目标管理是项目管理的核心思想之一,不管对团队还是个人来说,制定合理有效的目标都是实施项目管理和个人管理的首要任务。王健林在《鲁豫有约》上谈到对年轻人有什么建议时,用了自己的亲身经历举起了例子:“我见到的很多学生一见面上来第一句话就是我要当首富,我就跟他讲,有这个想法,想做世界首富,这是对的。但奋斗的方向,最好先定一个能达到的小目标,比方说我先挣它一个亿,你看看能不能用几年能够挣它一个亿,你是规划五年还是三年呢?等赚到了一个亿,然后再说下一个目标,奔10亿、100亿努力。虽然“小目标”这句话一度成为大家的笑谈,还入选了《咬文嚼字》年度十大流行语,但其实其中蕴含着目标管理的重要原则——SMART原则。
制定目标看似是一件简单的事情,每个人都有过制定目标的经历,但是要想制定一个行之有效的目标,却是不容易的。延伸于彼得.德鲁克目标管理管理理论(MBO)的SMART原则,或许可以帮助你在制定目标的过程提供思路。SMART是Specific(明确性)、Measurable(可衡量性)、Attainable(可实现性)、Relevant(相关性)、Time-based(时限性)五个单词的组合。
Specific,“明确性”,是指要具体清楚的确定好需要达成的行为标准。越明确具体的目标具有越强的方向感,往往能带来更大的动力。举个例子,张三从小就热爱游戏,并且有一个制作一款最受欢迎游戏的梦想,那么这个“制作一款最受欢迎的游戏”的梦想能不能做目标呢,当然可以!不过为了在执行的时候有更清晰的方向感,这个目标还可以进一步明确化,比如你要做一款什么样的游戏?现有游戏市场的游戏种类繁多,根据搭载终端的不同,有主机游戏、电脑游戏、手机游戏;根据玩法的不同,又可以分为角色扮演类、休闲类、卡牌类、经营类、策略类、射击类、动作类等;根据题材的不同,又有武侠、仙侠、玄幻、科幻、二次元、战争、末日等各种类型。不同的选择将决定不同的努力方向,为了集中力量实现目标,张三同学的目标还需要进一步明确化。在明确性原则的指导下,张三同学结合自己的兴趣偏好,将目标改为“制作一款最受欢迎的二次元休闲类手游”。Measurable,“可衡量性”是指需要有一个可度量的标尺作为衡量是否达成目标的依据。如果设定的目标是不可衡量的,那么最终就无法确定目标是否达成。那让我们回过头来,再看下张三的新目标“制作一款受欢迎的二次元休闲类手游”是否具备可衡量性?其实是部分具备可衡量性,“二次元休闲类手游”这一部分是可以衡量的,但“最受欢迎”这部分还缺乏一个可度量的标尺,需要有一个指标去衡量“最受欢迎”的程度,那么应该使用什么指标呢?这里,我们可以借鉴AARRR模型,常见的游戏数据指标包含用户获取(Acquisition)、用户活跃(Activation)、用户留存(Retention)、用户付费(Revenue)、用户传播(Refer)等五类指标,这五类指标主要回答用户从何而来、是否喜欢游戏、留下来多少人、多少人为此而付费,是否具有较高的传播价值。这里我们可以选取活跃度指标,如日活跃数(DAU)来衡量游戏的受欢迎程度。目前已知最高DAU游戏的日均DAU约在1亿左右,因此张三同学可将目标进一步优化为“制作一款日均DAU达到1亿的二次元休闲手游”。
Attainable,“可实现性”是指目标需要是执行人可实现的,能达到的目标。如果目标本身不具备可实现性,是达不到的,那目标本身可能将会成为空谈。要制定具备可实现性的目标,则需要目标制定人或者团队结合自身的实际情况进行评估。因此,对于张三同学来说,还需评估下自己所制定目标的可实现性。例如,其所能够调动的各类资源是否能够支持自己制作这款“日均DAU达到1亿的二次元休闲手游”。游戏研发是一个复杂性非常高的软件工程,从开发到上线涉及到的工作非常多,包含策划、程序、美术、QA、营销、运营、运维、法务等等,这些所有的工作都需要大量的资源支持,尤其在游戏市场竞争如此激烈的情况下,要做想要做一款非常受欢迎的游戏,如果缺乏这些必备资源,那么这个“制作一款日均DAU达到1亿的二次元休闲手游”目标的可实现性将会大打折扣。Relevant,“相关性”是指目标需要和其他目标具有相关性。如果实现了这个目标,但与该目标与其他目标完全不相关,或者相关度很低,那么这个目标即使被达到,意义可能也不会很大。例如,对张三同学来说,“制作一款日均DAU达到1亿的二次元休闲手游”的小目标与他想要成为“想要成为一个成功的游戏制作人”的职业目标是相关的,当他实现了“小目标”会对他职业目标的实现大有助力。相关性原则在工作目标的制定也有较多的应用,这个相关性可以指目标需要与岗位职责息息相关,或与企业或团队的价值观相关等。但关于SMART原则中的R,也有说法将其解释为Realistic,指目标需要是实实在在的,可以证明和观察的,但此种解释与可衡量性原则非常相近,因此此处的R为Relevant更为合理。 Time-based,“时限性”是指目标的实现是需要有明确的时间限制的。没有时间限制的目标,也是不明确的目标,因为缺少了考核的时间点,执行人心里并不明确到底要什么时候实现,最后将极大可能导致拖延。在团队工作中,团队目标更是需要根据各类目标任务的轻重缓急设定一个时间限制,否则可能会因为团队成员对目标轻重缓急的认识程度不同,导致对目标实现的时间预期产生差异,影响目标的实现。商业化游戏的研发是一个工期长,沟通成本高,协作难度极大的浩大工程,一款游戏从demo孵化到正式上线运营少则几月,多则几年。对于张三同学来说,还需要根据游戏情况,预估要在多长时间内将这款日均DAU一亿的游戏制作出来,有了具体的时间限制,才能有压力和动力去努力实现目标。就像首富说的,为了实现这个“一个亿的小目标”,你是要规划三年还是五年呢?
事实上,SMART原则不仅能应用于个人的目标制定过程中,其实还广泛应用于企业的目标制定和绩效考核中。通用电气的CEO杰克·韦尔奇曾说过“通用电气的股票市值能够在8年内增长两倍,最重要的一个原因正是他们长期以来坚持使用SMART原则”。但任何事物都有其双面性,SMART原则也不例外,其也存在一些缺陷。20世纪80年代后期,通用电气一个制作飞机引擎的工厂利润开始不断下滑,由最初的明星工厂变成了亏损工厂。总部派遣顾问团前来视察,发现工厂每个人的目标制定都符合SMART原则,每个目标设计的都很具体,甚至有些琐碎。顾问团原以为大多数人会讨厌这种束缚,但令人意想不到的是,这里的员工很喜欢这一目标设计体系,他们认为这种目标制定方法给他们带来了的很好的个人成就感。最终经过深入调查,顾问团发现,为了完成目标,工厂的人更容易倾向于选择简单的任务,沉迷于完成任务的快感。同时,相较于这个目标设定的是否有意义,在每一项完成的待办事项旁边打钩,更容易让他们得到满足。而这就是SMART原则存在的缺陷,在“可实现性”原则的指导下,设定SMART目标的人往往会倾向于制定保守的、缺乏挑战性的目标,在目标设定后,执行人会把过多的注意力放在“完成”这个动作上,沉迷于完成每一项待办事项的快感,这往往会导致他们陷入一种思维误区,认为完成待办事项列表上的任务比确定这些任务是否值得更重要。后来,杰克·韦尔奇提出了一个新的目标制定方法,“Stretch Goals”,拓展性目标。拓展性目标是指那种目前一眼看不到完成方法的,看似高不可攀的长远目标。此后,通用电气要求公司的每个部门都设置一个延展性目标,飞机引擎工厂宣布,他们的目标是把缺陷率降低25%,但杰克韦尔奇没有同意,他认为这个属于SMART的目标,他把工厂的延展性目标设计成70%,给工厂三年的时间去实现这个目标。最开始,大家都觉得这个是做不到的,工厂管理者们开始焦虑不安,不得不投入所有的精力分析每个缺陷,实施了一系列的改进措施。最终,奇迹发生了,工厂生产的引擎缺陷率居然降低了75%。 相较于在SMART原则指导下制定的目标,拓展性目标更具挑战性,更能激发人们的潜力,驱动人们达成更高的绩效。但这种挑战性也需要有一个度,如果过于挑战,可能会带来副作用。在一项“狂野目标”研究中,研究人员发现,如果目标过于挑战,可能会降低团队士气,并可能会诱使大家铤而走险实施一些不道德的行为。同时,对一些管理者来说,如果当其意识到目标不可能达到时,可能产生“踢猫效应”:把自己所受的气撒到下属身上。因此,在实际应用中,我们需要平衡好“可实现性”和“挑战性”的度,一方面需要让目标足够挑战,以激发更多的潜力,另一方面又不至于让目标过于高不可攀,从而降低士气。而如何平衡这个度,是没有一个固定的尺度的,还应根据个人或者团队的情况去适用,或者也可以发挥集体的智慧,广泛收集大家的意见去进行决断。
SMART原则固然是伟大的创新,但其在应用中可能也会存在一定的弊端,目标的建立,一定是为了创造更大的价值,而不应仅仅被当成是一张待完成的任务清单。虽然存在一定的弊端,但不可否认,SMART原则仍为我们制定目标提供了科学的思路参考,希望SMART原则能在你制定目标的过程中有所助力。