你是否曾在《集合啦!动物森友会》放松身心、在《小小梦魇》里惊慌恐惧、在《只狼》中热血激战,身临其境般地沉浸在游戏中,随着角色所遇见的事情而喜怒哀乐?这是因为游戏视觉效果和听觉效果共同组成了玩家在游戏沉浸感的关键一环。前者虽然为游戏提供了理解虚拟世界观、设定等最直观的信息表现,但却由于硬件设备,如电脑、手机等屏幕限制,只具备2D平面的特性,沉浸感往往不足。在此基础上,游戏音频通过营造空间感、声音反馈补足了这一点,从而为玩家提供更生动的沉浸游戏体验,在推动情绪体验中扮演了关键角色。与影视配乐根据现有的视频进行固定的线性时间配乐设计不同, 游戏配乐由于玩家与游戏之间的交互存在更多变动。举个例子,往往玩家在前一秒还在田园场景探索地图,放松地体验游戏里的世界,下一秒就可能因为突然冒出的怪兽进入战斗模式,而放松感也随之变化成战斗状态的紧张感。这时候,音乐就会从原来的轻快、放松的音乐,转变成较为激烈的战斗音乐。这种由玩家所掌控的随机性和交互性使得配乐师需要绞尽脑汁思考如何使得游戏中不同的两首或以上的音乐能无缝衔接,避免破坏玩家在游戏中的沉浸感和心流体验,来达到触发和推动玩家或是放松,或是恐惧,或是亢奋的情绪的目的。
在进一步探寻音乐怎么推动情绪之前,我们需要先了解情绪是怎么构成的。著名心理学家Russell在1980年提出了关于情绪构成的二维模型——情绪环形模型。在这个模型中,Russell指出人们的情绪可以从两个维度考察:效价和唤醒水平。其中,情绪效价指的是情绪的正负性,衡量情绪体验是处于积极还是消极水平;而情绪唤醒则指的是情绪被激活的程度,又分为高低水平。如图所示,x轴代表情绪效价,而y轴代表情绪唤醒程度。在负面的情绪中,痛苦、愤怒和恐惧都属于高唤醒水平的情绪,而抑郁、悲伤和无聊则属于低唤醒水平的情绪;反之,在积极的情绪中,快乐、幸福和兴奋都属于高唤醒水平的情绪,而平静、满足和放松则属于低唤醒水平的情绪。
音乐的奖赏与场景契合度
认知心理学家Pinker提到,音乐宛如听觉的芝士蛋糕,能刺激快感的产生。这是因为音乐能激活我们大脑中快乐和奖励系统,人们能在没有特定目标或物理奖赏的情境下, 仅因为聆听音乐本身而感到强烈的积极情绪奖赏,获得更高的情绪唤醒和愉悦感。在研究中也发现,游戏音乐的播放相比无音乐能很好地激发玩家的积极情绪,提高游戏沉浸感,让玩家更容易进入忘我的心流体验中。其中,音乐与场景的契合度是非常关键的,如果此时播放的音乐与场景不符,则会让玩家产生违和感,这种认知上的不协调反而会降低游戏沉浸感,干扰玩家的情绪流动的连贯性。反之,当一个宏大的场景配上相符的音乐时,甚至可能会让我们从心中产生一种对于他人思想创造性的敬畏感,进而引发鸡皮疙瘩、热泪盈眶等体验。
谈及此,我们需要先了解音乐的构成部分。从整体而言,音乐由四个主要部分构成:曲式、和声、节奏、配器。这些组成部分往往不是由一个单独部分去影响情绪体验,而是各个模块之间在搭配得当后所共同产生的整体效果,表现出一种情绪。i)曲式:曲式指的是音乐的横向组织架构。从大框架上而言,为了符合人们情绪的线性流动特征,音乐的起承转合往往也经过一系列精细的设计。作为情感语言的一种,和情感体验的发展流程一致,一首完整的音乐同样具有起始、发展、高潮和结束这四个组成部分。这种相似性让音乐得以一点点从营造情绪氛围开始,逐渐将情绪积累达到顶峰的高潮,再缓缓落下来到尾声。ii)和声:和声中又包含了由三个及以上音组成的“和弦”和由一系列和弦组成的“和声进行”。和弦中音的组成会决定该音乐的调性,是明亮的大调还是暗淡的小调。这种明亮和暗淡影响我们体验到的情绪效价,是体验到积极情绪还是消极情绪;而和声进行则会构成音乐发展方向,是持续发展迈向高潮还是进入结尾。iii)节奏:作为一段音乐中音的长短及强弱的构成方式,比如重拍和弱拍一般是交替性地依据某种规律和周期反复进行。音乐中的节奏变化会影响主观的情绪唤醒水平的变化方式,是较为平静还是较为兴奋。一般上,快节奏音乐往往比慢节奏音乐具备更好的情绪唤醒效果。iv)配器:配器指一首音乐里,这些旋律、音符是由什么乐器演奏、乐器怎么演奏、不同乐器之间怎么搭配。其中,每个乐器都有独自的音色特点,甚至演奏的力度、音量大小同样也会使得音色产生变化。这些因素都会影响它们最终共同表现出的听觉效果,带来的听觉表现力,而这种表现力也是音乐表现情绪的关键一环。举个例子,同一段旋律由钢琴演奏和由小提琴演奏,两者之间的表现力是不一样的,这是因为钢琴是点状乐器,而小提琴是线状乐器,因此钢琴版听起来可能更清脆,而小提琴则可能更缠绵、抒情一些。
如前言所述,音乐对情绪的影响是由各个模块共同的作用。研究者发现,大调音乐与积极情绪有关,人们在大调音乐里会更享受快节奏音乐,而小调音乐则与负面情绪有关,人们在小调音乐里会更享受慢节奏音乐,这可能是因为人们已经熟悉了大调音乐普遍都用快节奏来呈现的现象。进一步说明,听众觉得令人高兴,即积极且高唤醒的音乐,往往都是由快节奏组成的大调音乐;令人感到悲伤,即消极且低唤醒的音乐,都是慢节奏的小调音乐;令人恐惧,即消极但高唤醒的音乐,一般都是拥有比较不规律节奏型的小调音乐;而令人平静,即积极、低唤醒的音乐,则是拥有中等节奏的大调音乐。为了更好地解释这个概念,本文将以《Part Time UFO》的两首曲子为例:博物馆和月球关卡。这两首曲子都有一个非常明确的、同样的主旋律,但两者听感差异却较大。这是因为,在博物馆场景中,它的配乐采用了相对较慢的节奏演绎着一首大调音乐,给人带来一种较空旷、平静的感觉,符合博物馆视觉上较为明亮的色调,还原出博物馆的空旷感;但是,在月球场景中,配乐却反之采用了更快的节奏和更丰富的律动感演绎着一首小调音乐,这时就会感觉整个场景的气氛会更紧张、黑暗一些,符合UFO在月球上打怪的定位。
战斗与探索音乐切换的情绪营造
《Part Time UFO》里展示的是不同关卡下单一场景的音乐差异,玩家在同一个关卡或地图下只会听到一首音乐。但在其它类型的游戏体验中,玩家往往也会在同一个地图中根据玩法变化体验不同的音乐,正如前面提到的玩家可能在放松地探索地图的下一秒突然因为怪物的出现而开始紧张地战斗。这种体验多样性的情绪体验又该怎么推动呢?其中一种为了达到无缝切换效果的方法是,配乐师会将探索和战斗状态的两首音乐的大框架设计成一样的时长、节拍和bpm(每分钟的拍数)。当玩家在两种状态下切换时,音乐会在配器上做叠加,使得音乐显得更有层次感、更丰富和激烈。前者为探索音乐,而后者为进入战斗后的音乐变化。两者虽然使用了一样的调性,但依旧能在进入战斗时体验到音乐逐渐激烈所带来的战斗紧张感。在探索音乐中,钢琴和弦乐演奏出较为长线条、抒情的音乐片段,而进入战斗后,却能听见弦乐开始短促地演奏更有律动性的旋律,音与音之间的密度更小,而铜管乐也加入进来增加了厚重感,这种配器叠加的方式使得两段音乐的连接更为顺滑。实际上,除了这种方法以外,还有一些其它音乐设计方法能让玩家顺利在战斗和探索模式中来回切换,但由于篇幅有限就不再过多赘述。
简而言之,游戏音乐在提高沉浸感,推动游戏体验中的情绪扮演着极为关键的角色。合适的音乐与游戏的组合不是单纯的1+1=2的效果,而是会带来1+1>2的效果。参考文献:
1. Emmons, R.A. (2009). Gratitude. In D. Sander & K. R. Scherer, Eds., Oxford Companion to the Affective Sciences (p. 198). New York: Oxford University Press.2. Hunter, P. G., Schellenberg, E. G., & Schimmack, U. (2008). Mixed affective responses to music with conflicting cues. Cognition & Emotion, 22(2), 327-352.3. Husain, G., Thompson, W. F., & Schellenberg, E. G. (2002). Effects of musical tempo and mode on arousal, mood, and spatial abilities. Music Perception, 20(2), 151-171.4. Pinker, S. (1997). How the mind works. New York: W.W. Norton.5. Russell, J. A. (1980). A circumplex model of affect.Journal of Personality and Social Psychology, 39(6), 1161.