01 传统游戏的简单介绍
本文将传统游戏简单粗暴的定义为历史较为悠久或流传受众较广,在电子游戏诞生之前所存在的游戏。(电子游戏诞生一般说法是1952年的《井字游戏》或者是1958年的《双人网球》,不过也有说1962年的《太空战争》才是第一款真正意义上的电子游戏。)
李白曾有诗云:“斗鸡金宫里,蹴鞠瑶台边。举动摇白日,指挥回青天 ”。《史记·苏秦列传》也有记载:“临淄甚富而实,其民无不吹竽鼓瑟,弹琴击筑,斗鸡走狗,六博蹋鞠者”,其中就提到了多种传统游戏。之前风靡一时的电视剧《鱿鱼游戏》,核心是大逃杀题材,其中包括了比如一二三木头人、拔河、弹珠、拍画片等传统游戏(当然还有剧名中的鱿鱼游戏),带起了一阵热潮,当时在Roblox平台上也能见到非常多复刻的游戏。
剧中游戏第一关
Roblox上玩家复刻
打画片
弹珠
传统游戏形式多样,丰富多彩,有许多经过了漫长的岁月,王朝的更迭,影响深远,流传至今。比如说围棋、象棋、扑克、拼图等。接下来我们可以简单了解下主流的一些传统游戏,其实在现今很多电子游戏中也有相关的身影。单纯从个人理解上分类,也许不是那么准确。
1.
棋类游戏
典型代表围棋、中国象棋、国际象棋、跳棋、双陆棋等,想必大家都比较熟悉了,这里就不作介绍了,这里介绍几个历史更悠久的老前辈。
塞尼特又名卅格戏,出现于古埃及前王朝世纪,最早的考古实物是约前31世纪。而差不多时期的有同样是古埃及前王朝的盘蛇图,另外乌尔王族局戏,是苏美文明的棋盘游戏,最早的考古实物是约公元前2600年的乌尔王族古墓。这几款现今世界上已知的最古老的棋盘游戏(围棋推测起源时间为大约公元前23世纪,由尧帝发明),都属于掷赛游戏。下图分别为乌尔王族局戏和赛尼特的出土物,可以看到当时的棋具也已相当精美。
乌尔王族局戏
赛尼特
steam上也有乌尔王局戏和塞尼特的电子版
那什么是掷赛游戏(race game)呢?指用骰子、陀螺、劈木、贝壳等掷具随机决定棋子沿棋盘路径的前进步数,以抵达终点为胜利的局戏。是不是感觉很熟悉呀?我们小时候玩的飞行棋就是。曾比较流行的还有印度的十字戏,欧洲的赛鹅图,以及我国古代流行的升官图等。而据说是我国最早的棋类游戏“六博”也具有掷赛游戏的特点,但具体玩法目前尚不明确。
2.
牌类游戏
叶子戏、扑克牌、麻将、牌九、花牌等。其中扑克牌有太多的细分玩法了,如斗地主、双扣、德州扑克、桥牌、21点、接龙等,甚至还有占卜玩法。
叶子戏有传说是在楚汉战争时期,韩信为了缓解将士们的思乡之愁而发明,又有说是唐代著名天文学家张遂发明,供玄宗与宫娥玩耍。因牌面只有树叶大小,所以又称“叶子戏”,是世界可考的最早的古代扑克牌雏形 。叶子戏大约13世纪传入欧洲。经过数百年的演变,融合了中外各国的纸牌游戏,才逐渐形成了今天国际公认的纸牌模式——扑克牌。而麻将和牌九也是由叶子戏演变发展而来的,所以叶子戏简直就是牌类游戏祖师爷。其玩法是依次抓牌,大可以捉小,与西方纸牌是一脉相通的。牌未出时部反扣为暗牌,不让他人看见;出叶子后一律仰放,由斗者从明牌去推算未出之牌,以施竞技。叶子戏自唐以来在中国古代都非常流行,在明清时代,还有与相关文学作品相映成趣的水浒叶子和红楼叶子。
叶子戏
现在我们对于游戏的跨界联名或联动可以说是习以为常了,比如之前永劫无间x KFC,天谕手游 x 奥特曼,倩女手游 x 新白娘子传奇。但你可能想不到早在1959年,任天堂就联动了迪斯尼,生产了印有迪斯尼卡通形象的扑克牌而大获成功。
3.
聚会/助兴游戏
投壶、曲水流觞、击鼓传花、藏钩、射覆、飞花令、词语接龙、猜拳、飞镖等。
上面很多游戏其实也都是古代行酒令的不同游戏方式。饮酒行令,是中国人在饮酒时助兴的一种特有方式。酒令由来已久,最早诞生于西周,完备于隋唐,在文人雅士和平民百姓间都相当流行。白居易有诗云 “花时同醉破春愁,醉折花枝作酒筹。” 爱看古装剧的同学可能有不少了解,其实在现在很多游戏内我们都能看到行酒令的小游戏。比如倩女手游中的行酒令,天刀手游中曲水流觞,忘川手游中的投壶等等。
投壶
曲水流觞
曲水流觞(流觞曲水),是起源于中国的一种游戏,后来流传至日本、朝鲜等地。夏历的三月人们在举行祓楔仪式后,大家坐在水渠两旁,在上流放置酒杯,任其顺流而下,杯停在谁的面前,谁即取饮,彼此相乐,故称为“曲水流觞”。最知名的一次曲水流觞,为晋穆帝永和九年农历三月初三,在会稽山阴的兰亭,王羲之与名流高士 谢安、孙绰等四十一人举行风雅集会。与会者临流赋诗,各抒怀抱,抄录成集,王羲之写下序文手稿,这就是赫赫有名的“天下第一行书”《兰亭集序》 。很多同学上学时应该有背诵吧,“此地有崇山峻岭,茂林修竹,又有清流激湍,映带左右,引以为流觞曲水,列坐其次” 。
飞花令,看过《中国诗词大会》的同学,想必对这个游戏不会陌生。飞花令也是古人行酒令时的一个游戏,行飞花令时可选用诗和词,也可用曲,但选择的句子一般不超过七个字,得名于唐代诗人韩翃的名句“春城无处不飞花”。而藏钩和射覆都属于猜物游戏。
4.
智力解谜
孔明锁、九连环、猜谜、魔方、积木、拼图、七巧板、纵横图、数独等。
七巧板大家都玩过,也可算是一种拼图游戏。据传是从宋朝的“燕几图”演化成明朝的“蝶翅几”,到明清基本定型为七巧板。清陆以湉《冷庐杂识》卷一中写道:“近又有七巧图,其式五,其数七,其变化之式多至千余。体物肖形,随手变幻,盖游戏之具,足以排闷破寂,故世俗皆喜为之”。是一种富有数学思想、想象力和创造力的游戏。
数独,很多同学喜欢玩,据说是源自18世纪瑞士的一种数学逻辑游戏,发展至今,已有相当多的变种。而我国古代的纵横图也就是幻方也有相似之处。
七巧板猫咪各种姿态
三阶纵横图
5.
体育运动
奥运会的英文是Olympic Games,绝大多数的体育竞技运动都是从游戏发展而来的,所以广义上来讲,体育运动也是游戏(所以我们能看到现在电子游戏有一个大的品类是体育游戏)。
蹴鞠、击鞠、捶丸、角力、赛龙舟等都是中国古代体育游戏。蹴鞠,也就是中国古代足球,是战国时期我国民间就流行的游戏。国际足球协会(FIFA)在2004年初公开确认足球最早的形式出现于中国 。而击鞠是马球,在汉魏时期开始有文字纪录,在唐代盛行。捶丸呢,是有些类似于现代高尔夫的球类游戏。
击鞠
捶丸
6.
其他
其他还有如斗鸡斗蛐蛐、风筝、剑玉、迷宫、地产大亨、众多儿童游戏比如捉迷藏、过家家等等,简单介绍两个。
剑玉也称拖球,起源于法国,在贵族中颇为流行,后传入日本,在日本各阶层广泛流行起来,有相当多的玩法,也产生了专门的竞技比赛。看过哆啦A梦或者蜡笔小新的同学应该认识吧。
剑玉
地产大亨就是大富翁游戏,该游戏来源于1904年Elizabeth Magie 申请的专利游戏“The Landlord's Game”(地主游戏),游戏的初衷是反垄断。后来发展成很多不同的版本,风靡全球。
前面花了比较多的篇幅介绍了一些传统游戏,相信大家对传统游戏应该有了更多的了解,那么传统游戏一般包含哪些基本要素呢? 有很多方式可以分解和归类游戏的组成要素,《游戏设计艺术》一书中,将之简单的分成四种元素:机制、故事、美学、技术。根据书中释义加上自己的理解解释一下这四种元素:
除此之外呢,我觉得玩家对象也是必要的组成元素,不过感觉也可以糅合到“机制”中一起考虑。而这四种元素“没有任何一种元素比其他元素更重要”。
四种元素的关系
拿中国象棋举个例子来看看这四个要素,机制就是象棋双人参与,轮流执棋,各种棋子行棋规则,最后决出胜负。而故事呢,棋盘是沙场,棋子是军队,两军对垒,风云变化,而你运筹帷幄,调兵遣将,决胜千里。美学呢,棋盘和棋子的外观,下棋时的声音,棋子和手的触感等。技术的话也可以理解成棋盘棋子的制作工艺等。
再具体一点,组里许多小伙伴喜欢“麻将”这款传统游戏,麻将作为经久不衰、受众广泛、流行度高在世界各地都有其爱好者的传统游戏,它究竟有何种魅力,可玩性在哪里呢?我简单从上面提到的4个要素出发,讲下自己的分析:
麻将
1.
机制方面
2.
美学方面
3.
故事方面
4.
技术方面
最后是技术方面。从六博、叶子戏、马吊、骨牌的不断发展演变,到最终发展成我们所熟悉的麻将样式,这其中脱不了的是材质工艺和雕刻工艺的发展,使得游戏的体验上更加良好。
以上是对于麻将游戏从四个要素出发的可玩性或者说乐趣的分析,接下来我想单独聊一下上面提到过的“玩家对象”,以及不同的乐趣分类。
从前面的介绍中,我们其实印证了传统游戏和电子游戏在组成元素其实是可通用的,不同的在于形式的媒介。归根结底,我们喜欢游戏,是因为游戏中的某些元素吸引我们,我们从中能获得乐趣,或能消遣娱乐,或能强身健体,或能锻炼脑力,或识朋交友、增进情感等等,我们专注游戏的时候容易产生心流效应,我们从游戏中获得的乐趣各有不同。
1.
玩家对象
先聊聊玩家对象。
玩家人数,决定了游戏交互模式的一部分,是单人与游戏内容交互,还是玩家之间需要交互等。
玩家类型,比如说是儿童游戏,还是女性向游戏,还是男女老少皆宜的游戏,是偏向于智力挑战还是文学素养还是身体素质。比如“过家家”或者“井字棋”游戏,都属于儿童游戏,成年人基本不会去玩,游戏的可玩性就是主要从儿童的兴趣需求出发的,机制和规则,游戏的过程都符合儿童的乐趣体验。而比如“飞花令”在古代更多的是在文人雅士之间流行,因为需要一定的文学素养。而男性和女性在游戏的偏好特征上也有所不同。偏向不同玩家类型的游戏(也可以看作不同类型的游戏),其的玩家画像都有明显的特征性。当然一种类型的游戏,也包含喜好各不相同的玩家。而现今我们的游戏之复杂,也很难用一种类型定论。
玩家对象涉及到很多社会学和心理学上的内容。我们常说,我们要尽量多地站在玩家的角度来测试游戏,而“玩家的角度”中的“玩家”,其实是“不同类型玩家”的集合。而我们在测试过程中,如何脱离自己单一的玩家角度,设身处地的从不同风格不同类型考虑问题,权衡利弊,这是至关重要的能力。
即然聊到玩家类型,那下面介绍一下巴特尔的玩家类型分类。巴特尔将玩家分为4种类型:
比如游戏中喜欢PVP的玩家,吃鸡类型玩家等。
而不同类型玩家与游戏空间的关系影响,参见下面的图。成就型玩家更喜欢对世界施加影响,探索型玩家喜欢与这个世界互动,社交型玩家喜欢与玩家互动,而杀手型玩家喜欢对其他玩家施加影响。
巴特尔玩家类型分类
当然,如我们现在开发的电子游戏,不是单一主题单一类型的,大多都是多元融合的。玩家类型也如此,不是说单一位玩家就只符合一种玩家类型的特质,一般可能是混合型的,玩家们从游戏中获得的乐趣也大多是混合的。那如果要细分游戏乐趣的来源,我们可以参考一下马克·勒布朗的游戏乐趣分类。
2.
勒布朗的游戏乐趣分类
勒布朗的游戏乐趣分类:
对于上面的乐趣分类,相信大家都能从实际的游戏当中找到相关的乐趣元素,我们就浅挑两个,与一些传统游戏和电子游戏的具体例子感受一下,也希望之后能更好地结合到我们的老本行“游戏测试”的工作中。
• 感官:
如《GTA》展现出来的暴力美学风格,《阴阳师》的日式二次元风格,《原神》的幻想二次元风格等,美术上的风格对于感官上的享受和乐趣很直接很好理解。但在这里我还是想单独提一下“声音”(在工作中能发现有些同学对于声音的测试不是那么重视)。那“声音”对于游戏有多重要呢?
我在22年初的时候,遇到一些事一度心情很糟糕,当时我尝试玩魔方,魔方扭动的声音令我觉得很治愈,在专注玩魔方的过程中,也帮助我慢慢地调整了情绪。再比如,你觉得篮球中最美妙的是什么呢?是扣篮、突破、抢断、盖帽,精妙配合的画面吗?那空心入网的声音呢,是不是也占了比较重要的成分呢?
同样对于电子游戏来说,有很多经典的游戏音乐带来了非常极致的感官体验,提升了游戏的品质。比如《大富翁》中“今夜做梦也会笑”,“好的开始是成功的一半”,《王者荣耀》中的“天地与我并生,万物与我为一”,“神秘,会屈从于更高的神秘”, “我和我的剑到此一游”等语音响起,就能带来清晰的画面感。声音效果对于游戏的体验效果加持是非常重要的。当然,声音不是加了就好,更要考虑体验上是否舒适。比如凄婉的剧情场景中给了个激昂的背景音乐,比如金属兵器的敲击声,变成了沉闷邦邦声,这就破坏体验了,平白加了负反馈。《倩女手游》中之前加了一个功能,是在公共场景中默认打开“环境音”,这本来是渲染场景中的热闹街气,是件好事,但声音效果较大,无法单独控制音量强度(与背景音乐音效共用强度),就显得相当嘈杂吵闹,适得其反了。
•叙事:
玩游戏可以投身到一个虚拟世界中,在虚拟世界中“扮演”另一个自己,完成另一种形式的自我实现。小说、电影等艺术形式用的是线性式的叙事,是跟随着铺排好的故事,一般我们也是以旁观者的角度去品味,即使主角是“我”,参与感和沉浸感和游戏是完全不一样的。游戏可以采用非线性的叙事形式,让玩家身临其境地参与其中,改变走向,影响游戏世界。比如《底特律·变人》。
为了丰富剧情的感受,加强主角的参与感,我们经常会在剧情中设置不同的选择、或者谜题关卡等。但需要注意,贯穿剧情的选择、谜题关卡等是需要和主体的世界观、塑造的角色形象相统一、自洽的,“违和”的元素对故事上乐趣的获得是有强破坏性的。在剧情和谜题的融合上,《纸嫁衣》系列游戏无疑做的是不错的。
•团队关系:
团队关系在多人协作里的游戏非常重要,比如说足球,足球中不同位置的球员需要对自己的角色定位和团队组成要有很强的认可度,才会在过程中更好地获得愉悦感和成就感。
比如《倩女手游》是一款非常重社交的游戏,有着固定队、帮派、结拜、侠侣等非常多的游戏内生社交关系,这些社交关系的存在,让玩家在游戏过程中体验社交的乐趣,促进对于游戏和其他玩家的交流,同时也是很多玩家之所以长留的重要原因。那我们再看看《原神》,是一款相对轻社交的游戏,但它其实是把 “游戏内”的社交更多移到了“游戏外”,通过二创、线下互动活动等凝聚玩家社群。
游戏大多包含着多元混合的乐趣,但不同的游戏突出的重点乐趣会有所不同,这也就造就了不同优秀游戏有着自己独特的风味。作为一名游戏QA,需要对自己负责游戏的乐趣所在有深刻的理解,才能在测试工作中更多维度的保障甚至提升游戏的质量。
04 最后
絮絮叨叨了不少,最后写着写着可能偏了题,不过没有关系。我们可以从现在的优秀电子游戏,也可以从曾流行过的传统游戏中去学习,去深入体验游戏的美妙所在。游戏是一门很复杂的学问,包括文学、美学、数学、计算机科学、经济学、心理学、社会学等不同学科的内容,抛开工作上的压力烦恼不说,能在工作中接触到各种不同的知识,享受体验到不同类型不同层次的乐趣,真是件幸运的事啊。
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