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【体验设计】从运营的角度看游戏体验设计-AISAS理论模型

体验设计 网易雷火UX用户体验中心 2020年12月14日 06:32

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引言:在互联网时代下,用户的消费行为是有迹可循的。当运营理论与游戏体验设计相结合时,可以有效提升游戏商品的转化率与用户体验。


每当一个游戏进入运营期时,设计师会接到不少运营相关的需求,这就要求设计师需要站在运营策划的角度去思考问题。最近遇到不少运营活动相关的需求,于是学习了一些运营类相关的内容,从游戏体验设计的角度去总结了一些心得,相信对大家会有所帮助。本次分享的内容是AISAS模型,AISAS模型在营销学中是比较基础的理论模型之一。


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先介绍下什么是AISAS模型,AISAS模式实际上是一种用户决策分析模型,它是日本电通公司提出的,被认为是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一。它主要包括5个部分,也就是组成它的5个单词,分别是Attention 引起注意、Interest 引起兴趣、Search 进行搜索、Action 购买行动、Share 进行分享。 AISAS模型是由传统的AIDA以及AIDMA模型演变而来,因为存在Search 和 share这两个特质,所以具有互联网特征,更适用于互联网时代的消费者购物决策分析历程。


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了解完AISAS模型是什么之后,那么利用AISAS模型进行游戏体验设计呢?


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A:attention引起注意

在游戏设计中如何引起玩家的注意?本文总结了以下3点。


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1.运营活动界面在设计定位上会更注重视觉表现。活动界面往往与系统界面在视觉设计上有较大的差别,表现力会更足,不拘泥与形式,毕竟玩家都是视觉动物,可以通过一切视觉元素去吸引玩家注意力。例如以下的案例,可以发现其运营活动界面与其本身的系统界面在视觉上都有明显的提升。


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2.强制弹出的交互方式。在游戏的新版本、新品内容等主要需要大推的内容,往往会采取强弹的方式出现在玩家面前,以此让玩家第一时间接触到新商品,新内容。但是从用户体验的角度,频繁的强弹会让玩家产生反感与不耐烦,转化效果会大打折扣。因此最核心的内容可以采取强弹的方式,非核心的内容尽量避免,设计师需要一定的取舍。比如登陆王者荣耀时,一连出现7个强弹界面,这么多弹窗其实我作为玩家,会习惯性的去关闭,能接触到的信息反而变少了。


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3. 万能的红点设计。红点在游戏中非常常见,红点的使用可以全面的提高内容的曝光程度,交互设计师可以把一切需要让玩家引起注意的内容标记上红点,因为几乎所有玩家都有一定程度的强迫症去点掉红点。但是在目前的红点设计已经非常成熟了,一成不变的红点反而少了一些新鲜感,其作用也越来越小,因此可以在红点上做一些不一样的尝试,目前不少游戏在红点的设计上已有不少的突破。


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I:interest引起兴趣

在游戏中界面设计如何引起玩家的兴趣?本文总结了以下2点。


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1.对福利投放的强调展示。游戏中最常见的方式是投放福利引起玩家兴趣,策划会通过赠送、打折等手段退出一些高性价比的内容,奖励内容会直观的呈现在玩家面前,同时会反复高频的出现,以此引起玩家的兴趣,在玩家心里种草。


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2. 看板娘的运用,看板娘要尽可能大。看板娘主要选择游戏内比较重要或者深得玩家喜好的角色,细节刻画到位的看板娘可以增加玩家对界面的兴趣程度,所以即使看板娘与界面内容关系不大,有些游戏也会放上去。而且,女性看板娘在引起玩家兴趣这方面会更占优势。


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S:search 进行搜索

在游戏界面设计中如何方便玩家搜索?在游戏中,良心推荐会比智能搜索更具性价比。


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在互联网行业尤其是电商行业,为了应对各类用户画像的消费场景,搜索算法引擎是非常强大的,可以做到千人千面。但是游戏中这部分相对较薄弱,同时游戏内商品数量与电商相比少了太多,花费巨大心思去做游戏内的智能推荐性价比不高,因此相对于智能搜索所以会更侧重“推荐”,策划会将最具性价比或者免费的内容推荐给玩家,减少玩家的比价时间。不少游戏都会把高性价比的内容集合在一个界面之中。


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A:action购买行为

游戏界面设计中是如何设计购买行为?本文总结了以下3点。


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1.购买前的防错设计。虽然到了购买这一步骤,玩家虽然大概率是跑不了了,但是总有一些特殊的原因,比如网络波动导致支付失败,或者由于支付平台的特殊性,整个流程过长玩家中途改变充值意愿,这些问题是需要解决的。对于像安卓这样充值渠道多样的平台,可以提供各种充值方式,以提高转化率。比如倩女手游在这方面就做的很好,倩女设计了一个保姆级别的充值教程保证手把手教玩家充钱。同时在玩家充钱失败之后,小精灵会提示玩家是否继续充值。


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2.购买中强化过程体验,玩家购买过程中,玩家掏钱了,我们也需要尽心,玩家在进入购买流程时,可以提升玩家的购买体验,提升玩家购买过程中的参与感。这种方式比较常见,大部分游戏的核心付费点都很用心。


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3.购买后的附加值设计。玩家购买之后,策划往往会提供一些额外的奖励,提来高玩家的复购率,同时让玩家觉得钱花的更值了。


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S:share分享

如何鼓励玩家进行分享?游戏中分享十分常见,策划会通过投放的方式刺激玩家进行分享。


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设计师需要甄别玩家在分享过程的不同使用场景。比如玩家习惯于通过系统截图的方式去分享,因此可以通过系统截图触发分享功能。同时在分享时,考虑分享对象的阅读系统,可以生成竖版效果图便与阅读。


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通过以上对AISAS模型的分析以及案例剖析,希望可以让大家更好的站在运营策划的角度去思考问题并有所启发,可以高效的解决运营相关的需求。


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