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【游戏设计101】MDA框架浅谈

三水 SUXD
2021年11月12日 10:25

商业游戏业务中,一款游戏的生产也遵循类似于互联网产品的制作流程。

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首先会有人提出一个概念,大家基于这个概念进行立项,在确定了基本的范围之后深入细节,确定游戏的基本框架内容、所需资源,再进入正式的开发中。


而参与游戏制作的产品团队构成也非常复杂,尤其在游戏具体内容的设计开发商,会有很多细分岗位,如策划、体验设计师、美术、音效等。


什么是一款好游戏?

What is a GOOD game

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对一款商业产品来说,游戏由设计团队创造,并由玩家消费。它们像其他大多数消耗品一样被购买、使用和最终被丢弃——悲伤但无奈的现实。对公司来说,能赚钱就是一款好游戏。


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那怎么让玩家心甘情愿地把钱给你呢?花钱,总得得到些什么吧。


设计师能通过什么样的方式把玩家需要的东西提供给玩家,又如何知道方法是否有效呢?


2004年,一个叫罗宾·狐尼克的设计师与她的同事们提出Mechanics-Dynamics-Aesthetics框架,帮助大家从一个统一正式的角度来了解游戏。


游戏的设计和创作发生在许多个层面中,因此需要来自不同创意和学术背景的人进行研究开发。


虽然通常每个人会有自己主要专注的领域,但在某些时候都需要考虑该领域之外的问题:游戏系统的基础机制,首要设计目标,或是预期的游戏体验结果。这时一致的目标就会出现,每个游戏部分都可以作为一个整体相互关联。


罗宾提出,MDA框架作为一种工具,可以帮助设计者、研究人员和学者来使用同样的语言表达自己、理解对方并达成统一的目的。


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MDA框架将游戏分解成三个组成部分。


Mechanics(机制),就是游戏的核心规则。比如剪刀石头布中“剪刀赢布,布赢石头,石头赢剪刀”就是它的核心规则。


Dynamics(动态),即玩家基于机制会产生的种种行为的组合。比如给玩家一把枪,他可能会扫射地图里所有的东西,可能会尝试拆解它,可能会研究这把枪有没有大招。


Aesthetics(美学),是玩家在通过进行基于机制产生的行为,进而能在游戏中获得的感受,也就是游戏为玩家带来的美。


透过MDA“看”游戏

MDA as lens

在设计师的视角中,我们首先设计机制,以期望玩家采取一定的行为,从而获得美感。


但在玩家的视角来说,首先体验到的是美感,再是行为,再是机制。


如果尝试从这两个角度分别去进行游戏设计的考虑,我们能发现游戏的一个方面中哪怕很小的变化都可以产生连锁反应。此外,多考虑玩家的角度能够促使更多以体验为驱动,而不是功能为驱动的设计诞生。

Aesthetics 美学

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首先,是什么让一款游戏“有趣”起来?当我们感受到一种特定的乐趣时,是如何理解它的呢?


罗宾将游戏的基本乐趣分为8种作为一个观察的基础。他们分别是:


感官:视觉听觉上的直观刺激,绝美的原画,激昂的音乐等

幻想:让想象成真,比如一个魔法世界

叙述:引人入胜的故事/世界观设定

挑战:攻克难关,打败强敌的成就感

交情:与其他玩家之间的合作、竞争等互动

探索:发现未知的事物

表达:用游戏来表达自己,比如Minecraft(我的世界)等沙盒游戏

沉浸:打发时间,暂时脱离现实


每一个游戏都会有他对应的核心乐趣,但需要注意的是,如果我们仔细观察,其实每款游戏都会在这八个方面沾点边,所以这里强调的是游戏核心传达的乐趣。


比如纪念碑谷,不乏很多人被他的背景故事、彩蛋、甚至是休闲感吸引,但他带给玩家的核心体验是挑战和感官刺激。


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因此,我们可以说,每个游戏都在不同程度上追求着多个美学目标。


而这种分类方式可以以一个统一地角度去描述游戏,阐明不同游戏如何以及为什么吸引不同玩家,或者在不同时间吸引同一玩家。


Dynamics 动态

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动态,是玩家各种不同行为的组合,也是为了创造美学体验而产生的。比如时间压力和对手发挥等因素可以引起“挑战”的感受。


但在研究动态时的核心问题是,玩家会产生非常五花八门的行为,不同的玩家甚至会针对同一个游戏机制产生完全相反的行为。


因此,我们只能通过经验和一些理论去提高对玩家行为的判断力,而不是控制。如果希望控制玩家进行什么样的游戏行为,就像是解一道没有答案的开放题。甚至有可能所期望的游戏行为根本就是不可能发生的,但这时大量的时间和资源都被浪费了。


这并不是在于玩家刻意破坏游戏,而是游戏的机制如此——如果手持无敌双刀可以随便乱杀,何苦还要去偷偷摸摸潜行。


Mechanics 机制

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机制相对于前两个概念来说理解起来最简单,就是由各种游戏规则结合游戏内容(地图、环境、物品、给玩家的资产等)产生的核心玩法。游戏的机制会支撑起整体的玩法动态。


比如说纸牌游戏的机制包括洗牌、交谈等,那么就可能会延伸出虚张声势这种动态。对于游戏机制的调整,就会帮助我们对游戏整体的动态进行调整。


以人为本的设计

User-Centered Design

在笔者的理解中,MDA作为一种正式的、迭代的设计和调优方法,指导着设计团队从玩家能感受到的美学角度理解游戏,然后根据美学目标来设定对应的动态,最后从底层寻找能实现动态的各类机制,最终构成完整的游戏内容。


拓展到更广泛的设计领域,将游戏思维应用到产品设计中去进行游戏化设计、甚至情绪化设计,其核心都是以人为本的设计。


MDA为我们提供了一种看待游戏的全新角度,让我们开始思考一款游戏给玩家带来体验的时候,到底是什么在影响着玩家,又是什么在影响着这些影响玩家的东西。


但框架只是一种思考角度与沟通时的通用语言,而不是设计的套路/模板。我们通过框架,更好地分解玩家的体验,利用它来分别推动新的设计和研究,并在探索的途中对方法本身进行反思。


希望坚持读到现在的你,不论是作为玩家还是设计师,都能有自己独特的收获。

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Reference

插画:Dribble@Ivan Mesaros

Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. "MDA: A formal approach to game design and game research." Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. Vol. 4. No. 1. 2004.

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