刀姬”,在上海的小伙伴对于这个“第一”的含金量就会是一个相对具象的感受。
其次同一个地域排名的关联度,也更容易成为朋友间聊天的谈资。现实能一起聚会的朋友生活轨迹相近,大部分就生活在附近的区域,对于地域排名话题的趣味性感受更强,别人对于你的排名的反馈也会激励你对于排名的追求。比如某次聚会我们要开五黑,我会的英雄不多秒选了妖琴师,朋友说“中路我来,你躺着吧,让我杭州第8彼岸花来带你飞”。咱也不是真图朋友的技术,但是这个话听起来就让人感到“哎呦,有点意思”,众人的反馈又增加了“彼岸花” 对于这个排名的自豪感。
这种基于地理位置分群的排名,不止局限在排行榜这种形式上,常见的还有区域线上赛事。将同一个地域的选手,作为一个群体进行内部比拼,获胜的玩家会在游戏中获得对应的成就。虽然不是排行榜的形式,但是它也可以激励玩家的目标成就追求。比如《一起优诺》里面的中国线上巡回赛。
增加比拼动力
除了群体内的排行,以地理位置为天然群体纽带,以群体为单位进行排行也会对玩家游戏行为带来激励。比如在2022年底全网爆火的《羊了个羊》,对于这款通关率极低的游戏,一方面玩家都希望自己是那个小概率通关的幸运儿,另一方面支撑很多玩家一直不厌其烦玩下去的原因可能是助力所在省份的羊队登上本日头羊榜。极低的通过率和以地区为团体进行排名的设置,极大激发了玩家的挑战欲和集体荣誉感。
在《羊了个羊》中,地区排名更多属于一个群体成就,个人的成就感不那么强。乍一看之下可能会疑惑,为什么这个地域的排名对于玩家也能产生激励作用?这就涉及到个人利益和群体利益的关系。群体内会抱团对外、属于群体的个体会希望群体发展得更好,算是根植在人类基因中的一种行为偏好,这种偏好的形成和人类族群的发展一直是以群体为单位有关。
提升玩家社交动力和体验
在游戏中使用地理位置信息最基础的一种,就是在玩家个人信息中,玩家可以选择呈现自己的城市坐标。在有坐标信息的情况下,其他玩家查看你的资料时,如果你们所在城市的地理位置很近,甚至就是同城,那么就能快速识别出来。比如在MMO游戏中,往往玩家会有一个游戏内的个人信息展示页面,在这里玩家可以展示自己的城市坐标,当然玩家也可以选择不展示。
一些游戏中会把双方的距离信息应用得更加详尽。比如《阴阳师》,玩家在聊天频道中,可以看到发言者和自己的真实坐标距离远近,甚至游戏聊天频道中直接开设了“附近”,方便玩家直接发现并与附近的同好者互动。
除了个体上的,游戏还在群体互动上也增加了地理位置信息的维度。玩家可以使用地理位置服务(LBS)功能,将自己的位置信息与阴阳寮相关联。首先游戏要求创建阴阳寮要选择一个现实坐标建立,玩家可以通过LBS功能,在现实世界中搜索附近的阴阳寮,并加入到其中。基于这样的功能逻辑下,同一个寮的玩家,大部分就在阴阳寮坐标的附近。
心理距离(psychological distance)理论认为, 若以对此时、此地、确定的、自己的结果的直接经验为原点,任何维度上的非直接经验,在心理上都是有距离的。事物依不同维度在心理空间上散布,构成了不同类型的心理距离。心理距离包括4个维度,分别是时间距离、空间距离、社会距离和概率距离。
玩家通常会以各种不同的属性作为衡量自己与其他玩家之间社交距离的标准,例如相似的兴趣爱好(同好会)和相近的实力水平(游戏战力或排位)等,而相近的空间距离也是迅速拉近玩家社交距离的一种天然属性,这意味着玩家在地理距离上更加靠近,他们对彼此的初始亲近感就更高。
而且在交往过程中,地理位置带来的优势不止在一开始,在交往过程中地理位置邻近的好友能持续的获得玩家更多的关注。内群体偏好 (In-Group favoritism)是认知行为的一种模式,指个体对群体内的人形成认同感,也因此给予更多的正面评价、分配更多的资源,而对群体外的人则会给出较为负面的评价或者分配较少的资源。地理位置的靠近就是内群体划分标志的一种,这种基于地理区域的内群体偏好可以促使这些玩家之间更多地互相交流和支持,比如同地区人员之间产生抱团的现象。
玩家会更青睐地理位置更近的人,除了人类的天然的认知偏好,可能也受过往社交经验的影响——发现相近地域的人更聊得来、合得来。与地理区域靠近的人一起打游戏,由于生活背景、语言、文化习俗和日常出行轨迹等方面的相似性,更容易建立起共同体验和共同认同,从而增强归属感和情感联系。
进一步上,对于现实世界社交有需求缺口的玩家,他们虽然是在网络世界社交,但本质还是希望沉淀出相对稳定的社交关系。学者雪莉·特克(2005)将虚拟网络世界中的身份称为“泥巴”一一具有流动性,可以随意玩弄和塑造自身的形态,扮演不同的角色。
在网络游戏世界中,陌生人身份真假难辨,真相似乎也并不重要。因为陌生人之间缺少现实联系的支点,犹如浮萍一吹即散。现实的联系意味着身份的相对真实性,减少交往过程中的朦胧感和模糊感。因此,网生关系要进一步发展,必须提供某种确定性,构建信任机制。地理位置相近的玩家,更有条件去进行一些线下的接触,例如线下聚会、组团开黑等等。面基的环节,可以减少网络身份的不确定性。
地理位置信息的应用能对玩家社交、成就感等起到一定的激励作用,在进行游戏设计时,我们可以更好的利用这些方面来为游戏带来增益效果。
1. 将玩家地理信息作为排行榜的维度,激励玩家追求成就:①总榜上榜难度较大,越多样化的榜单就能覆盖到越多排行榜成就追求型玩家;②地区榜单会让大家对于这个排名所代表的实力有更具象的概念;③同一个地域排名的关联度,更容易成为朋友间聊天的谈资,别人对于你的排名的反馈也会激励玩家对于排名的追求。
2. 基于玩家地理信息进行群体划分,增加比拼动力:生活在同一个地域的人常常会产生一种归属感和认同感,认为自己是这个地方的一份子,要维护和提升自己所属的社区或地域的利益。我们的传统文化是相对比较强调个人与社会的关系的,我国玩家对于群体排名的追求目标感更强。
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