因工作的原因,或初入职场有MBB的领导,或招聘MBB的同事做下属,不同时期均有不同的收获,现将从他们身上学习感受到的方法,重新梳理,形成一套个人觉得平常人工作都可借鉴的思路方法。
简单来说,第一步,接到任何问题,先用逻辑树进行逐层拆解问题;第二步,将每个问题树遇到的问题进行分类,化繁为简;第三步,MECE原则检查,消除遗漏,避免重复;第四步,用矩阵图进行分析评价;最后,用金字塔结构组织语言,快速表达。
逻辑树思维——分解深挖
1、什么是逻辑树?
再茂盛的树,我们也能顺着每一根树枝往下追寻,最后找到树干;同样,无论一个事件、一个问题有多复杂,我们都可以顺着影响事物发展的因素,层层追根溯源,从而帮助我们抓住问题的核心,及时准确地解决问题。这是麦肯锡逻辑树分析的来源
我们可以把一个已知的问题作为一个树干,然后开始思考这个问题与哪些相关的子问题或者子任务相关。每次想到什么,就给问题(也就是树干)加上一个分支,指明这个分支具体代表什么问题,此外,分支可以进一步分叉,一个大的分支可以有多个小分支,以此类推找出所有相关项的问题。
这就是逻辑树分析法,也叫问题树、演绎树或分解树。逻辑树分析的核心作用是,当我们面对一件复杂的事情或问题时,我们可以有一个分析和思考的切入点,而不是毫无头绪、无处可寻。
2、逻辑树的类型
逻辑树分为三种类型:议题树、假设树和是否树。议题树一般在在解决问题过程的早期使用,这时还没有足够的可以形成假设的基础,议题树将问题分解为可以分别处理的利于操作的小问题,便于逐个解决,也可以作为团队成员的各自的任务,分工合作共同完成。
假设树一般在对情况有足够多的了解,能提出合理的假设的时候使用,假设树可以较早集中于潜在的解决方案,加快解决问题的进程,而非全部去尝试。
是否树一般在对事务及其结构有良好的理解的时候使用,可以将此作为沟通工具,确认对目前要做的决定有关键意义的问题,通常在项目后期使用。
3、为什么使用逻辑树?
逻辑树用来梳理项目思路清晰明白,主要有以下作用:
将问题拆解成“树干”和“树枝”,通过问题与问题的关联,识别哪些是必须的,哪些是证明前提假设的重点,可以根据需要区分轻重缓急;
个人使用时能帮助理清思路,将大问题分解为利于操作和解决的小问题,便于找出问题的所有相关项,以此确保问题获得完整的解决;
团队使用时,可以使项目组有共同的分析框架,同时能将大问题分解为小问题再落实到个人,避免职责不清晰
分类思维——化繁为简
1、分类思维的内容
分类思维是人类思考过程中常用的一种思维方式,如数学,我们最早认识的是整数——有理数——无理数——虚数,每次对数的再分类都是一次认知的升级,都是人类历史的一次进步
同样,在商业环境中,我们需要对经营环境、对用户、对市场等等进行不同的分类,从而加深对商业的理解。如社交类APP,微信QQ定位于即时通信工具,重社交,轻内容,轻娱乐;而陌陌、Soul、探探等定位于陌生人社交,同样重社交,轻内容,但娱乐会更重;同样,像知乎、豆瓣、贴吧等,首重内容,轻社交,轻娱乐;而游戏直播等,则重内容重悦乐,社交只是其形式。通过分类思维,能够让我们更加清晰的理解业务,知道哪些是直接竞争对手,哪些是间接竞争对手,从而决定我们的业务策略。
2013-2014H1中国A股资本市场每年预计有300-400起并购案例,但30-40起是针对游戏行业的,占到了10%;2014年游戏行业整体规模才1100+亿,全国GDP64万亿,游戏行业不到千分之二;故而当时萨缪尔老师预估游戏行业会有高速增长的机会,也是基于这个预期,于2014年底从咨询转行进入游戏行业。
附录:纳斯达克上市企业的市场规模和盈利能力均远远大于国内上市企业,但市盈率却远远低于A股,估值差异过大严重制约企业的外延式发展;国内的高估值促进A股上市企业纷纷并购网络游戏类企业,平均市盈率超过20倍;纳斯达克市场对网络游戏股的低估值带来部分企业私有化退市,谋求转板上市。(随后这些预言一一实现,盛大、巨人均退市转板A股,只剩畅游还在美股)
简称 | 上市代码 | 市值 | 营业额 | 净利润 | 市盈率 | 净利润率 |
游族 | 002174 | 124 | 5.93 | 2.42 | 51.2 | 40.8% |
中青宝 | 300052 | 67.3 | 3.24 | 0.595 | 113 | 18.4% |
掌趣 | 300315 | 205 | 3.81 | 1.54 | 133 | 40.4% |
国内平均(亿) | 132.1 | 4.3 | 1.5 | 99.2 | 33.2% | |
盛大 | GAME | 17.8 | 42.9 | 16.3 | 1.1 | 38.0% |
畅游 | CYOU | 12.9 | 7.4 | 2.9 | 4.5 | 38.8% |
巨人 | GA | 28.7 | 23.5 | 13.4 | 2.1 | 56.8% |
国际平均(亿) | 19.8 | 24.6 | 10.8 | 2.6 | 44.5% |
另外,2015年Q1移动游戏高速发展,大家都在预估移动游戏市场规模几何?从外部数据来看,艾瑞、易观均预估2015年移动游戏市场规模 超过400亿
而萨缪尔老师在这篇文章中,采取分层分类的原则,结合行业经验及流量来源的分析,按照游戏的排名预估其流水,最终预估2015年移动游戏市场规模500亿,略低于实际数据514.6亿,误差不到3%。 (原文链接)
MECE是“Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive”四个词的字首组合,意为“相互独立,完全穷尽”。在解决问题的过程中,MECE意味着将问题细分为明确的、没有重叠的子问题,同时确保所有相关的问题都已考虑在内。
2、MECE四种制作方法
重点关注前三种方法,实际工作中比较常见
数学公式分类法,即根据目标推导公式。譬如销售额=单价×数量,利润=销售额-费用,接单数=提案次数×接单概率,楼房的总面积=楼层面积×楼层数等。用于组织的目标值设定或计算估算值。
“过程/阶段”的分类方法。譬如plan(计划)、do(实施)、check(评估)、action(改善),过去、现在、未来,等等。找出问题点,按照过程的顺序思考后应该很容易就能发现。譬如,根据不同的发展阶段进行分类,总结每个阶段的特征。
“要素分析”的分类方法。譬如按年龄分10岁以下、10岁年龄段、20岁年龄段、30岁年龄段、40岁年龄段、50岁年龄段、60岁以上;按照用户下单频次分为高中低频次(根据历史数据或用户习惯确定具体数据);按照地域分。
“某事和某事之外”的分类方法。譬如国内和国外、成年人和未成年人、管理层和一般员工、正式员工和非正式员工、工作和生活等。这种整理方法就是把想要处理的主要内容和其他内容分成两部分。
下面我们以企业发展目标为例来看看如何通过MECE原则分解增长,增长目标=行业性增长+其他增长模式,行业增长主要来自于行业自身,或受益于行业需求增加,或受益于价格提升,带动规模增长;其他行业增长分为内部驱动和外部驱动,内部驱动主要来自于自身业务的扩张或效率提升,如资本运作等;外部驱动增长主要有兼并收购或联盟合作。每家企业都可以从这里面找到各自增长的方式,以及未来还有哪些增长的空间。
矩阵思维是指通过对问题进行矩阵般的分析与规整,形成全面、系统、严谨、专业并具有很强逻辑和关联性的理性思想,从而有助于正确思考、研究、决策等高层次思维的形成的思想方法。(此处暂时省略,后续增补)
金字塔原理是一种重点突出、逻辑清晰、层次分明、简单易懂的思考方式、沟通方式、规范动作
金字塔原理的基本结构是:结论先行,以上统下,归类分组,逻辑递进。先重要后次要,先总结后具体,先框架后细节,先结论后原因,先结果后过程,先论点后论据。
金字塔原理训练表达者:关注、挖掘受众的意图、需求点、利益点、关注点和兴趣点,想清说什么(内容),怎么说(思路、结构),掌握沟通的标准结构、规范动作。
搭建金字塔结构的具体做法是:自上而下表达,自下而上思考,纵向总结概括,横向归类分组,序言讲故事,标题提炼思想精华。
2016年对海外某视频门户APP进行估值分析,说明估值的方法和理由,并采用金字塔原理进行表述。
我们认为MEGOGO预计估值在14.5亿元,其估值与MAU、用户区域、市场排名等因素密切相关
按照同类型企业市值对比来看,国内用户的价值约为俄罗斯用户价值2-6倍;
市场排名对估值影响按倍数递减,大概规则如下:市场排名前三估值在平均估值1.2-3倍,排名4-6估值在0.6-1.5倍,排名7-10估值在平均0.3-1倍;从现在俄罗斯网络视频市场数据来看,Megogo排名仍处于第二阵营,以此作为市场可能性的参考
估值过程中以材料中提到的2015年MAU为5600万为基数估计。
区域系数Y | 排名系数Z | P/U | MAU | 估值 | 市场可能性 | 估值 | |
最优 | 0.50 | 1 | 75.5 | 0.56 | 42.3 | 5% | 2.1 |
一般 | 0.33 | 0.7 | 35.2 | 0.56 | 19.7 | 50% | 9.9 |
最差 | 0.17 | 0.4 | 10.1 | 0.56 | 5.6 | 45% | 2.5 |
14.5 |
据调研信息显示 MEGOGO月活5600万;按照Alexa网站的全球排名来看,MEGOGO的全球排名远低于乐视,其月活跃量存疑。实际估值可能会因为MAU估值而偏高。
优酷 | 土豆 | 爱奇艺 | 乐视 | Megogo | Rutube | IVI | Amedia | |
Global rank | 102 | 142 | 231 | 794 | 4,857 | 2,128 | 2,258 | 431,392 |
China rank | 22 | 31 | 41 | 92 | ||||
Russia rank | 509 | 145 | 111 | 26,059 | ||||
PV日均访问量(万) | 3057 | 1632 | 3762 | 1135 | ||||
MAU(亿) | 1.99 | 2.84 | 0.76 | 0.56 |
数据来源:Alexa网站,2016年5月31日数据
结论:MEGOGO单个用户的价值约为国内用户价值的1/6--1/2
C1:按照同类型企业市值对比来看,国内用户的价值约为俄罗斯用户价值2-6倍
市值(亿美元) | 所在国网民数(亿) | 所在领域 | 单用户价值 | |
Mail.ruGroup | 47 | 1.1 | 社交网络 | 42.73 |
Yandex | 43 | 1.1 | 搜索引擎 | 39.09 |
腾讯 | 2100 | 6.88 | 社交网络 | 305.23 |
百度 | 603 | 6.88 | 搜索引擎 | 87.65 |
因为俄罗斯两家公司MAU数据不确定,而企业均属于该国垄断型企业,基本上覆盖率与国内类似,故而以网民数代替;
单用户价值与该国的经济水平和消费习惯相关;
以上数据为2015年12月31日数据
C2:按照国内互联网用户与国外用户价值对比分析,保守估计,国内用户为非欧美用户价值的2-8倍
MakeMyTrip | Ctrip | Qunr | Tour | |
网站排名 | 774 | 1381 | 2698 | 3876 |
月均UV(万) | 830 | 430 | 120 | 70 |
营业收入(亿美元) | 2.6 | 8.9 | 1.5 | 3.2 |
市值(亿美元) | 11.8 | 55.7 | 29.7 | 5.56 |
每个UV带来的收入 | 31.3 | 207.0 | 125.0 | 457.1 |
每个UV带来的估值 | 142.2 | 1295.3 | 2475.0 | 794.3 |
上市时间 | 2010年8月 | 2003年12月 | 2013年10月 | 2014年5月 |
数据来源:投资经理访谈、网络新闻、相关企业招股说明书、年报
互联网行业市场排名对估值的影响分析:企业估值随着市场排名成倍数递减
数据来源:投资经理访谈、网络新闻、相关企业招股说明书、年报