2026-01-22 16:30:00 ~ 2026-01-23 16:30:00
AABB碰撞检测通过轴对齐包围盒判断物体在x、y轴上的重叠,适合简单场景;OBB则利用分离轴定理处理旋转矩形,精度更高但计算复杂。GJK算法通过闵可夫斯基差快速检测凸多边形碰撞,核心是构建单纯形并判断原点是否被包含。三者各有优劣,AABB效率高,OBB精度好,GJK适用于复杂形状。
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分离轴定理(SAT)是检测凸多边形碰撞的高效算法,通过投影法判断图形间是否有间隙。只需检查多边形边数之和的投影轴,若所有轴上的投影均重叠,则两图形碰撞。圆也可参与检测,需特殊处理投影轴。SAT算法快速准确,但仅适用于凸多边形且不提供碰撞边信息。文末附有JavaScript实现源码和Demo链接。
Canvas碰撞检测方法大盘点!从简单的边界值检测到外接图形法(矩形/圆形碰撞),再到精准的光线投射和分离轴检测,教你玩转2D碰撞。分离轴法虽复杂但通用性强,适合凸多边形检测;而外接图形法则适合精度要求不高的场景。文末还附上在线示例,边学边练更高效~ #前端 #Canvas #游戏开发
2D碰撞检测方法大盘点!从简单的轴对称包围盒、圆形碰撞,到进阶的圆形与旋转矩形检测,再到像素级精确判断和分离轴定理,一文掌握多种实用算法。还附上性能优化技巧,帮你轻松应对游戏开发中的碰撞难题。
Canvas中碰撞检测技术是游戏开发的核心之一。矩形碰撞通过判断两矩形是否重叠实现,圆形碰撞则通过比较圆心距离与半径之和来检测。矩形与圆形的碰撞检测结合了两者的逻辑,通过判断圆形与矩形的相对位置关系实现。这些方法为开发者提供了基础的碰撞检测思路,无需依赖复杂的物理引擎即可实现简单高效的碰撞检测功能。
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OBB 检测利用有向包围盒和 SAT 分离轴算法,精确判断物体是否相交。相比 AABB,OBB 更贴合旋转物体。2D 中分离轴为多边形边的垂线,3D 中需检测 15 条分离轴。通过投影最值比较,若任意轴上不相交,则物体不相交。OBB 仅适用于凸多边形,凹多边形需分割后检测。
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分离轴检测(SAT)是游戏中常用的一种碰撞检测算法,核心思想是通过找到一条能将两个物体分开的直线来判断是否发生碰撞。具体步骤包括寻找潜在轴(多边形的边及其法向量)、计算物体在每条轴上的投影,并判断投影是否重叠。若所有投影都不重叠,则物体未碰撞。这种方法适用于复杂多边形,如六边形与七边形的碰撞检测。
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矩形碰撞和包含检测是几何算法中的经典问题。通过将矩形投影到x和y轴,判断线段是否相交来确定碰撞。碰撞条件是矩形在x和y维度均有重叠。包含检测则要求一个矩形在x和y维度完全覆盖另一个矩形。代码实现简洁高效,适用于游戏优化和图形处理等领域。
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