在游戏研发中,关于文字的板式设计、信息传达、引擎落地往往是问题重灾区。面对文字表述、可读易读性、多语言版本以及多端版本,很多规则规范如果不在前期加以重视,将会遇到极大的研发成本浪费。
我将这些归纳为“文字阅读体验设计”,做了本篇认知与规范总结,希望能够减少研发迭代成本,在游戏体验中具有明确的设计标准,以增进阅读体验,帮助玩家是理解产品的核心体验,从而在游戏中留存下来。
目录
· 游戏文字的分类
· 关于表述的“雷区”
· 文字体验设计规范
· 本地化设计规范
· 字体版权认知
简单直接
一个好的标题应该具备简单直接的特点,需要用最少的文字概括出主要内容,能够让玩家在瞬间一目了然。
例如《博德之门 3》里,我们可以看到诸如 “解救难民”“找到暗夜之歌” “逃离鹦鹉螺”这样直白的任务名称。当玩家看到 “解救难民” 这个标题时,脑海中立刻就能浮现出一个明确的目标,即需要在游戏世界中寻找并帮助那些处于困境中的难民。
这种清晰明了的标题,无需玩家花费过多时间去解读和思考,就能迅速理解任务目标,从而能够更加高效地投入到游戏任务的执行中。
传达“这是什么”
针对游戏中的功能或目标做出详细的说明和指示,及时提供准确的信息。
在提示类的文本中,更强调功能作用,帮助玩家更好地理解游戏机制,减少因不熟悉游戏功能而产生的困惑和挫折感,使玩家能够更加流畅地体验游戏。
例如,介绍一个游戏技能,原本可以写为 :
“可对前方敌人造成Y伤害并减速X%。”
但要是写成 :
“此技能发动后,将会以角色正前方为范围,释放出一股能量波,该能量波接触到敌人后,会基于敌人当前的防御属性,按照一定比例扣除其生命值,同时,还会对其施加一个减速效果,使其移动速度在接下来的 X 秒内降低 Y%。”
玩家面对如此复杂的信息时,就有可能会选择跳过,这大大影响到后续对游戏玩法的掌握。当面对必不可少的复杂表述时,可以使用折叠的交互形式处理,避免在一开始就“吓跑”玩家。
给予合理的层级
故事类的文字描述出游戏的深度与魅力,极大地丰富了世界观,并有效增强了玩家的代入感。这类文本常见于任务描述、英雄经历、道具tips等位置。在一个功能繁多的系统界面中,“故事类”阅读层级不能高于“提示类”文字:
在众多常见的手游产品里,普遍遵循了这一设计准则。然而,需要注意的是,此设计准则并非具有普适性,不能一概而论地认定其为通用设计准则,不同类型的游戏可能因其独特的风格、受众群体以及玩法机制,而对这一准则有着各自的考量与调整。
此外,在需要重点描绘“故事”的专属界面上,文本措辞和设计表达需要激发玩家更高的阅读欲望。
工程化表述,是指文字呈现出一种生硬机械的感觉,仿佛只是为了传达某个既定的信息,而缺乏应有的情感、趣味性以及和游戏情境的契合度。
例如,当玩家与NPC互动时,如果 NPC 给出的回应像:
“任务已接收,需前往坐标 X,Y 处收集道具 Z,完成后返回此处提交”
这样的表述,就显得太过直白和机械了。
在最近的工作中,遇到一个类似设计,小标题描述为“宠物列表”。
“列表”这样的文字明显破坏了游戏世界的沉浸感。
文字应借助大众熟知的词语和意象进行表述,避免专业圈子的术语化表达,以确保广大玩家轻松理解游戏内容。
例如解释属性提升机制,应避免使用 “力量成长系数”“敏捷阈值突破” 这类专业术语。
采用大众更易理解的说法,像:
“每次升级,角色反应更敏捷,能更轻松躲避攻击”。
这样的表述让玩家直观感受到升级带来的好处,无需深入了解游戏内部复杂的数值计算体系。
判断游戏文字是否为术语化表达,关键在于考量其受众的理解难度与普及程度。
若表述中包含特定专业领域的专业名词、缩写、符号,需要具备专业知识背景才能理解,且并非游戏通用表达方式,也不基于大众熟悉的意象,那么这样的表述就属于术语化表达。
但类似《怪物猎人》里 “锐利度” 这般带有游戏特色的术语,若难以避免使用,最好提供Tips说明,减少因术语为新人玩家造成困扰与障碍。
适当的口语化可使游戏文字亲切自然,假如在休闲游戏中,使用 “嘿,小伙伴!赶紧来和我一起玩耍吧!” 这样的表述,让玩家感到温馨且贴近生活,从而拉近与玩家的距离。
然而,过度口语化就会适得其反。例如在大型多人游戏中,若使用某个地区特有的方言词汇 “唠嗑儿”“得劲儿”,或者特定群体的网络流行语 “yyds”“绝绝子” 等口语表述,对于非该地区和不熟悉这些词汇的玩家而言,阻碍了对游戏内容的顺畅解读。
所以,游戏文字在运用口语化风格提升亲和力时,必须精准把握尺度,确保文字通俗易懂,能被不同文化背景和认知水平的玩家接纳,确保游戏在全球范围内获得更广泛的玩家喜爱与认可。
栅格化规范
栅格是由一系列规律的小网格组成,在Web设计中经常使用8作为栅格的最小步进单位。
统一步进单位,使元素大小、间距都有规律可循。
栅格规范中的最小单位并没有明确的规定,可以按照最新分辨率趋势以及不用游戏类型的版式结构去重新定义,我早前定义的栅格规范可以给大家做个参考:
横排最小单位4PX,竖排最小单位16PX。
基于这个数字,制作统一的界面栅格模板:
栅格模板可以帮助设计师制定出界面行距与间距规范,内容行距一目了然:
在界面的板式规范下,完善所有的控件模组规范,亦保障文字的阅读体验:
遵循栅格系统的设计细节,无论是元素、模块或页面,都有规律可循。按照以上的规范方法,能够有效减少设计决策的时间与沟通损耗,提升工作效率。
对齐规范
对齐方式包括:左对齐、右对齐以及居中对齐,基于应用情景前置做好对齐规范和重构规范,避免效果图与引擎还原效果不一致。
在构建对齐规范时,注意同类信息的亲密性问题。相关项应当靠近,归组在一起,这有助于组织信息,减少混乱,为玩家提供清晰阅读的结构。
同时注意整个界面中的视觉单元区分,如果多个内容相互之间存在亲密性,它们就会成为一个视觉单元。反之,两个视觉单元之间要刻意疏远,不要混为一谈。
单行长度规范
单行文字的长度需要约束,如果一行中包含字数太多,文本内容会很难阅读。常规界面中的描述文本,建议单行控制在20-24个字之间。
对于公告或故事等需要大量文字内容的界面,需要更长的单行字数支持。建议单行控制在44-46个字之间,注意期间文字的间距和行距,确保呈现的文字内容是阅读舒适的。
字数较多时,整版文字内容要通过隔行与染色来区分信息层级,确保通篇内容的可读性,避免出现下图中的情况:
在单行长度的验收过程中,经常会看到因为段落换行,导致出现符号在行首的情况。这与游戏策划的配置有关,作为用户体验的一部分,设计师需要提醒策划进行自检。
也可以在富文本配置中,通过自行换行的方式避免。同类问题也会出现在对话窗口和对话气泡中,可依靠统一种行文规范进行统一解决。
设计稿规范
1、填入正确的文案
在设计稿中,填入与策划确认的文案信息,尽可能模拟真实游戏体验情景,严禁使用临时文本去填充界面内容。
2、补全信息状态
有多状态组成的界面,需要在UI效果图中将状态设计完全,避免实际应用时出现识别度问题。
3、补全空间状态
在半透底板的设计中,文字需要应对不同色相、饱和度的背景,确保各种使用情景下文字的清晰识别。
在多条目的面板中,需要补全“空状态、稀少状态、饱和状态”的使用情景,避免效果图单一的效果感受在实际游戏体验中偏差过大。
(二)符号
注意全角与半角符号的应用,全角字符占用两个标准字符位置,半角占用一个。全角和半角的不同模式下,有的标点符号的形态完全不同。
除了效果图中需要注意应用方式之外,在策划进行文案配置时,也可能出错,需要大家共同在体验走查中关注:
括号,半角格式会让信息过于紧凑,影响视觉层级和阅读体验:
冒号,在半角格式只会用在时间与数学有关的情境中:
空格,使用情景常出现于一句话的描述中,强调单一词汇效果简洁实用:
重点讲一下【全角中括号】,能帮助重要内容在大量信息中脱颖而出:
例如:“挑战历练本蜥蜴列车站”,可以设计为“挑战历练【蜥蜴列车站】”
通过设计解决的问题是:
当玩家打开任务界面,第一时间就能够找到自己接下来的目的地。
因为【】有着很好的聚焦作用,所以也应用在长篇幅的TIPS或邮件中,用于区分核心内容。
关于符号的应用,需要有唯一的含义。
如果【】在整款游戏中代表强调,就不要赋予其他交互行为。
如下图所示,用文字+下划线代表超链接,那么要将这个既定的体验认知贯彻下去。需要将【点击协助完成任务】改为 点击协助完成任务 。
关于中括号的半角形态,[半角中括号]视觉上较为纤细,有两种常见形态:
1,代表可点击的超链接,例如 [加入队伍]
2,作为名词标签,例如 [刺客]、[世界频道]
在实际设计过程中,最容易出现的问题是:
两种形态同时交叉使用,导致体验定义混淆。
符号传达的含义需要特别明确,目的是帮助玩家建立交互认知。
例如:玩家只要在系统中见到[半角中括号],就知道里面的信息是可以被点击的。
(三)文案
1、精炼
在希望玩家建立中长期目标追求时,最好的方式是 产生联想 ,即:
如果自己达成这一目标后,能获得些什么。
以游戏中常见的任务手册系统为例,建议采用具有鼓动性和吸引力的句子来进行表述。
例如:
协会竞技:实力展现 | 巅峰对决
限制解除:解锁被动技能 | 实力大幅提升
对于这种需求,可以整理出一套表述公式:
鼓动性 + 吸引力 + 排比句式 = 建立联想
例如上图的反例中,“阻挡曹军逃亡,精明的主公会在此地磨练自己,可以获得迅速成长。”
可以优化为:
阻击曹军逃亡 | 获得大量经验 | 迅速壮大军队
在文案设计时,要用简练直接的方式,玩家无需句句斟酌理解,越快建立目标联想越好。
2、准确
需要玩家在阅读文字后,能够建立行动目标,结果符合体验预期。
“挑战历练本1-4蜥蜴车站”是完成任务的条件。
问题是:挑战失败算不算完成?要挑战几次才算完成?
带有达成条件类的文案,需要有明确的地点、行动与数量要求。
这一类内容,也可以归纳出通用的表述公式:
目标 + 行动 + 地点 + 数量 = 条件说明
例如“挑战历练本1-4蜥蜴车站”,套用公式:
“成功挑战蜥蜴车站1次”
成功(目标)+ 挑战(行动)+ 蜥蜴车站(地点)+ 1次(数量)
归纳 表述公式 是很有效的文案设计工具,可以将其定义在游戏设计规范中。
3、智能
优秀的用户体验,要具备一种帮助力,文案也是可以拥有智慧。
在玩家所处的交互情景中,直接计算出他们想要知道的信息,让接下来的游戏行为是可被预期的。
例如卡牌游戏的抽卡系统。
当面对货币不足的情况时,清晰的告知差值,第一时间帮助玩家建立行动目标。
4、友好
在需要在有炫耀诉求的界面文案中,建议使用具有羡慕、夸奖、祝贺的语气进行描述。
例如,当游戏中抽到高级卡时,如果系统的滚动公告上显示:
恭喜XXX招募到5星武将【张辽】
可以优化为:
XXX威震四海,吸引5星武将【张辽】慕名来投
另一层面,文案的友好性也需要抓住用户喜好,在获得好感的同时,提高系统交互通过率。
(四) 颜色
界面中对于文字颜色的使用上,一般存在“常用色、辅助色、强调色、品质色”四个维度,需要提前基于底版情景(亮色、暗色)做出颜色分配,并基于颜色分配做好清晰度廉政工作。
本地化过程中,最影响界面表现的就是字长。多语言翻译时出现的字段长度是不同的,必然会影响控件表现形式与效果。
如果产品会发海外,那么建议在UI的设计制作时,直接使用中文内容的2~3倍文本区作为本地化预留。
也可以默认使用英文进行初始设计,一般英文的长度在多语种内比较适中,采用英文进行空间的合理预留是可以满足大部分情景的,避免以中文字符来思考排版美观性,后期出现预留宽度不足等问题。
在类似图文组合的情景下,设计师需要考虑图文的位置与文字横向的延展性。在针对界面进行板式规划时,也要将横向的文本扩展作为重点关注对象。
多使用国际化的图形语言有助于减少文本量,具有普世识别度的图形不需要经过翻译,能准确表达其功能含义。
这些图形的定义和选择,我们也可以多参考日常APP中的应用,时刻与用户保持一致的使用习惯,即使去掉文本字符也可以被准确表意。
1、文本区域自适应
通过字号变化,让变长的语言文字不超框。这是最简单的处理手段,但可读性和美观性很难管理。
2、跑马灯滚动
长文本在固定的显示区域内,通过跑马灯滚动的形式展现信息。需要对这种规则做出明确使用限制,避免过多跑马灯效果导致的画面混乱。
3、 文本轮播
在统一区域内切分两段文字,轮播显示。同跑马灯体验原理一致,需要限制使用情景,避免混乱的动画效果。
4、 省略号
文本末端用...代替未显示全的内容,此时需要为玩家提供查看完全信息的交互方式,例如点击(或悬停)文本端,Tips出现全文。
设计师切勿在界面设计时随意使用字体,方正曾经诉暴雪《魔兽世界》中文字体侵权,索赔4.8亿元。还有前几年的电影《九层妖塔》,也因为其中出现的“华夏日报”等七个字遭索赔51万。
国家对版权保护的重视程度逐年提高,在线取证、公正的手段也越来越便捷。作为设计师,一定要提高自身素质,尊重版权,亦避免公司遭受赔偿损失。
将字体作为视觉设计要素,用于产品、产品包装、产品宣传时,就必须得到字体的商业发布授权。严格来说,公司介绍PPT、培训课件等,如果使用场景涉及对外发布和商业化,也属于侵权行为。
在游戏界面设计中,活动页面用变形艺术字的情况很常见,这里需要注意一下:关于字体变形,将有版权字体做艺术化处理后也一样侵权。
配图仅为文字变形的示例,该图应用的是开源字体,不存在侵权问题。
字体版权认知:
■ 游戏UI风格设计时,充分考虑字体版权问题,优先尝试公司已购字体或开源字体
■ 游戏活动页设计中,会受到主题影响出现各式字体,应加强版权意识管理
■ 字体一定要去对应官网下载,注意版权说明部分
■ 设计管理者需要把“字体版权”列入质量验收流程中,关注执行者版权素质
游戏文字作为游戏体验的关键一环,其设计与规范至关重要。从文字的分类到表述的注意事项,从设计标准到本地化规范,再到字体版权认知,每一个方面都紧密相连,共同影响着玩家对游戏的理解、沉浸感以及留存率。
通过遵循这些规范和认知,我们能够打造出更加友好、易懂且富有吸引力的游戏文字体验,减少研发过程中的成本浪费和失误,为玩家呈现出更加优质、流畅的游戏世界。希望每一位游戏开发者都能重视文字的力量,将这些理念融入到游戏创作的每一个细节中,让游戏的魅力通过文字得以充分展现,在激烈的市场竞争中脱颖而出,收获玩家的喜爱与认可,实现游戏的长远发展和成功。
感谢大家的阅读,本篇内容至此。
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杨曦
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