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【体验设计】HIGH FIVE!竞品分析五步骤

体验设计 网易雷火UX用户体验中心
2020年11月20日 10:01
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前言
作为游戏体验设计师,在做设计的时候,大家是否会听到这些声音:例如“别的游戏都替你想好了,直接拿来用不就好了吗?”或者不要拿别的游戏说事,我们为什么要和别的游戏一样?

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体验设计师生存现状

这两种情境,如果结合一下语境,我们可以感知到一个好的竞品分析有多重要。

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符合目标的竞品&不符合目标的竞品

通过工作的过程总结,且多方询问大家做竞品分析的经验与感悟后,在这归纳出5步快速竞品分析的步骤。


01
明确目标



第一步是我们在做竞品分析前,要先明确目标。我们是为什么要做?是工作中主动去做的,还是收到一个竞品分析需求被动去做?

大概想了一下,可能会有这些情境:
a.开始一款游戏的体验设计之前,或者是对用户体验进行优化之前,做竞品分析——“要做一个什么什么(比如局内背包)系统了 !” “那我们去看看别的游戏是怎么做的!这种明确了模块,在出方案之前做竞品分析的情况比较常见;
b.做预研时需要竞品分析,更像一个咨询公司出的分析,这个阶段策划们的需求可能还不是很明了,这时候的竞品分析可以给大家提供一些思路、大方向;
c.还有一种情况是产品做得不太好,为了推进某一种优化,会有针对性地去找一些竞品分析;

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几种竞品分析开始的情境

这些情境中竞品分析的目的归根到底是学习借鉴。除了学习借鉴、竞品分析的目标有时候还有风险预警,决策支持等……这些可能是策划会在立项阶段会去做的,去讨论更上一层的游戏框架的问题,该不该做这个模块之类的。

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竞品分析的其他目的

竞品分析是一个知己知彼的过程,在知彼前要足够知己,越清楚项目的情况,我们竞品分析的效率也就越高。

可能会涉及到这些前提问题:
我们游戏是支持哪些平台,是pc还是移动端还是主机端?同时要明确我们自己的游戏品类,来保证我们的竞品找的是可以比较的。我们是做武侠吃鸡,非自由移动的游戏界面参考性对我们来说就会更强。

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知己知彼需要考虑哪些事情

就拿单局竞技类游戏的大厅来说吧,支持pc端同时也支持主机平台的大厅各入口就是放在顶部的,方便手柄lb rb来快速切,这是参考其他支持主机端吃鸡游戏后能直接确定下来的事情。同时大厅中的其他入口部分排布,也要数着手柄上的按键度日,不太能像手游一样能够在左右两侧放满琳琅满目的icon作为入口。

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Apex英雄 大厅

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和平精英大厅

02
选择竞品



在明确这些大范围之后我们就要开始做选择竞品的工作了。有时需求方会给出特定游戏需求和范围,除了需要重点分析需求方要求的游戏之外之外,我们可能还会找一些同品类游戏, 但每个游戏都是具有自己特色的,环境与前提不一样,有些东西可能就可能不太适用于我们的游戏,但是不妨碍分析之后我们可以导出一些有价值的结论。

这里还是用我们刚才提到的大厅来举例,很多游戏会在大厅放立绘或者赛季活动作为主要视觉内容,但是当我们局外有自定义系统或者其他以模型为卖点的设计时,我们在组队的时候,把人物模型展示出来能够起到鼓励玩家消费这么一个作用。

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黄金列车 大厅

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彩虹六号 大厅

03
收集竞品



关于选择竞品这件事情,其实同时进行的还有收集竞品。平时大家都知道要多玩游戏,平时注重积累,但是有些需求,如果只有两天的时限,领域正好是我们所不熟悉的,这个时候选择竞品收集信息对我们来说就会有一定的难度。

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平时的你

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出方案前2小时的你

所以突击型的竞品分析,我们怎么找呢?在游戏产业化的道路上,自然有用户体验设计师给我们造桥铺路。在这里推荐大家几个工具。第一个是interfaceingame,这里有很多游戏爱好者对热门游戏的截图投稿,我们可以毫不费力地获得优秀的竞品设计参考,并且有强大的tag和勾选栏来帮助我们筛选。比如我要查找fps类游戏界面,我可以在左侧筛选,选择一个游戏后,甚至还能看到他具体的系统分类,每一个图也是有描述tag,还有热度。

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Interfaceingame游戏截图区

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Interfaceingame游戏截图详情

不过这个工具的一个小缺陷就是大多是静态图片为主,这会让我们的判断丧失很多维度。所以我要重磅安利一下雷火UX体验设计的B站号,——现在关注B站体验设计师UIUX,你就可以获得把内容分门别类划好的视频资料库。

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体验设计UIUX B站号
https://space.bilibili.com/690587177/

其他收集方式:
除了这些工具之外,在不打扰别人工作的情况下可以请教一下玩得比较多的游戏大佬,他们可能非常直接地能给出具体参考方向,是行走的游戏库。同时,多讨论多沟通的时候本身就会引出很多竞品,很多时候大家都是在工作中想到就提一提,有时候会直接发在群里,同事会提出一些竞品,我们可以顺藤摸瓜,就交互的角度可以分析一二。集思广益,在群里和大家征集意见也是不错的选择。在收集的数量上一般来说,3-5款非常符合目标要求的游戏是比较有说服力的,这个时候,多种收集方式会帮助我们更快地收集到合适的竞品案例。

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收集方式

04
整理分析



收集信息之后,我们会就具体游戏的具体模块和具体维度进行分析。这四大步骤(下图)可以说是比较标准的模板了,在放完一个完整的流程视频后,使用一些比较通用的分析板块,如journey map,分析流程在先,然后具体分析的时候有优劣分析与一句话建议,最终把这些整理总结,归纳到一页上。就能作为一个分析汇报呈现。如果说迭代节奏比较快的话,很可能我们就跳过模板,直接发图然后发描述在群里沟通了。

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分析模板

针对同一款游戏,我们也可以通过“竞品监控”来观察设计的趋势,如星战里的Battlefront II 在2017年那会还是用全息投影的方式做的展示,后来就迭代成了现在带有明显镜头移动的界面。我们可以从同一款游戏的迭代中看出之后的设计趋势,背景3d化就是趋势之一。

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星战 Battlefront II(2017)

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星战 Battlefront II(2020)

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MDA模型

相信竞品分析含金量最高的一块是“如何分析”,但是这一块内容涉及得过于广了,不同职能针对不同模块、不同范围的对象,分析方式和维度可能就会完全不同,感觉每一个地方都能竞品分析,我思来想去实在无法抽离出比较共性的东西。

不过有一个游戏的分析研究框架叫MDA,专门用来分析游戏。也许算是一个比较概括性的理论。在2004年圣何塞GDC的游戏设计和调优研讨会上,第一次被提出。MDA,即机制(Mechanics),动态交互(Dynamics),体验(Aesthetics),是一种解构游戏的框架。

这么说比较抽象,那拿吃鸡游戏里的背包系统举例好了COD的背包是外置的,那么这个不需要打开的背包就属于一个机制,玩家搜东西路过装备的时候直接捡起来这个行为就是“D”,最终的体验可能就是玩家不需要关注自己的背包,可以更专注打枪这么一个体验。PUBG游戏的背包不是外置的,是需要打开的就会给玩家带来不一样的操作和不一样的体验。我们的分析或许可以试试从这三大块来着手。

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COD战区捡包

OK,行至此处,我们竞品分析之路其实无形之中已经走了5步了。首先是咱们的明确目标,再是选择竞品,接着是收集资料,再分析整理,最终汇报。这5步有的是相互穿插,如果遇到卡壳还可能会回退到初始步骤再进行这么一个流程。

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竞品分析五步骤

总之,通过竞品分析这五步,我们大致能够获得的是,一个更加明确的目标,(玩家需求、游戏类型、交互模块……)其他主流游戏的做法,以及之后的趋势。希望对大家以后的竞品分析有些微的帮助。


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