什么是Fogg模型理论
Fogg模型是由斯坦福大学行为设计实验室的创始人BJ Fogg博士提出的。Fogg 行为模型表明, 三个要素必须同时收敛才能发生行为:Motivation(动机)、Ability(能力)和Prompt(提示)。当一个行为没有发生时,这三个要素中至少有一个是缺失的。- 动机(Motivation),即开展某个行为的渴望程度。
交互设计的本质其实就是对用户行为的设计,Fogg模型作为一个经典的用户心理模型,可以说是交互设计的底层逻辑之一,对于交互设计具有重要的指导意义。Fogg行为模型 (FBM) 使理解一般行为变得更加容易,它突出的三个主要元素,每个元素都有子组件。具体来说,FBM概述了核心激励因素(动机)、简单因素(能力)和提示类型。子组件定义较大的元素,例如,在FBM中,能力一词指的是简单因素如何在提示的上下文中协同工作。
动机 Motivation
不同于心理学家主张的外在动机和内在动机,Fogg教授把动机来源分为3种:感觉(身体层面)——从本质上讲,感觉是由我们追求快乐和避免痛苦所驱动的。有些行为会给我们带来痛苦(我们想要避免的行为),有些行为会给我们带来快乐(激励我们继续做事的行为),有时多个动机往往还相互冲突,互相较量,导致我们精神的痛苦(比如又想减肥,又想吃高热量食品)。预期(情感层面)——希望通过采取行动可以得到的利益或避免的惩罚(可以对应心理学中的外在动机)。例如希望和恐惧是最强大的激励因素,它使人们渴望成为非常有意义的事物的一部分。归属感(社会层面)——这让人们觉得自己是社会的一部分,这种归属感让他们保持动力。例如,周围的所有朋友都在做这件事(也就是对应心理学中的外在动机)。然而动机本身是时刻变化、非常不稳定的。因此在做具体设计时,我们可以优先解决能力和提示问题,提升有动机的用户的行为转化率。其次,再抓住用户动机峰值去引导用户进行相应的行为,而不是在用户动机跌落之后才去做转化。积极性高的时候,人可以做难的事,但是一旦积极性下降,人就只会完成容易的事。
能力/成本 Ability
Fogg模型的横轴是能力,从“难做”到“容易做”。Fogg教授认为人们天然具有懒惰的倾向,因此,虽然可以训练人们执行目标行为,但通常让行为变得容易更有成效。此外,他认为用户最在乎的是成本,与其用更多的诱惑增加他做一件事的动机,不如思考降低他做这件事的成本。而在游戏中,玩家的能力就体现在英雄等级、玩家在游戏中的招式能力、拥有的货币数量和道具等等。 提示 Prompt
世界上最难的事情,就是「在合适的时间做合适的事」,对于促进转化而言,就是「在合适的时机,用合适的动机来说服用户,做他力所能及的事情」。刺激 Spark:当用户没有足够的动机时,需要用说明文字或者视频等,刺激用户产生动机,比如商店中的商品限时免费、降价、新用户的新手奖品。辅助 Facilitator:当用户已经有足够的动机了,但有的时候他不知道怎么做,需要帮助用户完成转化。信号 Signal:当用户既有动机做,又知道如何做,需要的就是在合适的时机给他一个提醒。成功的转化,发生在动机很强,实施成本低的时候,也就是上图阈值的上方。但有的时候,动机强和成本低两者不可能完全满足,这时就要保证不能出现成本又高,用户动机又不够的设计。
Fogg模型如何引导玩家行为
动机-通过激励和奖励等形式提升玩家玩游戏的动机
在任务界面提供奖励预览,能让玩家知道完成该任务可以获得的具体奖励,从而提升玩家完成任务的动机。玩家通常会因为想要特定的奖励而去完成一个本来不打算做的任务。同时,由于激发玩家行为所需的动机和能力是互相补充的两个因素,在奖项设置时,也需要根据任务的难度去设定奖励的大小,当一个任务的难度较大时,设置足够高价值的奖励才能激起玩家产生行为的动力。
《永劫无间》中的分等级赛季奖励
在游戏中最常见的外部动力就是各类勋章,奖励,以及排行榜。这些奖励不仅是作为玩家在游戏中活跃度的奖赏,更是鼓励玩家在游戏中提高能力和持续活跃的外部动力,促使玩家出于“别人有的我也要有”的心态去获取这些奖章。
《永劫无间》中英雄印
就如日常生活中的购物一样,看到买的人很多的东西,我们总是会忍不住多看一眼,产生消费的欲望就更高。在商城页面的设计中,突出热卖的商品也是一种提升玩家获得归属感而产生消费的刺激。
《命运2》中“热门”的标识
提高商品的稀缺性——物以稀为贵。人们总会把注意力集中在自己会失去什么,而不是得到什么。当我们看到购物车里的限时打折,通常会产生一种即将失去捡便宜的机会的紧张感。这种心态也同样被应用在一些游戏的商店里,用折扣和限时特卖的组合来刺激玩家的消费。
能力- 提高玩家执行行为的能力,降低执行的难度
“By focusing on Simplicity of the target behavior you increase Ability”,简化目标行为,就是给用户赋能的过程。将任务分步骤拆分,引导玩家完成是一种常见的引导玩家逐步完成任务的方式。在新手任务中也通常以逐步拆分的方式引导玩家积累经验。通过把一些成本比较高的行为,比如完成较大目标的任务,变成一个又一个小步骤,并辅以不同的完成激励,帮助用户不知不觉之间就积累了不少成功的经验。
《永劫无间》中逐步拆分任务和奖励
当玩家第一次进入一个游戏时,通常会有新手引导流程去帮助玩家快速了解这个游戏的玩法,提高玩家在游戏中的能力。而新手引导是否能真正地让玩家掌握游戏的操作方式和玩法,也是决定了后续玩家能否留存在游戏中的重要因素。 提示Prompt-给予玩家提示
在一个合适的时间告知玩家游戏中的更新内容、日常运营和其他游戏内活动,来提升玩家的活跃度和参与度。红点提示是广泛应用在交互设计中的基础引导方式。比如我们在生活中最常见的APP中的各类新消息提示,用一个小红点提示用户打开消息框进行消息查看,也一定程度地应用了用户的强迫症心理。当英雄新增了时装,通过各层级路径的红点提示,可以确保玩家能在众多的信息中准确地找到上新的时装,从而促使玩家进行试穿预览以及购买。包括游戏内的更新、游戏内活动更新和玩法开放的提示等等,也都可以用这种简单的方式去引导玩家参与游戏中的新活动。
《永劫无间》中新活动的红点提示引导
《APEX》中的红点提示引导
限时开放玩法提示——《永劫无间》的征神之路玩法为限时开放,但玩家可能不会准确地记得玩法的开放时间,一个小红点就可以提醒玩家玩法开放了,是时候开一局了。如果没有小红点的提示,玩家可能就会逐渐忘记这个玩法会在特定时间开启。在这一功能上,这样的设计不仅可以引导玩家的行为,同时也降低了玩家的认知负荷,他们不再需要自行记住玩法开放的时间。
《永劫无间》征神之路玩法开放提示
- 让玩家对关卡难度更有把握——通过UI的区别告知玩家的能力
《永劫无间》的征神之路玩法中,通过关卡确定按钮上方的推荐神识等级的UI区别,直观地告知了玩家是否已匹配关卡所需的行为能力。推荐神识等级的金色玩家已经达到了推荐的神识等级,从而告知玩家已具备进行这项行为的能力,因此直接满足了【能力】这一触发行动的因素。而在未达到所需的行为能力时用红色暗示,以免玩家误判自己的能力对关卡进行挑战,却反而从中获得挫败感。
征神之路-当玩家满足关卡推荐等级时
征神之路-当玩家等级未达到推荐等级时
通过解构最基础的交互设计背后的Fogg模型理论,我们可以了解到影响用户行为的三要素:动机、能力和提示(触发要素),帮助我们在设计过程中更有目的地去设计玩家在游戏中的轨迹,以及在设计自查中去验证一个设计是否能很好地引导玩家的行为,从而提升玩家的游玩体验,并激励他们在游戏中持续地活跃。