对于正常人来说,即使有无障碍服务这条金钥匙,经过实际操作,会发觉需要跨过的坎其实也不少,更是难以想象盲人怎能够和我们一起愉快地玩手机。大家都在戏谑贫穷限制了自己的想象力,但看完一组真实数据,我发现自己的想象力其实是被偏见限制了。根据中国信息无障碍产品联盟秘书处(CAPA)发布的《中国互联网视障用户基本情况报告》,中国有1300万视障人士(截至2016年),其中一、二级别盲人群体高达91%(如下图所示)。
1300万视障人士残疾程度占比
在接受调查的视障者用户中,有92%在使用智能手机,而其中有22%的视障者使用过滴滴、快的、优步打车等互联网软件打车,有33%的视障者在手机安装了11~20个应用程序,83%的视障者在操作手机、电脑的时候可完全依赖读屏功能。
视障人群日常在手机上网做些什么
而在2021年发布的《2021中国数字包容用户调研报告》中则可以看到全盲群体对智能产品的使用情况与依赖程度极高。结合上述两份报告我们可以看到,有99%的全盲人群会使用智能手机,54%的视障人群(其中91%都是盲人群体)会使用手机玩游戏。那么面对这么庞大的视障群体的游戏需求,如何更好地解决游戏中的无障碍设置就变成了游戏从业者的使命之一。本文将聚焦于全盲群体游戏体验,分别从盲人群体的听觉体验、适合盲人群体的引导设计,以及适合盲人群体的游戏类型三大方面去介绍现有的优秀游戏案例以及剖析其中的方法论。
盲人群体的听觉在游戏中如何体验
声音设计
声音对于盲人玩家群体是重中之重的一环,我们可以从现有的少量专为盲人设计的游戏中窥见一些端倪:以《街头霸王》系列举例——每个动作、招式、前摇后摇都会激活相对应独特的声音。
游戏中不同声音可视化对比
游戏不像是电影,电影会在声音制作时按照影片的流程进行混音,使所有声音都保持正确的比例,但游戏完全是动态的,所有的行为都会根据玩家的状态做出改变。如果设计师仅仅是把声音放进游戏中,那么一定是一场灾难。这里以FPS游戏举例,真实的情况是这样的:当玩家开枪的时候,几乎听不清其他别的声音;但当玩家的对讲机开始讲话时,其他声音都会变小,为了确保玩家能听清自己的任务目标;而当爆炸发生时,其他的声音都会被掩盖……这一切的安排才能保证玩家游玩的愉悦感。所以设计师在为盲人玩家设计游戏时,需通过前期的设计给予不同的声音一定程度的优先级,让某些声音出来时给其他声音“让道”。
有情绪的声音反馈
例如,在跑酷类游戏中,快感是不断支持玩家游玩下去的动力。至少在声音层面上,需要延长玩家的刺激感与新鲜感,并且提供一定的正向反馈。那么比较经典的设计方案就是通过互动音乐的方式,判断玩家此时的生存状态与生存时间,音乐进行实时的切换与变化,在情绪上符合当前游戏进程;同时,游戏中大量拾取金币或积分道具的声音,变为符合背景音乐调性所在的音高——也就是说,在音乐当前所处的音阶范围内进行随机音高。这样玩家在连续跑动并吃下金币时,会演奏出一个只属于玩家自己的旋律线条,并与背景音乐互不冲突;例如当你连续吃了三个金币,触发了三个音时,你会迫切的想听到下个音的出现,并希望这个音会被“发展”和“解决”。
《地铁跑酷》吃金币提示音示意
这是完全符合人类心理规律的,也在侧面刺激着玩家想要持续游玩的动力。同时,在一些基础的系统界面操作时的声音反馈则需要依赖于各层级的UI强大的逻辑性以及合理性来支撑。因为需要借用声音建立起UI操作界面,所以更加需要良好的操作动线。出于对于盲人群体的考虑,在功能性界面用声音来唤醒用户好奇的情绪也是非常重要的。目前在功能性界面操作时常用到的声音种类分为:音乐、音效、自然声、人声等等。另外一点则是界面中元素的排列是向上、向下?还是向左向右?界面中位置作为有趣的变量而存在,一般用来表现各信息要素之间的层次结构,及它们相互之间的信息传达与屏幕上的阅读(无障碍信息阅读功能)顺序,可以帮助开发者依次排序元素。越合理的界面和流程的设计越能为盲人群体的游戏体验赋能。
此外,优秀剧情能增强盲人群体的游戏代入感,从而激活盲人群体内心的画面。
声音可以创造氛围和情感。通过不同的声音风格和音乐,可以营造出不同的游戏场景和情绪,让全盲玩家感受到游戏的主题、风格、故事等元素。
丰富手势声音反馈
在盲人游戏中,手势指令是一种常用的交互方式,它可以让盲人用户通过触摸屏来操控游戏,提高游戏的可操作性和易用性。要让手势指令在盲人游戏中发挥更好的作用,可以从以下几个方面进行改良:
设计简单易记且符合直觉的手势指令,避免过于复杂或者容易混淆的指令。
提供清晰明确且及时的声音反馈,让盲人群体知道自己执行了哪个指令以及产生了什么效果。
考虑用户不同程度的视力残疾以及不同类型的设备适配问题,提供多种选择或者自定义选项。
- 进行充分且持续的用户测试与评估,并根据用户反馈进行优化与改进。
例如iphone内置无障碍服务中将丰富的手势指令与独特的声音反馈进行绑定形成记忆点,从而更好地帮助盲人群体进行操作。不用精巧绝伦的视觉动画,也不分扁平立体的设计风格,交互的重点落在了物理手势中。例如正常人在手机上进行的“单击进入”、“长按拖拽”、“滑动切屏”等交互操作,在无障碍辅助模式下,通通都被重新再定义,盲人们无须再依靠手机的实体按钮,就能更深入地使用各项程序服务。在游戏中添加更多的手势操作以及相对应的声音反馈可以帮助盲人群体加深对操作的记忆。
在盲人游戏中,良好的引导的作用是帮助玩家熟悉游戏的规则、目标、操作和环境,提高玩家的参与度和满意度,降低挫败感和放弃率。 引 导
《最后生还者,第二部》中提供了强化聆听模式,通过强化寻找优先级靠前的目标,并播放对应的提示音提醒玩家。《最后生还者,第二部》强化聆听模式示意图
此外,还应将接收信息的方式提前告知于盲人群体:声音可以提供导航和反馈。通过不同的声音效果和语音提示,可以帮助全盲玩家了解游戏界面、操作方式、目标位置、障碍物等信息,以及自己的行动结果和状态变化。
《最后生还者,第二部》中敌人的攻击前摇提示音示意图
耳机佩戴的说明也十分重要,因为盲人群体会根据环绕立体声或者左右声道分辨自己的操作以及所处的情境。
《听游江湖》耳机佩戴语音说明
由于盲人的游戏需要辅以旁白或者常规操作的提示音,所以需要注意到“语速”的问题。正常视力人群通常会用通过接收视觉信息快速获取内容做出反应,但是作为以听觉获取内容为主的盲人群体,则需要提前规划好游戏中“功能性声音”并开放调整这些声音速度的权限or功能。
定 位
在盲人游戏中,关于定位的声音设计是非常重要的,因为它可以帮助盲人玩家感知空间和方向,提高游戏的可玩性和沉浸感。可以参考的解决方案有:
例如:《街霸2 Turbo》推出后,除了画面之外,光靠声音的变化也能判断角色的某些信息。在SFC版中,借助双声道立体声输出,自己控制角色从左向右走的话,角色发出的脚步声也会随之变化,这样一来盲人玩家就可以通过声音的变化来把握游戏的进行状况。此外,关于地图和坐标的朗读,游戏特效与配音的细节考虑等,都是从无障碍到提升盲人感受的重要细节。在游戏《最后生还者,第二部》中,使用了回声定位的技术,玩家可以扫描新的空间来确定在空间内是否有需要战斗的目标或收集的物品。《最后生还者,第二部》扫描空间目标示意
《最后生还者,第二部》扫描目标成功示意
在盲人玩家听到不同的提示音时,还可以使用语音提示词典来查找熟悉提示音所对应的情况,从而来增强记忆并提高听音反应,获得更流畅的游戏体验。
《最后生还者,第二部》语音提示词典界面
对于定位需要容错率,因为盲人在进行游戏的时候尽管有声音和反馈的辅助,但仍需要相对应的定位解决方案。
《最后生还者,第二部》不同场景中语音描述状态
常见的有“精准选中”替换成为“靠近声源”等更符合盲人实际操作的提示引导。
对于盲人群体喜欢游玩的游戏种类和玩法,我们认为目前市场上的盲游产品类型主要有格斗游戏,比如《街头霸王》以及《铁拳》等等。格斗游戏是一种对盲人群体非常友好的游戏类型,因为游戏场景相对固定和简单,角色的走动范围也相对简单。其次这些游戏大量使用音频来提示游戏中的不同动作,能让盲人群体清楚的认识到游戏的情况。在游戏《街头霸王》中,有很多盲人玩家都能达到高分段。另外则是休闲类游戏、卡牌类游戏等,除此之外就是以声音为主导的“音频游戏”,这是一种专门为全盲人士群体设计的游戏类型,和上面提到的游戏类型一样他们都有着相当出色且完备的声乐效果和游戏配音。
虽然到目前为止,面向盲人等残疾人士的游戏数量还非常少,并且很多都是功能比较简单的小游戏,但从早些年日本国民手游之一的《智龙迷城》中针对色弱玩家推出的变色系统,到盲人玩家可以通过手柄的HD振动功能和正常人一起游戏的NS版《1-2-Switch》, 以及像《街霸》系列这样音效制作精良的游戏等等,我们也看到了越来越多的游戏开发者在这方面的努力。就像一位接受采访的盲人玩家所说的那样:“能像正常人那样玩游戏的话,就可以像正常人那样和其他人交流,我觉得游戏是一种交流的工具,毕竟独乐乐不如众乐乐嘛”。