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仅用 3 招,教你如何引导用户行为

商家设计组 饿了么设计
2024年02月28日 08:40

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#01

前言

在这个以用户为中心的时代,我们设计产品的时候总是围绕着用户开展。设计的理念也在不断进化。可是,我们在做项目的时候经常发现,哪怕是做了很多分析和精心的规划,用户的行为有时候还是和我们想的不一样。


那么设计师怎么才能让用户的行为和我们希望的一样呢?今天,就以饿了么零售商家任务中心的最新设计来说说,我们是怎么用一些设计的小技巧来引导用户行为,帮助产品和业务目标达成的。


什么是用户行为设计?

用户行为设计,简单来说,就是根据用户的行为特征进行设计,旨在提升用户使用过程中的体验。这个概念最初由行为科学家福格提出,为各个领域的行为设计提供了解决方案。他的模型非常简洁,核心就是三个基本元素:行为(B)= 动机(M)+ 能力(A)+ 提示(P)。


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福格行为模型


行为的发生需要同时满足动机、能力和合适的提示。当这三个元素齐聚,就像魔法一样激活了行为。想象一下,当你闻到咖啡的香气(提示P),正好渴望一杯咖啡提神(动机M),而且手头有足够的钱买一杯(能力A),这时你很可能会去买咖啡(行为B)。这个公式简单却富有洞察力,帮助我们理解行为发生的机制。那么,当我们面临着复杂多变的实际项目时,该如何将这个模型应用到实践中呢?下面我们通过商家任务中心的案例来一探究竟。


#02

用户行为设计在商家任务中心的应用

1.现状分析

在“饿了么”的商家任务中心,商家需要完成一系列任务来提升店铺日常经营,从而提升店铺曝光率和销量。V1.0版本上线后,我们通过定期分析和反馈收集发现,无论是从产品的使用体验还是业务成果来看,都存在着不小的改进空间。
我们通过深入的商家走访、专家评估、数据分析和业务访谈,逐渐明确了任务系统的三大核心问题:

首先,商家对新任务的感知不足,这导致他们往往对即将进行的任务一无所知;

其次,任务的内容表达过于复杂,使得商家在理解和完成上遇到了障碍;

最后,任务的激励机制不够明确,商家无法清晰地看到完成任务后的具体奖励。

这些问题不仅影响了商家的参与度,也直接导致了任务完成度的下降。


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商家端任务现状


2.提炼设计策略

回溯商家任务的设计本质,即:“通过给予某些商家一定的奖励,有目的地指引商家在某段时间内完成某些行为”,从而完成任务。但要达到这个目标,我们需要准确地理解和平衡“奖励”、“时间”和“行为”这三个关键要素。
在理解福格模型的基础上,结合我们在商家任务中心所遇到的具体挑战,我们可以发现,这些问题与动机(M)、能力(A)和提示(P)的不足或不平衡有直接关联。因此,解决这些问题的关键,在于如何有效地结合这三个元素,激发和引导商家的行为。以下是我们提炼出的三个主要设计策略:

提示--把握关键时间场景,让行为更有机会发生;
动机--突出奖励刺激,让行为意愿更强烈;
能力--降低行为难度,让行为完成更简单;

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根据行为模型提炼设计策略


3.设计应用与方案


01

提示,让行为更有机会发生


“提示,是行为发生的决定性要素,没有提示,行为就不会发生。”
“提示就是在对你说:“现在就行动。

要让提示真正起作用,需要在对的时间、用对的方式发出,这样才能有效地让商户注意到。那么我们就着眼于“任务发布到完成任务”的整个过程,结合商户的需求和心理特征,我们采取了以下策略:

1.任务发布时:轻量化提示

在应用外部,通过推送通知、或小红点吸引点击;在应用内部,则通过展示任务和奖励的信息提示来逐步引导并建立认知。


图片任务发布时:轻量化提示


2.任务即将到期时:刺激性提示
用倒计时和突显时间信息来强化提示,鼓励商户尽快完成任务。


图片即将到期时:刺激性提示


3.任务已经到期时:引导性提示

告知任务已经到期的事实,并引导商户参加下次任务或其他任务。


图片已经到期时:引导性提示


4.任务完成时:及时性反馈。

一个好的任务反馈机制能够激励用户完成“设定目标→付出努力→获得奖励→感受满足→再次努力”的正向循环。因此,给予及时的奖励反馈,对于参与下一轮任务很有帮助。


图片任务完成时:及时性反馈



02

动机,让行为意愿更强烈


“所有的人类行为都因为某种「激励」,激励背后最根本的因素是动机”

“情感、抱负,皆为人性;做与不做,皆有原因。”

每个人的动机都会随着环境随时变化,动机有强有弱,最好的做法就是在动机最强的时刻去行动。在《人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》一书中有过游戏化动机的相关探索,作者认为人类背后的行为动机有8大核心驱动力,下面我们来一探究竟。


1.史诗意义与使命感

事情背后的意义远大于完成事情的本身。如做公益,这种类型的产品更适合突出背后的意义和使命驱动用户行动;


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2.进步与成就感

提供持续投入的内容,制造新事物带来快乐,奖励。比如进阶、勋章,通过自己的努力获得奖励和勋章,这种价值感会更强烈;


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3.创意授权与反馈

给玩家一定的自由空间,让玩家自己发挥创造力,并提供对应的奖励或情感反馈。比如记账城市,可以通过记录打车、买书、买咖啡的费用搭建小汽车、书店、咖啡店等内容,久而久之搭建属于自己城市,好像用户不是在记账,而是在搭建自己的梦中城市。


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4.所有权与拥有感

拥有某个东西时,会希望对其进行改进或想获得更多。比如金币的累积可以兑换商品,那么人们自然对金币的渴望就会更强烈;


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5.社交影响与关联性
人是社群动物,人性偏爱与自己有关的人、地点、时间。比如社会认同就是如此,你看到街上有一堆人在排队买东西,你也会不自觉的想瞅两眼;


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6.稀缺性与渴望

提供无法立即获得或很难获得的东西。比如倒计时、秒杀等,时间的限制会让我们不自觉的紧张,感觉再不下手就晚了;


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7.亏损与逃避心

趋利避害是人的本能,人人都怕沉没成本。比如抖音直播,我们或多或少的看过直播,超低的价格魔性的声音鬼使神差的就下单了,你是不是也有类似的剁手经历呢;


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8.未知性与好奇心

大脑在超出日常和认知范围的时候会进入高速运转状态,利用好不可预期性。比如盲盒,伴随着无尽的好奇和想象,很容易抽完一个再一个的抽下去


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回归商家端用户本身,当我们深入理解“饿了么”平台的商家用户群体,可以发现他们多数来自小型零售业,普遍教育程度相对基础。他们的日常工作不仅时间长、体力消耗大,而且休息时间也很不规律。


这些商家对于盈利有着强烈的意识,对亏损保持着高度的警觉。尽管他们都希望能更好地经营自己的店铺,但往往在运营能力上感到有所不足,同时也会密切关注行业内的同行,希望能从中学习到成功的经验。


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基于这样的用户画像去思考设计策略时,如何在商家繁忙的经营场景中有效地激发他们的积极性、吸引他们参与到任务中,是我们需要重点考量的问题。关键是要找到一个既能吸引他们的注意、又能激励他们完成任务的方法,从而帮助提升最终的业务成果。我们最终选择了以下三种方式:


1.酬赏

谁能抵御奖励的诱惑呢?这可是快乐呀。对商家而言,降佣金、推广券、打包带这可算是实打实的优惠。因此,我们通过增加领取确定感,激发任务领取动机。此外,强化奖励类型与数量的表达,也可以进一步增强任务完成的动机。


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确定感,激发动机


过去,我们也曾收到商户的抱怨:“已经完成任务了,还没显示完成、也不发奖。奖励本身就不多,也太小气了。”这种经历直接导致我们商户对任务奖励的发放、机制的有效性产生了不信任感,所以,我们通过“保障”类的安全信息透传,给予商户“完成有奖励”的安全感,强化行动动机。


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安全感,增强动机


2.稀缺

人类的大脑天生就会倾向追求那些稀缺、难以获取或即将消失的东西。例如我们的商家在日常经营中是十分关注成本和盈利的,因此,如果我们设定一些时间限制,让他们感觉“不完成就会亏本”的紧迫感,就可以增强完成任务动机。

此外,人们往往更关注那些受限制的功能,排他性会让他们感到自己很特别。通过强化“专属”感知来刺激重点商户,让他们感受到专属感与特殊性。


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稀缺感,强化动机


3.从众

通常我们对社会认同感的反应是下意识的,像条件反射一样。商家们也是如此,购物时会看好评、看有权威的KOL直播带货、学习大型店铺的经营模式、关注周边同行商家的经营动作。“X个同行商家已得推广金200元”,这样的信息能激发同行之间的竞争心理,促进完成任务的动机。


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从众感,诱发动机





03

能力,让行为完成更简单 


“如果你不能简单地解释它,你还不够了解它。”

“每当有什么事情变得更容易做,那么做这件事的人就会更多。”
在《简约设计》中有个很经典的遥控器案例:“一个遥控器会有40多个按钮,不少甚至有50多个。对于只用来播放和暂停的遥控器来说,这实在有点过分了。”那么把一个40-50个按键的遥控器改进成不到10个按键的遥控器,这其中最关键的部分就是去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。其次在减少时,也不要忘记对因减少而带来的改变做好指引。
世界知名的图像设计师、视觉艺术家、电脑科技专家,也是麻省理工学院媒体实验室的教授----前田约翰,他曾提出过10条简单法则:

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前田约翰--简单法则


任务越符合商家的行动能力,越容易完成。那么,面对任务中心原本复杂的任务规则,我们该如何运用简单法则进行简化呢?为了更好的进行任务规则介绍,以及简化信息负担,我们采取以下措施进行优化:


1.减少冗余,妥善组织

一眼重点,提炼任务叙事结构:针对信息的复杂、冗长,从任务叙事的结构“什么事、什么时候、为什么做、行动点”4个核心要素出发,去除其它多余的干扰信息,尽可能的让商户一眼就可以看到重点信息。


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减少冗余,妥善组织


2.简单,即是信任

用白话,使用用户能懂的语言/知识:对于“M5W4、CPC奖励”这种缩略晦涩难懂的词汇,改用白话去表达。为了避免专业用语出现、让商户更好的理解任务标题,我们在运营配置后台同步进行了“时段+行业+活动”的规范描述与图片引导的设计。


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简单,即是信任


3.制造差异,排序分类 

根据用户的需要,帮助用户做选择:新的任务列表设计中,我们规范了整体的任务列表顺序:以商户视角根据利益大小进行排序,将人气和奖励较多的打榜赛置顶,其次再按时间结束时间倒序展示任务,降低商户的寻找和筛选负荷。


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制造差异,排序分类


在我们对任务中心进行以上的设计优化后,上线一个月的时间里,任务中心的访问量提升了50%,单次停留时长翻了一番,任务完成率也增加超过2倍。


当然,这仅仅是我们尝试和产品设计的第一步,接下来,我们还计划通过问卷调研、用户访谈等手段,深入了解用户的真实需求,以便不断地完善和优化我们的产品体验,真正做到以用户为中心。



#03

写在最后

最后,在日常的设计工作中,如果我们面对的项目需要去激发用户的行为,就可以参考「用户行为」的思维方式。是否需要全流程的提示?我们可以考虑提示的设计,让用户更好的感知。用户使用产品的成本门槛是否更高?我们可以通过简化原则去降低用户的使用成本。或者用户使用产品的意愿性不强?我们可以通过激发内外动机来提升用户的意愿与行为。以上的思考希望能够给大家带来一些灵感和启发。

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本期小编:特依、夏珞、梦千、文卡 


参考文献:

[1] 书籍:《福格模型》B.J.福格(BJ Fogg,PhD) / B.J.福格

[2] 书籍:《人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》Yu-kai Chou,TED演讲人

[3] 书籍:《心理动机—激发行动力的底层逻辑》安吉拉·阿霍拉

[4] 书籍:《内在动机:自主掌控人生的力量》 美]爱德华·L. 德西(Edward L. Deci) / [美]理查德·弗拉斯特(Richard Flaste)

[5] 书籍:《简单法则:设计、技术、商务、生活的完美融合》John Maeda / 前田约翰

[6] 书籍:《影响力法则:简单到不会失败的非暴力沟通技巧》[瑞典]亨瑞克·费克塞斯


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