如果要探究加入人机的原因,我们不妨从官方声明入手。目前国内大部分游戏厂商我们找不到“官方原因”,因为官方一直对于机器人这件事情避而不谈,玩家如果问到,官方的态度总是闪烁其词,不会肯定也不会否认。 而国外大部分的游戏厂商则会更“光明磊落”一点,会直言游戏里投入了机器人,同时也会对机器人的属性做出相关的说明。比如epic在2019年10月份在《堡垒之夜》的更新中就直接提到了机器人的投放,2020年4月,《绝地求生》也在第七赛季的更新中也提到了游戏中会加入机器人。 但这些外国厂商一旦提到加入机器人的原因之后,态度又变的没有那么明确起来。Epic在官方原因中表示,加入机器人是为了帮助玩家更好的提升能力 (Help provide a better path for players to grow in skill),《绝地求生》官方也表示游戏是因为要加入谷歌的Stadia平台,可能会有很多新的玩家,所以就先在主机平台加入机器人(结果不到一个月之后就在PC端也加入了机器人)。这些官方的原因都不是大逃杀游戏加入机器人的核心原因,而真正的关键点也很简单,那就是没有人玩这些游戏了。 17年中《堡垒之夜》刚上线时,初始模式(僵尸+建造)并不成功,在年底引入了大逃杀模式之后,数据一路飙升。但一年半过后,堡垒之夜在19年暑假达到了最低谷,流水/观看时间均创新低,在线人数也并不理想。而PUBG的下滑更加明显,自从18年之后,PUBG整体在线人数和热度都在不断下降。玩家流失是每个爆款游戏很难避免的事情,原有玩家的高速流失,加上新鲜血液的增速会不断放缓:玩家匹配游戏越来越难,老玩家匹配不到人;新手上手门槛高,进入游戏和老玩家难以竞争,吃不到鸡流失。至此,游戏会陷入恶性循环,机器人的加入刻不容缓。 《堡垒之夜》在19年加入机器人时,已经算是国外大逃杀投放机器人的先驱者了,但是国内手游此时的机器人已经烂大街了,成为了各个游戏的标配,因此国内的机器人可能也给了海外的游戏开发者一些启发。因为国内手游加入机器人是一件从头做到尾的事情,手游玩家的匹配时长忍耐阈值会更低,在一局《CODM》只有几分钟的情况下,它们不可能允许端游如DOTA2、CSGO一样动辄2、3分钟或者更长的匹配时间出现,机器人“填坑”的作用就十分明显了。 除了匹配时间,机器人另一个重要的作用就是“温暖局”。《堡垒之夜》在首次投放大逃杀的时候就学到了“温暖局”的精髓:进入游戏直接开始一局,其中只有玩家一个真人,玩家的第一局也是一定会吃鸡的。“温暖局”之后,玩家体验的后几局中游戏也会投放大量的机器人,从而保障玩家前几局一定不会出现“落地成盒”的情况。 此时我们又引入了下一个问题,游戏厂商做了这么多,玩家买账吗?